"Está en llamas": cómo un portero del club protagonizó la creación del éxito de la NBA Jam de mil millones de dólares


Lo más extraño le sucedió a Willie Morris, Jr. A principios de 1992, cuando estaba destrozando las canchas de Chicago durante el día y rebotando en un club por la noche, Morris se estaba enfriando después de un juego de recolección cuando un hombre se presentó. Estaba haciendo un videojuego sobre baloncesto y le gustaba la forma en que jugaba Morris. Quería ponerlo en el juego. Morris pensó que estaba bromeando.

Pero unos días después, por invitación de Mark Turmell, Morris estaba de pie dentro de un almacén alquilado por Midway. Tuvo que usar un uniforme azul y blanco genérico para su nuevo concierto. Su superficie de juego no tendría nada en común con la madera dura en la Universidad de Illinois en Chicago, donde Turmell lo encontró, o las canchas al aire libre donde sus elegantes movimientos lo convirtieron en un héroe local de streetball.

Altitud con una actitud!

En cambio, caminó hacia un inminente telón de fondo azul. En el set, sus espectadores consistirían en luces calientes y una elaborada red de cámaras y computadoras. Morris pasaría esa tarde y muchas más para realizar ejercicios de baloncesto, cada movimiento posible NBA Jam la tripulación podría capturar. Sus entrenadores consistían en personal de Midway como Turmell y el video artista John Carlton.

De pie sobre un marcador grabado con la forma de un asterisco, Morris miró a la cámara y dribló constantemente. En una señal, giró de una línea grabada a otra, driblando de la misma manera en un nuevo ángulo. Volvió a girar su cuerpo y dribló una tercera vez, luego una cuarta, repitiendo la maniobra hasta que Midway tuvo suficiente material para simular el regate de Morris en 360 grados.

Morris jugó un juego completo contra un oponente invisible. Fingió disparar, robar, pasar y bloquear. Hizo layups y saltos. Se desplomó sobre una estera de gimnasio como si lo hubieran empujado con fuerza. Para que NBA Jam tenga una sensación de realismo, los jugadores tuvieron que realizar los mismos movimientos que un jugador de baloncesto real. Con 6′5 ″ y 198 libras, el cuerpo de Morris le dio el cuerpo prototípico para el jugador promedio de la NBA. De hecho, en el gran lanzamiento de Midway a la NBA, fueron cuatro versiones de Morris quienes reemplazaron a los Jordans y Barkleys.

Como todos los demás en Chicago (excepto Mark Turmell), Morris era un gran admirador de Michael Jordan y los Chicago Bulls. Debido a sus maravillosos movimientos, se ganó el apodo de "Air" Morris, al igual que su jugador favorito. Al igual que Air Jordan, Air Morris sabía cómo ser creativo.

Una vez que el equipo de Midway terminó con los fundamentos, pasaron a los mates. Usando un aro bajado como objetivo, Morris se lanzó una y otra vez por una rampa, intentando un carrete de momentos destacados tras otro. Hizo el doble embrague, donde agarró la pelota con ambas palmas y la lanzó a la portería; el tomahawk, donde cortó la pelota con un brazo; y el molino de viento, donde levantó la pelota en el aire como si la moviera de un estante a otro.

"Veamos algo diferente", dijo John Carlton. Morris se fue, sentado en una silla invisible por una fracción de segundo. Luego, metió la pelota hacia atrás. Para otro movimiento, giró su cuerpo a media altura como si sus brazos fueran cuchillas de helicóptero, terminando la rotación con un golpe de monstruo. Morris siguió adelante, agregando diferentes ángulos y gestos, y Midway siguió filmando.

Para adaptarse a las diferencias en los jugadores profesionales, NBA Jam requirió tonos de piel en blanco y negro, y algunos tipos de cuerpo. Turmell reclutó a otros tres jugadores aficionados o universitarios: Todd McClearn, Tony Scott y Stephen Howard.

Al igual que Morris, Howard conoció a Turmell después de un juego de recolección. Un alero pequeño con una exitosa carrera como jugador en la Universidad DePaul, Howard recién se graduó y esperaba obtener un contrato de la NBA en el otoño. Como jugador, Howard reconoció el nombre de Midway y le gustó la visión de Turmell. Howard dijo que sí, convenciendo a Turmell de que le pagara un poco más ya que pronto también sería un verdadero jugador de la NBA.

Howard pasó horas en el estudio repitiendo poses simples y esperando actuar. A veces, el trabajo se volvió monótono. Pero cuando tuvo la oportunidad de hacer algo grande, como una volcada en una mesa de picnic, Howard comprendió lo genial que podía ser este juego. Esas sesiones de pantalla azul de fin de semana sentaron las bases para NBA Jam.

Reunir un equipo de desarrollo en Midway fue un proceso basado en las necesidades del proyecto y los gustos personales de los empleados por igual. Turmell revisó la oficina para ver quién estaba disponible. En 1992, un equipo central de siete integrantes de NBA Jam:

  • Mark Turmell, diseñador principal
  • Shawn Liptak, programador
  • Jamie Rivett, programador
  • John Carlton, artista
  • Tony Goskie, artista
  • Sal DiVita, artista
  • Jon Hey, supervisor musical

Los roles cambiaron a través del desarrollo, y otros desarrolladores de Midway colaboraron. Al principio del proceso, el artista y creador de Joust, John Newcomer, le enseñó a Turmell las técnicas de digitalización que aprendió mientras hacía High Impact Football, pero Newcomer no participó en el desarrollo a largo plazo de la NBA Mermelada.

Mientras que Newcomer aportó la perspectiva del veterano de las monedas al proyecto, Sal DiVita era completamente nueva en los videojuegos. Unos veinte años más joven que Turmell, DiVita siempre tuvo un don para dibujar. Nacido en Chicago, DiVita creció con la esperanza de crear pinturas al óleo para portadas de libros y carteles de películas. Pero a finales de los 80, DiVita descubrió el Amiga 2000, una computadora personal que le permitió crear arte en 3D. Convirtiendo sus nuevas habilidades en un trabajo, trabajó en una empresa haciendo cintas educativas con su amigo de la escuela de arte Tony Goskie. Después de que Goskie dejó la compañía de cintas y consiguió un trabajo en Midway, alentó a DiVita a postularse y unirse a él. Trabajaron juntos de nuevo en NBA Jam.

La supervisión creativa en Midway fue mínima. Mientras un equipo pudiera entregar un juego vendible en un plazo ajustado, la gerencia dejó la imaginación libre para deambular. Algunos miembros del equipo NBA Jam eran fanáticos del baloncesto, mientras que otros nunca lo vieron. Algunos habían trabajado con Turmell antes, mientras que otros no. Algunos esperaban que el juego luchara por el realismo, mientras que otros estaban más abiertos a la interpretación. No faltaron habilidades u opiniones para dar la vuelta. Si el juego se enviara antes, el equipo ganaría un bono de regalías del veinte por ciento.

Con la cinta Hi-8 de las sesiones de pantalla azul en la mano, Carlton y Goskie procesaron las imágenes en las computadoras, luego recortaron las mejores tomas y despojaron a los actores del fondo cuadro por cuadro. Si bien el fondo azul les dio un gran rango tonal durante la filmación, poner uniformes azules en ese fondo fue una mala decisión. Limpiar las imágenes fue un proceso lento; tener que quitar y ajustar manualmente los pequeños píxeles azules que se adhieren a los contornos de los actores hizo que llevara una eternidad.

Después de eso, los artistas aislaron secciones de las camisetas y crearon "espacios" que se llenaron con los colores de un equipo al mando. La técnica de intercambio de paleta ahorró memoria y tiempo; Mortal Kombat lo había usado con gran efecto. No era posible personalizar el uniforme de cada equipo con sus logotipos y detalles, por lo que cada dúo se diferenciaba por una combinación de colores. Cuando se eligieron los Seattle SuperSonics, las ranuras se llenaron de verde y amarillo; para los Phoenix Suns, morado y naranja; para el Orlando Magic, negro y azul; y así.

Los gráficos de NBA Jam se beneficiaron de la tecnología de primer nivel. Mientras que los competidores utilizaron dieciséis paletas de dieciséis colores para sus juegos, el hardware de Midway proporcionó espacio para 256 paletas de 256 colores, creando una exuberante gama de tonos. Turmell alentó a sus artistas a intensificar el brillo de las camisetas hasta que aparecieron los colores.

Una vez que sus cuerpos fueron ordenados, las cabezas de los actores originales del estudio fueron retiradas de sus cuellos y reemplazadas por un punto digital de "fijación de objetos". Al igual que con las camisetas, diferentes combinaciones de cabeza y cuerpo podrían producir sin problemas personajes de la NBA jugables en segundos. Turmell y el diseñador de sonido Jon Hey eligieron las alineaciones, utilizando puntajes de caja, artículos e intuición para determinar qué escuadrones de dos hombres representarían mejor a cada equipo. En una pantalla de Selección de equipo, cada profesional se representaría con un retrato, un apellido y cuatro atributos. Aunque no todas sus elecciones originales fueron aprobadas por la NBA (más notablemente, Michael Jordan), la lista final del juego fue apilada.

A diferencia de otros juegos de baloncesto que tenían meros destellos de talento de marca, la lista de 54 jugadores de NBA Jam estaba repleta de las estrellas más populares de la época. A partir de la temporada de 1992 a 1993, parecía que todos estaban allí: Charles Barkley, Hakeem Olajuwon, Scottie Pippen, Shawn Kemp, Karl Malone, John Stockton, Dominique Wilkins, Reggie Miller, Glen Rice, Larry Johnson, David Robinson, James Digno, Tim Hardaway, Shaquille O'Neal. NBA Jam presentaría 37 All-Stars anteriores, actuales y futuras, incluidas las tres cuartas partes del Dream Team. El superestrellato estaba a solo un par de cuartos de distancia.

El artista responsable de dibujar cada cabeza del juego fue Tony Goskie. Armado con el programa Deluxe Paint, Goskie tuvo que hacerlo todo a mano. Como la NBA le proporcionó a Midway solo tomas cara a cara, Goskie tuvo que extrapolar fotos y videos para dibujar cada uno de los once ángulos requeridos de la cabeza de cada jugador. La tarea fue aún más laboriosa que extraer los actores de la cinta. Goskie pasó dos meses minuciosos simplemente dibujando las cabezas.

También estaba la cuestión de diseñar el campo de batalla. La Universidad DePaul le otorgó acceso a Midway a su cancha de baloncesto, por lo que Goskie se dirigió con una cámara y grabó imágenes desde las gradas. En su computadora, compiló una fila de cuadros fijos en un panorama de una cancha, luego pintó digitalmente todo en el juego. La madera dura, los aros, el tablero, la mesa del anotador: todo se convirtió en píxeles. Goskie le dio a la cancha de NBA Jam un esquema azul y rojo como un guiño tanto a DePaul Blue Demons como a los queridos Detroit Pistons de Turmell. Una vez que se hizo la cancha, tomó un video de espectadores de baloncesto de la vida real y pintó a los fanáticos en el juego, animándolos para que reaccionaran a los acontecimientos en la cancha de NBA Jam de manera apropiada. Algunas caras conocidas de Midway también llegaron a la audiencia; Goskie mismo puede ser visto en la línea de base izquierda, acariciando cuidadosamente su barbilla.

En otro toque de autenticidad, los paneles al margen cambiaron los anuncios entre períodos. Midway quería usar los mismos patrocinadores que las transmisiones de televisión de la NBA, pero la liga no quería aprovechar ninguna marca registrada que no fuera de su propiedad. Como resultado, el equipo creó sus propios patrocinadores. NBA Jam fue presentado por Tortorice's Pizzeria (una verdadera cadena local de pizzas), zapatillas Air Morris (una marca de zapatos falsos), Cheer-Accident (la banda de indie rock Mortal Kombat, diseñador de sonido Dan Forden), y el inevitable Mortal Kombat II.

Este es un extracto de NBA Jam por Reyan Ali, publicado por Boss Fight Books. Puede solicitar una copia directa del editor aquí en formato impreso y digital.

NBA Jam también está disponible en Amazon Kindle y tu puedes sigue a NBA Jam en Twitter.



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