Firesprite Games sobre Bringing The Persistence, un Roguelike de ciencia ficción en primera persona, para cambiar de PlayStation VR – Característica


Cosechadora NSW

El mes pasado, Firesprite Games anunció que traería su juego de terror de ciencia ficción en primera persona La persistencia cambiar en 2020, y la fecha de lanzamiento ahora se ha confirmado para el 21 de mayo. El estudio, originalmente formado por veteranos de Limpiar El desarrollador Psygnosis (ahora SCE Studio Liverpool), lanzó el juego exclusivamente para PlayStation VR en 2018 y está saliendo de los límites de las gafas de realidad virtual (así que no, es no una Nintendo Labo VR título) en otras plataformas pronto.

Nuestras encantadoras contrapartes en sitio hermano Push Square disfrutamos el adictivo bucle roguelike del juego y la sensación de temor a la ciencia ficción, por lo que estamos intrigados por ver cómo el juego se traduce en la consola de Nintendo. Recientemente tuvimos el placer de preguntarle al director del juego, Stuart Tilley, acerca de cómo se construye un roguelike 3D, los pensamientos del equipo sobre los experimentos de realidad virtual de Nintendo con Labo y los desafíos de llevar un juego de realidad virtual a plataformas que no sean de realidad virtual.


Nintendo Life: para aquellos que tal vez se perdieron el lanzamiento original de PlayStation VR de The Persistence, cuéntanos un poco sobre el juego.

Stuart Tilley, Director del juego: The Persistence es un juego de terror de ciencia ficción con lo que creemos que es un giro único: es un juego deshonesto generado por procedimientos en el que debes luchar para salvar una nave espacial condenada, donde "la muerte es solo el comienzo". La nave en la que se desarrolla el juego estaba en camino de colonizar un planeta con una tripulación de solo siete personas, pero con miles de engramas, los recuerdos de personas reales, almacenados en la computadora de la nave, para ser "impresos" a la llegada. Sin embargo, algo salió terriblemente mal en el camino, y la computadora comenzó a imprimir mutaciones corruptas que mataron a la tripulación.

Con la nave a la deriva cada vez más cerca de un agujero negro, juegas como un clon del oficial de seguridad Zimri Eder, y debes abrirte camino a través de los horrores a bordo para reparar la nave y de alguna manera regresar a la Tierra. Cada vez que Zimri muere, se imprime un nuevo clon suyo, un clon que puedes actualizar y equipar con nuevos equipos y armas, yendo más lejos en cada intento de arreglar la nave y descubrir los secretos que acechan.

Espacio muerto parece ser una piedra de toque obvia: ¿qué otros juegos o medios te inspiraron al desarrollar el juego originalmente?

Ciertamente tienes razón al decir que Dead Space fue una gran influencia, es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, pero también nos inspiró la atmósfera del Extraterrestre películas, jugando en el sentido de que explorar un espacio que debería saber podría estar ocultando algo que traerá un final rápido a su existencia. Hay muchos otros juegos que también nos inspiraron, desde Deshonrado por su sorprendente capacidad de contener estrategias de juego sigilosas y agresivas, para Legado pícaro lo que le permite avanzar sus capacidades con cada intento. Es realmente un caso de ser fanáticos de toda la vida de la ciencia ficción y el horror, para ser honesto. Cuando estábamos haciendo los juegos de Wipeout en el estudio de Liverpool, siempre hablábamos de nuestro sueño de algún día hacer un juego "aterrador", y así, cuando tuvimos la oportunidad de hacer The Persistence, pudimos combinar nuestras dos grandes pasiones.

¿Cómo se acercó el equipo a establecer The Persistence aparte de sus influencias y otros juegos que usan configuraciones familiares de ciencia ficción y terror? ¿Era esto algo que te preocupaba antes de decidirte por el tema y la dirección del juego?

Para todos nuestros juegos en Firesprite, siempre nos esforzamos por asegurarnos de agregar originalidad a los juegos que hacemos, ya sea en creatividad o tecnología. Pensamos que combinar la singularidad de un bucle roguelike en un juego 3D completo como Dead Space crearía un paquete increíble. También consideramos que esto encaja perfectamente en un juego tan intenso, que se intensificó en realidad virtual, como el vivir-morir-repetir loop puede dar a los jugadores la oportunidad de tomar descansos regulares de la acción.

También decidimos que queríamos tener un arsenal de armas que funcionara de manera diferente a otros juegos de ciencia ficción. En The Persistence a menudo eres la presa, te escondes detrás de la cubierta y buscas un lugar seguro, pero las armas son dominadas intencionalmente, y cuando equipas una, tienes el poder de ser "el cazador" en lugar de la caza, llevando la lucha a los mutantes con probabilidades muy a tu favor. El único inconveniente es que estas armas tienen tan poca munición …

Un entorno 3D generado por procedimientos se siente novedoso en un panorama de juegos donde a veces parece que cualquier otro lanzamiento es un roguelike basado en la ejecución. La incorporación de niveles generados por procedimientos en un juego 3D con momentos de horror con guión debe haber sido un gran desafío de diseño. ¿Cuánto tiempo llevó desarrollar este sistema y cuáles fueron algunos de los obstáculos que encontró?

Creamos prototipos iniciales como áreas con solo unas pocas habitaciones para poder probar nuestros sistemas de movimiento y armas desde el principio. Unos meses más tarde, obtuvimos una versión inicial del funcionamiento de la tecnología de procedimientos, generando diseños de niveles con salas, pasillos y áreas de jefe. A partir de ese momento, hasta unas pocas semanas antes del lanzamiento, nunca dejamos de refinar cómo se generaron los niveles. A medida que el conjunto de arte se expandió, nos dimos cuenta de que queríamos más del sistema para lograr nuestro deseo de que los niveles se sintieran hechos a mano, a pesar de que son de procedimiento. Además de los ajustes en la generación del diseño, también invertimos mucho tiempo en el equilibrio del enemigo y la distribución de elementos, jugamos constantemente para encontrar el equilibrio de tensión, dificultad y espacios tranquilos que esperas de un juego de terror FPS tradicional.

Antes de hablar específicamente sobre la versión Switch, cuéntanos un poco sobre las dificultades de traducir un juego diseñado para plataformas VR a plataformas que no sean VR. Recientemente se ha hablado mucho sobre este tema en torno a Half-Life: Alyx de Valve, pero tenemos la impresión de que está lejos de ser un trabajo simple actualizar una experiencia de realidad virtual para pantallas que no están atadas a la cara.

Queríamos asegurarnos de que la experiencia escalara en múltiples plataformas con efectos visuales personalizados y postprocesamiento … estamos muy orgullosos del resultado en Nintendo Switch

The Persistence fue diseñado para ser una experiencia de realidad virtual desde el primer momento con una configuración de controlador más tradicional, por lo que, aunque es cierto que no es tan complejo como rediseñar por completo un juego con una implementación basada únicamente en el control de movimiento, todavía trae desafíos en UI, UX y animación. En general, nuestro objetivo era mantener la paridad en la experiencia del jugador entre las versiones VR y las que no son VR, siempre que sea posible.

Para nosotros, los principales desafíos se encontraban en las áreas donde los jugadores interactúan con sistemas y entornos que anteriormente estaban conectados a un sistema de "mirar", basado en el seguimiento de la cabeza del jugador en realidad virtual. También hay mucha interacción con los enemigos en el juego, por lo que ajustar los sistemas de combate con armas cuerpo a cuerpo y proyectiles para sentirse bien era igual de importante. Otra área que tuvimos que considerar fue adaptar las áreas de la interfaz de usuario funcional (interacciones con el mapa y las actualizaciones, etc.), por lo que también tuvimos que repensarlas. Por último, queríamos asegurarnos de que la experiencia escalara en múltiples plataformas con efectos visuales personalizados y postprocesamiento para adaptarse a cada plataforma en particular y estamos muy orgullosos del resultado en Nintendo Switch.

Oficinas Firesprite

En términos de Switch, ¿cuáles fueron los mayores obstáculos técnicos que enfrentó al portar el juego al sistema de Nintendo?

El Switch es una plataforma brillante para desarrollar, pero obviamente difiere en especificaciones de la plataforma original en la que desarrollamos el juego, por lo que tuvimos que ser un poco más disciplinados en nuestro enfoque. Tomando un ejemplo técnico como la memoria, donde no hay tanto disponible como la plataforma de desarrollo original, los lujos gruesos como el audio del juego tomaron un trabajo de optimización para asegurarse de que estuviera a la altura del estándar que queríamos para una experiencia de supervivencia y terror.

La interfaz de usuario, naturalmente, vino con su propio desafío para el modo portátil, y hubo muchos reajustes. Texto, especialmente en idiomas localizados, por lo que tomó tiempo para sentarse bien en la pantalla Cambiar y aún así ser excelente para mirar. Teníamos algunos grandes admiradores de Nintendo en el equipo y hacer que los controles se sintieran bien con cada esquema que admitimos era importante para nosotros: JoyCons conectados o desconectados, por ejemplo, así como el Pro Controller. Hemos comparado nuestro juego con otros juegos de Switch FPS, y creemos que The Persistence se destaca con los mejores.

Teníamos algunos grandes fanáticos de Nintendo en el equipo y hacer que los controles se sintieran bien con cada esquema que admitimos era importante para nosotros.

Desde una perspectiva técnica, ¿cómo se compara la versión Switch con otras plataformas? ¿Tendrá características exclusivas de la plataforma?

Aprendimos a lo largo del ciclo de vida del proyecto de desarrollo de The Persistence en PlayStation 4 VR que realmente tenía que optimizar el rendimiento, por lo que pensar en otras plataformas en el futuro tuvo mucho en cuenta en esto y nos dio una buena ventaja en Nintendo Switch. Hemos refinado aún más nuestra base de código para lograr el mejor rendimiento posible, por lo que si bien no hay características exclusivas de la plataforma, creemos que existe una paridad visual, de audio y de juego acorde con la experiencia original que desarrollamos para PlayStation 4.

Como veteranos en el espacio de realidad virtual, ¿qué piensas sobre el enfoque de baja fidelidad de Nintendo con Labo?

Creemos que el enfoque de Nintendo con Labo es una forma brillante de introducir a los jugadores al mundo mágicamente inmersivo de la realidad virtual. Hacer todos los kits fue muy divertido, y los juegos te permitieron experimentar cosas desde una perspectiva completamente nueva. Toy-Con garage VR también es una forma brillante de hacer que la creación de juegos sea accesible también para los aspirantes a creadores.

Finalmente, ¿qué juegos de Switch has estado disfrutando recientemente?

Super Smash Bros. y Mario Kart han sido alimentos básicos en la zona de descanso aquí en las torres Firesprite. Con el cambio a nuestro equipo ahora trabajando de forma remota, eso obviamente se ha suspendido, pero afortunadamente Cruce de animales salió para salvar el día, así que todos estamos disfrutando esto por el momento.


Nuestro agradecimiento a Stuart. La persistencia está programada para llegar a Switch el 21 de mayo, y hemos echado un vistazo a la versión preliminar del juego en Switch. Esté atento a nuestras impresiones pronto.

¿Te gusta como suena esto? ¿Has jugado la versión original de PSVR? Háganos saber si está preparado para un rogueliking en primera persona basado en el espacio con un pequeño comentario a continuación.

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