Final Fantasy 14: Shadowbringers – Cómo Natsuko Ishikawa escribió el mejor Final Fantasy en años


El lanzamiento de Final Fantasy 14 en 2010 fue una catástrofe que la serie apenas sobrevivió. Fue solo a través de la pura perseverancia y determinación que lo hicieron, los desarrolladores de Square Enix trabajando en su propio MMO del mundo real.

Naoki Yoshida tuvo la oportunidad de tomar el volante y enderezar el barco. Al final, él y su equipo lo hicieron de manera espectacular y tal vez forjaron la mejor historia de regreso de los juegos. En septiembre de 2013, el reino de Eorzea renació.

Han pasado seis años desde que se lanzó Final Fantasy 14: A Realm Reborn y sus jugadores se aventuraron por primera vez en la tierra de Eorzea como The Warrior of Light.

En ese tiempo, trajeron la paz a la Santa Sede de Ishgard después de mil años de la Guerra del Canto de Dragones, derrocaron la ocupación del Imperio Garleano de la ciudad-estado de Ala Mhigo y frustraron los esfuerzos del culto asciano para convocar al dios malvado Zodiark. . Cada acto de heroísmo hecho por la luz, por el espectro que todos vemos como justos.

Entonces Shadowbringers apagó las velas y dejó a los jugadores en la oscuridad.

En el mundo más nuevo de Final Fantasy 14, Norvrandt, la vida ha sido arrancada de raíz por un torrente de brillo malévolo. Los bosques ahora son desiertos, los reinos ahora son tumbas y las personas que permanecen temen que puedan contorsionarse en horrores horrendos. Norvrandt no ha visto el cielo nocturno en un siglo. Si los jugadores quieren salvar este mundo, deben dejar a un lado su título incandescente y convertirse en El Guerrero de la Oscuridad.

"Con la narrativa de Shadowbringers, nos centramos en por qué tanta gente asocia todo lo moral y virtuoso con la luz", explica Natsuko Ishikawa, escritor principal de escenarios para Shadowbringers. "Para algunas personas, lo que puede parecer el derecho de paso, o lo que es verdadero o bueno para ellos, no necesariamente puede ser bueno para todos".

En Eorzea, los jugadores siempre han sido campeones de la luz. Cada acción desinteresada y campana de la victoria se hizo bajo el disfraz de El Guerrero de la Luz. La luz es buena y la oscuridad es mala. Es un motivo que ha estado en la narración del género durante el tiempo que cualquiera puede recordar.

Pero en Norvrandt, The Warrior of Light no es nadie. Nada.

"Teníamos el concepto de cambiar el motivo de la luz frente a la oscuridad porque queríamos que los jugadores consideraran cuán crítica es la perspectiva", explica Ishikawa. "Los jugadores ya han visto cómo la gente de Eorzea ve la luz como todo lo que es" bueno ". Sin embargo, la luz es la marca del mal en Norvrandt. Es por eso que en Shadowbringers, ser un campeón de la oscuridad fue una excelente manera de introducir ese concepto.

"Parte de por qué nos sentimos cómodos haciendo la otra cara de estos motivos es que la narrativa de Final Fantasy 14 está en curso. La historia se remonta a años atrás: hay mucho material para trabajar y yuxtaponer. Mientras que si se tratara de un título independiente, muchas veces, debe concluir la historia de una vez. Por lo tanto, no es tan fácil presentar múltiples perspectivas ".

Por supuesto, los jugadores necesitan un adversario tangible para luchar, que es donde entran los comedores de pecado. Estos seres son los acomodadores de la luz invasora: bestias luminiscentes empeñadas en apagar toda la vida en Norvrandt.

"Tomamos dos enfoques distintos al diseñar Sin Eaters", dice Takeo Suzuki, líder del equipo de arte en Shadowbringers. “Hubo muchos tipos diferentes de Sin Eaters que aparecieron a lo largo de la historia que los jugadores tuvieron que luchar. Así que queríamos muchos diseños diferentes.

“Desafortunadamente, no había suficiente personal para crear los muchos comedores de pecado que habíamos imaginado. Así que tuvimos que ser eficientes con los activos que ya tenemos a nuestra disposición. Algunos de nuestros diseños de monstruos existentes ya tenían un color base de blanco o azul, dejándonos con la pregunta: "¿podemos hacer variantes de color en esos?"

"El otro enfoque fue mucho más trabajo", agrega Ishikawa. “Para los Lightwardens, los principales Sin Eaters, se creó un modelo original para cada uno. Estos solían ser un ser vivo que fue transformado en un Sin Eater por la luz. Así que se tuvo cuidado para garantizar que honráramos de dónde se originaron los Lightwardens, ya sea una persona o un animal ".

Quizás la escena más desgarradora en Shadowbringers sea testigo de una de estas transformaciones por primera vez. Las extremidades se contorsionan en la dirección equivocada como lágrimas nerviosas, todo mientras la víctima se retuerce en agonía. El horror es raro en Final Fantasy, pero fue completamente intencional.

"Es una secuencia gráfica, pero queríamos que esta escena estableciera el tono para el resto de la expansión", afirma Ishikawa. "Me siento mal por los jugadores que no son fanáticos del horror y esa escena puede haber sido demasiado aterradora", dice ella mientras blandía una sonrisa diabólica.

Sin embargo, la narrativa de Shadowbringers no solo surgió del suelo. Las semillas se plantaron en el parche 2.1, A Realm Awoken, que se lanzó en diciembre de 2013. Esto presentó a los jugadores la historia de Crystal Tower y su personaje principal, G’raha Tia. Aunque no importa cuán bien cuidado esté el suelo, el equipo no puede garantizar que la historia se desarrolle exactamente como se imaginó.

"Cuando comenzó el trabajo en A Realm Reborn y el relanzamiento, no podíamos estar seguros de que alguna vez habría una expansión, y mucho menos tres de ellos", dice Ishikawa. "Por lo tanto, la narrativa nunca podría dejar a los jugadores colgados por demasiado tiempo o clamando por resoluciones que nunca se hagan realidad. Cada argumento tiene que resolverse hasta cierto punto.

“Sin embargo, dejamos ciertos cabos sueltos. Por ejemplo, la serie de incursiones de la alianza Crystal Tower. Parte de esa conclusión contenía un elemento que queríamos usar para una historia futura: una especie de gancho de acantilado. Con Shadowbringers, finalmente podríamos volver a él. Así que hay indicios como ese que se extienden de esa manera dentro de la narrativa general de Final Fantasy 14, y tratamos de conectar esos puntos cuando encontramos el momento adecuado para ellos ".

El colgador al que se refiere implicaba que G'raha Tia fuera sellada en la Torre de Cristal. En ese momento, la mayoría de los jugadores asumieron que nunca lo volverían a ver; se perdería en el tiempo para siempre.

Luego, el Crystal Exarch, un nuevo y misterioso personaje encapuchado introducido en Shadowbringers, se desgarró la capucha para revelar su verdadera identidad. Después de seis años de parches en la historia y varias expansiones, G’raha Tia regresó y los fanáticos de toda la vida perdieron la cabeza.

"Es una revelación importante y un momento significativo por muchas razones, no solo para los jugadores, sino también para aquellos de nosotros en el equipo de desarrollo", explica Ishikawa. "Es un ejemplo de esos cabos sueltos que dejamos en un círculo completo más adelante.

“Pero al mismo tiempo, queríamos que a la gente le gustara el Crystal Exarch sin conocer su historia de fondo. De modo que, independientemente de su familiaridad con la historia de Crystal Tower, los jugadores antiguos y nuevos lo conocieron en los mismos términos. Es por eso que su rostro está oculto para la mayoría de los Shadowbringers. Aunque, por supuesto, aquellos que jugaron primero la serie Crystal Tower tendrían esa revelación impactante adicional. Así que no teníamos miedo de tener una posición en la que algunos jugadores pudieran no tener toda la verdad detrás de él ".

Esos cabos sueltos narrativos que dejó el equipo también les permitieron expandirse sobre numerosas historias anteriores que estaban un poco poco cocinadas. En el parche 3.4, Soul Surrender, que se lanzó en septiembre de 2016, los jugadores enfrentaron espadas con un grupo llamado The Warriors of Darkness. No tenían nombres propios, y había una vaga mención de que eran de un mundo moribundo consumido por la luz. Era difícil de cuidar en ese momento. Era la víspera del anuncio de la expansión Stormblood, que se centró en el aquí y ahora en Eorzea, no en un mundo lejano que no tenía nombre. Soul Surrender vino y se fue como un mal arco de relleno en un drama de horario estelar. Como resultado, el parche Soul Surrender fue la base de Shadowbringers.

Ese mundo moribundo era Norvrandt, y el líder de The Warriors of Darkness era un tipo valiente llamado Ardbert, ahora tu predecesor y un compañero fantasmal que guía a los jugadores a lo largo de Shadowbringers. Ardbert confía a los jugadores que él y sus camaradas fueron indirectamente responsables del torrente de luz que devastó su tierra natal. Pensaban que vencer la oscuridad traería una era de paz a Norvrandt.

"No queríamos pintar a Ardbert y sus secuaces como villanos", afirma Ishikawa. “Con el nuevo sistema de búsqueda de roles, puedes presenciar sus triunfos, crecimiento y caída inevitable. Tenían una historia de ayudar a los oprimidos, de ser héroes. Desafortunadamente, cometieron un gran error y su mundo sufrió por ello.

“La gente tiende a creer que la oscuridad es inherentemente malvada, y Ardbert también lo pensó. No se dio cuenta del mal en esta luz hasta que fue demasiado tarde. Si prestara más atención en lugar de actuar por instinto, las cosas serían diferentes. Desde la perspectiva del escenario, Ardbert es un recordatorio de que las personas pueden tener las mejores intenciones y aún fallar. Nuevamente, la perspectiva es importante ".

Aunque por magnífico que sea el Crystal Exarch, Ardbert y el resto del elenco de Shadowbringers, un tipo llamativo con una fanfarronería robó el espectáculo: Emet Selch, el villano no solo de esta expansión, sino el arquitecto de muchas injusticias, sufrimientos y tragedia en Final Fantasy 14.

"Adoro escribir‘ últimos jefes ", explica Ishikawa. “Me encanta el concepto de ese tipo de villano. No solo Emet Selch o cualquier otro personaje específico, sino alguien que piensa que está en lo correcto cuando en realidad, sus acciones son monstruosas. Es posible que tengan un fondo sorprendente que los haga identificables en algún nivel, sin embargo, aún debes derrotarlos porque son malvados. Estoy muy orgulloso de cómo podría representar a Emet en la narración ".

A pesar de que solo estamos a unos pocos meses del lanzamiento de Shadowbringer, la popularidad de Emet Selch se ha disparado, y muchos consideran que está en la misma liga que Kefka de Final Fantasy 6 y Sephiroth de Final Fantasy 7 en términos de los mejores villanos de la serie.

"Su popularidad fue completamente inesperada", afirma Suzuki. "Cuando estaba diseñando el modelo desde su constitución hasta su cabello, su forma, su rostro, no es exactamente el tipo más guapo. No podía creer que a la gente le gustara tanto ".

“Puse mucho trabajo en escribir Emet. Él era mi personaje, así que, ya sabes, quería que fuera popular ”, agrega Ishikawa. Todos en la sala se ríen.

Desde Rinoa y Squall en Final Fantasy 8 hasta Tidus y Yuna en Final Fantasy 10, la serie tiene una larga historia con el romance como tema central. Debido a su naturaleza como MMO, Final Fantasy 14 no puede incorporar romances en su historia principal. Sin embargo, los desarrolladores han estado contentos de incluir líneas y contenido ambiguos que permiten a los jugadores llenar el vacío del romance con personajes como Ser Aymeric, Haurchefant y G’raha Tia. Con los fanáticos dando tanto brillo a Emet, muchos han debatido si su relación con el personaje del jugador tenía un toque romántico.

"Somos muy particulares cuando se trata de relaciones platónicas y románticas con los personajes de Final Fantasy 14", explica Ishikawa. “Especialmente en su relación con el personaje del jugador. A veces nos salimos con pequeñas escenas que insinúan el romance, por ejemplo, el breve intercambio con Alisaie en Shadowbringers. Sin embargo, en la mayoría de los casos, depende del jugador determinar cuál es la relación.

"Entonces, si te imaginas que hay un elemento romántico con un personaje en particular, estás perfectamente bien para hacerlo. Sin embargo, no diremos explícitamente si la relación de un personaje con el jugador es romántica o platónica. Sé que esta respuesta puede parecer injusta para algunos, pero nos encanta que los jugadores puedan interpretar estas relaciones de muchas maneras diferentes ".

Hay ambigüedad, y luego hay cosas sobre las que los jugadores solo pueden especular. Uno de esos detalles es la raya blanca en el cabello de Emet Selch. Con los motivos claros y oscuros de Shadowbringers, uno tiene que preguntarse si tiene un significado temático con respecto al concepto del bien y el mal, la luz y la oscuridad.

"Ishikawa es el único que sabe la respuesta a esa pregunta", dice Suzuki.

Ishikawa sonríe y se encoge de hombros.

"Es verdad. Quizás descubras por qué y quizás no. Sin embargo, el cabello de Emet es así por una razón ", afirma Ishikawa.

"El equipo espera descubrirlo, junto con el resto de ustedes", responde Suzuki.

Sin embargo, Norvrandt no es solo otro mundo para explorar; Es una imagen especular de Eorzea. La tierra marítima de Kholusia lleva casi la misma iconografía que La Noscea. Desde los trabajadores portuarios que se rompen la espalda en ciudades portuarias industrializadas hasta el azul infinito del océano que raspa el horizonte, los paralelos visuales son difíciles de pasar por alto.

"Eso fue intencional por diseño", explica Suzuki. "Desde la perspectiva de un creador, por supuesto, es más fácil reutilizar entornos que ya existen. Sin embargo, eso no fue lo que hicimos. Tomamos algunas decisiones difíciles cuando se trataba de retener el espíritu de esas antiguas zonas (A Realm Reborn) mientras les traíamos algo nuevo también ”.

"Me siento mal porque soy parte del grupo que le daría al equipo de diseño solicitudes sobre cómo se vería la arena", agrega Ishikawa. "Amh Araeng, en particular, fue difícil para los equipos unirse porque no se suponía que fuera otro entorno desértico. Debía haber alguna distinción visual en la representación ".

Suzuki hace una mueca y mira al techo.

"Sí, Amh Araeng fue duro", suspira. “Queríamos que pareciera que los edificios de la zona se erosionaron debido a todo el viento y la arena; que es algo que el equipo de arte nunca había hecho antes. Fue un gran desafío.

“Con las expansiones anteriores, las zonas complementaron los nuevos sistemas de juego. Los que vuelan se montan en Heavensward y nadan en Stormblood. Así que hubo muchos picos altos en los primeros océanos y profundos en los últimos. Pero con Shadowbringers, no teníamos nuevas mecánicas de juego en sí, por lo que esta vez no estábamos diseñando mecánicas basadas en zonas. Solo nuestra imaginación. Fue liberador a pesar de que todavía es difícil ".

Las zonas del mapa no eran la única área donde los equipos de arte y escritura tenían que apretar los dientes para evitar un callejón sin salida. Amaurot, la mazmorra final, también los probó.

En Amaurot, los jugadores presencian el fin de un mundo, el principio de una civilización muerta hace mucho tiempo. Es una visión desgarradora. Los rascacielos colapsan y entierran viva a una población que huye, mientras que el fuego llueve del cielo rasgando el vidrio de la superficie. Todo esto sucede mientras Emet Selch relata la tragedia en su oído, una inflexión dolorosa en su voz.

"Hubo varias iteraciones de Amaurot antes de hacerlo bien", explica Ishikawa. “Algunas de las discusiones que tuvimos con los diseñadores de mazmorras involucraron el final de la mazmorra en la segunda fase del juego real. Antes de que vayas al espacio.

Ishikawa no estaba satisfecho. Entonces ella empujó a los diseñadores a ir más alto.

“Entonces, cuando el equipo de la mazmorra vino a mí y me presentó el final de Amaurot. Le dije "eso no es lo que quería, vamos más arriba, a la estratosfera, ¡quería ver las estrellas!", Dice ella. "Era importante para la historia porque quería que los jugadores vieran que todo el planeta estaba en peligro".

Su persistencia valió la pena. En el juego final, en este punto en Amaurot, hay una transición de la superficie del planeta al espacio.

"Cuando escuché que eso era lo que ella quería, estaba un poco preocupada", admite Suzuki. “La escala era inmensa, como nada que el equipo de mazmorras haya hecho antes. Pero me alegro de que ella propusiera la idea y nos empujara más allá. El producto final valió la pena ”.

Una línea final en esta expansión es que todo el equipo confía en Ishikawa con las riendas de escritura de Final Fantasy 14. Al igual que las expansiones anteriores, Shadowbringers tiene un número musical que encapsula los temas de la historia: Mañana y mañana.

Ora, no nos olvides
Tu familia pasada
Con el fin de un mundo
¿Comienza un nuevo
Y si nuestras almas se dispersan
Al viento
Aún así viviremos

"Mañana y mañana está destinado a ser desde la perspectiva de que alguien se vaya, pasando la antorcha a otra persona o generación", explica Ishikawa. “En Shadowbringers, podría ser desde la perspectiva de varios personajes. Tal vez sea de aquellos que se convirtieron en Sin Eater a aquellos que aún están vivos. Quizás sea de G’raha Tia, Ardbert o Emet Selch hacia el jugador, o los Antiguos para todos los que viven en los tiempos modernos. Se trata de confiar en los que vienen después de ti ".

Con Shadowbringers, Natsuko Ishikawa tuvo la oportunidad de escribir la historia. El resultado impulsó a Final Fantasy 14 a las alturas y lo solidificó aún más como uno de los mejores juegos de Final Fantasy jamás creados. Una y otra vez, Final Fantasy 14 ha demostrado que pasar la antorcha es vital para la supervivencia. Mientras la nueva sangre recuerde mantenerse erguida.



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