Entrevista de Star Wars Jedi: Fallen Order: cómo Respawn integró la exploración en un juego de sable de luz de primer combate


Star Wars Jedi: Fallen Order no es un juego de acción cuerpo a cuerpo directo, sino que presenta planetas abiertos llenos de secretos y exploración al estilo Metroid. Aquí hay algunas personas de Respawn que explican cómo sucedió eso.

Jedi: Fallen Order no es exactamente el obvio juego de spin-off de franquicias de películas que esperarías. Sería fácil crear otro juego de acción de Star Wars en el que hackearas y abrieras camino a través de niveles lineales como un Jedi sobrecargado, pero el desarrollador Respawn tiene como objetivo hacer algo diferente con este juego. Esas diferencias fueron gratamente sorprendentes, como se detalla en nuestras largas impresiones prácticas de Fallen Order, incluido un mapa y un diseño mundial que parece deberle al menos un poco a Metroid, rompecabezas que podrían haber estado en Tomb Raider e incluso una mecánica de muerte que se parece mucho al sistema de hoguera de Soulsborne.

Después de nuestra práctica, tuvimos la oportunidad de sentarnos con algunos del gran equipo detrás del juego: el líder narrativo Aaron Contreras y el diseñador principal de niveles y Jeff Magers. Aquí está nuestra conversación con ellos, donde tocamos el diseño de niveles, los niveles de poder de los personajes y el proceso para elegir qué planetas de Star Wars visitar.

VG247: ¿Cuál fue su enfoque en el desarrollo para llegar al tipo de diseño que tiene? Al entrar en el juego, basado en las personas involucradas, había anticipado que sería un juego de acción pura, ¿sabes? Pero luego entras y es una especie de … ¿Metroid-ish? ¿Cómo sucedió eso y cómo impacta las cosas en el lado del diseño narrativo?

Jeff Magers: Cuando nos acercamos al diseño de niveles, solo queremos hacer un juego que queramos jugar desde una perspectiva de exploración. Realmente me gusta la exploración en los juegos, me gusta volver a atravesar planetas en los que has estado antes. Pensamos que este tipo de estructura de juego realmente encaja muy bien con nuestro inquilino principal de "convertirse en un Jedi" y este tipo de viaje de héroe, y crecer como personaje a lo largo del juego.

Cuando pasas por el juego temprano, ves que estás bloqueado en ciertas áreas. No puedes conseguirlo todo. Pero a medida que obtienes nuevos poderes y habilidades, Cal ahora puede superar los obstáculos que antes le impedían explorar completamente.

Aaron Contreras: Sí, ciertamente es más complicado. ¡Hizo mi trabajo más difícil! Pero eso es realmente donde Jeff y yo y nuestros equipos nos hemos centrado en colaborar en Fallen Order: este diseño de boda implica una gran cantidad de retrocesos, muchos secretos, muchas puertas, una gran cantidad de exploraciones y realmente interesantes con el mundo para obtener más recompensas, con una historia cinematográfica tradicional de Star Wars. Hacer que esas dos cosas funcionen juntas probablemente ha sido para mí una de las partes más satisfactorias de trabajar en este proyecto.

VG247: ¿Cómo ha sido tratar de equilibrar la apertura? Noté que podías dejar un planeta antes de terminar con él para visitar otro, y noté muchos secretos que aparentemente necesitaría volver con más poderes para recoger …

Aaron Contreras: Creo que debemos ser muy cuidadosos con respecto a dónde evitamos que avance en la ruta crítica y por qué. También somos muy intencionales en ciertos puntos sobre tratar de empujar al jugador, como, bueno, tal vez sea un buen momento para explorar, o regresar a un lugar en el que has estado antes y tal vez haya más secretos allí.

Realmente se informa cómo encontramos el diseño, cómo hacemos la voz en off de AI … porque volverás a través de estas ubicaciones nuevamente, los estados mundiales podrían cambiar, el imperio podría estar allí donde no estaban antes, y eso juega en el tipo de diálogos que tendrás. Es posible que hayas notado que hay conversaciones opcionales que puedes tener con los miembros de tu equipo … todo ese tipo de cosas son parte integral de darle al jugador la oportunidad de participar como quieran mientras se mueven por el mundo.

Jeff Magers: Cuando comenzamos a trabajar en este juego, realmente comenzamos con el sable de luz en primer lugar. Stig Asmussen, nuestro director del juego, dirigió God of War 3, por lo que nuestro equipo tenía este tipo de antecedentes cuerpo a cuerpo y pedigrí. Cuando tuvimos la oportunidad de trabajar en un juego de Star Wars, primero pensamos en el sable de luz, por supuesto. Es como el sueño de un diseñador de juegos hacer un juego de sables de luz.

Así que ahí fue donde comenzamos, y realmente queríamos sentirnos bien, y luego en Respawn realmente jugamos primero de muchas maneras. Por supuesto, este es un juego de Star Wars con una historia auténtica de Star Wars: la narrativa es extremadamente importante, y también estamos motivados por eso, pero realmente queríamos que se sintiera realmente bien explorar estos niveles y estos planetas. Parte de eso, creo, es la agencia de jugadores. Parte de esto es atravesar los palos y sentirse realmente receptivo, y luego parte es, ya sabes, un jugador que está desentrañando estos mundos.

VG247: Obviamente cuando tienes un personaje con habilidades como un Jedi, bueno … son muy poderosos. Entonces, ¿cómo es tratar de diseñar, tanto narrativa como en términos de juego, para un personaje que puede ser tan poderoso? Honestamente, recuerdo que un gran problema que tuve con The Force Unleashed era sentirme demasiado poderoso, lo que me llevó a una especie de disonancia … así que, ¿cómo lo evitas?

Jeff Magers: Volviendo a cuando comenzamos con el combate con sables de luz, realmente queríamos que se sintiera auténticamente como un sable de luz. Entonces, lo que eso significaba para nosotros era matar a un soldado de asalto de un solo golpe. Así que ahí es donde comenzamos, pero en un juego cuerpo a cuerpo no siempre se siente lo mejor simplemente cortar a todos con un solo golpe, ya que puedes sentirte demasiado dominado.

Ahí es donde traemos el medidor de bloque para que puedas encontrar ventanas de oportunidad para derribar a un enemigo con un solo golpe, pero también si entras y balanceas tu sable láser, tienen contadores para eso. También hemos introducido muchas criaturas que tienen una piel más gruesa y pueden justificar narrativamente recibir más golpes. El juego se trata realmente de convertirse en un Jedi, por lo que comienza desde abajo y se construye para ser muy poderoso.

Aaron Contreras: Cal es nuestro héroe, y es un padawan que sobrevivió a la Orden 66. Todavía no ha llegado hasta allí. No es un maestro cuando se abre el juego. Así que este es realmente el viaje de un héroe de alguien que viene de un comienzo muy difícil, ha tenido un pasado traumático, tiene una relación difícil con la fuerza, que tiene que superar algunos desafíos consigo mismo y su creencia a lo largo del curso juego … eso está un poco unido a nuestra historia de juego y nuestra historia de progresión también: a medida que Cal crece en esta historia, el jugador crece y las habilidades de Cal crecen a lo largo del juego.

VG247: Cuando se te ocurre y diseñas eso, ¿cómo son las conversaciones con LucasFilm y Disney? Hubo un punto en el que la historia era una locura, llena de personajes súper poderosos, pero luego el universo extendido se restableció. ¿Tuviste conversaciones con ellos sobre lo que Cal podría y no pudo ser, y cuán poderoso podría ser en relación con Luke y Rey y similares?

Aaron Contreras: Encontrar un espacio para Cal como Jedi en el panteón de otros Jedi, ¿verdad? Tienes a Luke Skywalker, Yoda, Qui Gon, Rey. ¡Puedo nombrarlos a todos, pero no lo haré! Era menos sobre el poder en la conversación … obviamente el poder es algo muy específico de los videojuegos. Puedes escribir un personaje para hacer lo que quieras en una película, y luego en la siguiente escena pueden hacer otra cosa. En un juego, le das esa agencia al jugador y haces que se den cuenta de esa fantasía, por lo que es un poco más una cosa intencional que estás haciendo.

Realmente se trataba más de encontrar la historia de Cal y hacerlo único, si eso tiene sentido. Entonces, ¿cuál es su relación con la fuerza? ¿De dónde viene? A donde va? Tan pronto como descubrimos cuál era ese arco y teníamos ese eco en la gente de LucasFilm y en el equipo, supimos que estábamos en algo especial.

VG247: Tienes acceso a toda esta amplia historia, entonces, ¿cómo tomas las decisiones sobre dónde vas a ir, ya sean planetas originales o lugares que hemos visto antes?

Jeff Magers: Construir estos planetas es un esfuerzo súper colaborativo en todo el equipo, desde el arte conceptual hasta la narrativa, desde el diseño de niveles hasta el diseño enemigo. Realmente queríamos tomar ambos planetas que has visto en otros medios, en otras propiedades de Star Wars, y también crear nuestros propios planetas. Ambos vienen con desafíos y fortalezas únicas.

Trabajando en un planeta que existe antes, necesita sentirse auténtico con lo que sucedió antes en ese planeta, y las personas tienen un cierto tipo de idea mental. Mientras que en los planetas nuevos, se trata de hacer algo totalmente nuevo pero de hacerlo sentir auténtico dentro del universo. Ese fue un acto de equilibrio divertido, haciendo un poco de ambos.

Divulgación: Esta vista previa tuvo lugar en un evento realizado por el editor EA, con viajes y alojamiento proporcionados.



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