Guía de Hydra Boss – Guía Wiki de Gears Tactics


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Los ataques Descripción
Lanzador de misiles Dos lanzadores de misiles en la espalda. Estos lanzadores de misiles generarán un total de cuatro misiles que, al igual que los misiles de Brumak, solo te dan un turno para evadir antes de que golpeen. Parece que cuanto más lejos esté del centro de la explosión, menos daño sufrirá, aunque seguirá siendo una cantidad considerable, por lo que debe hacer todo lo posible para evitarlo. He descubierto que la Hidra generalmente apunta cada misil directamente sobre cada unidad, por lo que no es del todo una mala idea tener ambas unidades cerca una de la otra, para minimizar el alcance que cubrirá la explosión del misil. Estos lanzadores de misiles solo tienen alrededor de 1.400 de salud, por lo que no son imposibles de matar, pero simplemente regresan a la siguiente fase de la barra de salud del jefe, así que ni se molesten.
Rugido Un rugido insoportable que agrega el estado "lisiado" a tus unidades durante un turno, reduciendo el rango de movimiento en un 50%. Este rugido también interrumpirá cualquier cono de supervisión que hayas colocado. Puedes decir que la Hidra se está preparando para rugir si está en un lado del mapa y aún no ha colocado ningún marcador de misiles. Puedes escapar del rugido retrocediendo más allá de donde comenzó cada mitad del escuadrón (esa plataforma ligeramente más baja), pero honestamente es un pequeño golpe o falla en las esquinas de la plataforma principal. He descubierto que estar "en cubierta" contra la pared inferior de la plataforma central puede funcionar a veces.

La mayor amenaza durante toda la pelea de jefes en realidad no serán los ataques de Hydra. Será el número de enemigos que crece gradualmente desde la puerta de ambos lados, lo que puede distraerte y finalmente matarte si dejas que te ataquen demasiado.

El lado izquierdo (donde están Gabe y Mikayla) generalmente generará granaderos, tickers, miserables y aviones no tripulados. En el último tercio de la pelea, los boomers también comenzarán a desovar.

En la imagen a continuación, hemos marcado las mejores áreas para cubrirse y defenderse de las olas de Locust en el lado izquierdo con Gabe y Mikayla.

El lado derecho (con Sid y Reyna) parece engendrar principalmente discípulos, drones de martillo, los ocasionales Kantus y eventualmente granaderos, junto con un suministro constante pero pequeño de tickers. Hemos marcado los mejores lugares para que Sid y Reyna se cubran.

El truco para la lucha del jefe Hydra es saber cuándo debes avanzar y negar a las unidades enemigas cualquier avance propio, cuándo retirarse contra los ataques con misiles de Hydra, cuándo y cómo sanar, y siempre, siempre, siempre tomar un disparo contra la cabeza de la Hidra cuando lo tienes. Al igual que todas las otras peleas de jefes y ciertas misiones, el trabajo se realiza una vez que la barra de salud se reduce a cero, y no tendrá que preocuparse por eliminar ninguna otra unidad enemiga.

Descubrirá que la Hidra también es significativamente más difícil de golpear desde el lado opuesto de la plataforma central que desde el lado más cercano a su cabeza, así que trate de dominar esa sección en particular. En serio, nunca me he sentido tan frustrado con un tiro errado.

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Recuerda que tienes la habilidad de patear ticker, que puede ser inmensamente útil para dañar a las unidades de granaderos que generalmente aparecen con ellos en el lado izquierdo.
Descubrí que el cono de supervisión de Mikayla durante esta pelea puede ser inusualmente con errores, a menudo no se dispara incluso cuando un enemigo lo atraviesa claramente.
Recuerda usar la habilidad pasiva de "comando" de Gabe, que te permite curar a los aliados por un 4% de su salud máxima cada vez que Gabe mata a un enemigo. Si puedes reducir la salud de un enemigo de manera significativa con Mikayla, y asegurar la muerte con Gabe, hazlo.
Después de matar a un boom en el último tercio de la lucha contra el jefe, intenta agarrar su lanzagranadas. Todavía puedes disparar a una distancia bastante corta y matar de un solo golpe a los granaderos, o despegar un trozo muy sólido de la barra de salud de la Hidra apuntando a su cabeza.
A diferencia de la lucha contra el jefe del cadáver, las oleadas de enemigos son infinitas. Absolutamente seguirán llegando, y con mayor fuerza a medida que avanzas, así que no te entretengas cuando tengas la oportunidad de disparar. Concentra tu fuerza en la Hidra e intenta evitar ser abrumado por unidades enemigas más pequeñas.

Debes tener los cuatro personajes de la historia en esta misión, es decir, Gabe Díaz, Reyna, Sid y Mikayla. En este punto del juego, deberías tener un par de tokens de reinicio que te permitirán respetar el árbol de habilidades de tu unidad. Si descubres que la mayoría de tus habilidades están demostrando ser inútiles durante esta pelea en particular, también podrías cambiar las cosas por ellas.

Para Gabe Díaz: si no tiene estímulo, terapia grupal y la capacidad de parche curativo, consígalos ahora. Probablemente los necesitará a todos en una rotación constante para evitar tener que revivir constantemente a sus compañeros de escuadrón, que luego tendrán un cuarto de su barra de salud tachada, o malgastarán su auto-revivir. Personalmente, evitaría perder el tiempo con cualquier habilidad de su rama estratega.

Para Mikayla: Mikayla es fácilmente la más efectiva contra la Hidra, ya que causa el mayor daño y posee la mayor precisión, pero también puede ayudar a defenderse de los granaderos resistentes. La habilidad de "primera sangre" de Mikayla ayudará a masticar la barra de salud de un enemigo si todavía está en plena salud, mientras que su habilidad de "disparo de precisión" ayudará a apretar ese bit extra de precisión y daño para finalizar una muerte si es necesario. Su habilidad de "disparo en cadena", parte de la rama de cazadores, también puede ser invaluable aquí, dándole hasta dos puntos de acción adicionales para un golpe exitoso.

Para Reyna: la habilidad de mina de proximidad es excelente aquí para negar el movimiento a tus enemigos, a pesar de que a veces intentarán atravesar su radio. Su habilidad de capa también es muy útil para escapar de los conos de vigilancia del enemigo. Tener "sprint" en la mano puede hacer que sea más fácil salir de las explosiones de misiles sin perder los tres puntos de acción.

Para Sid: Su habilidad de "rally" puede ser útil para ayudar a curarse a sí mismo y a Reyna, pero requiere una gran cantidad de tiempo y precisión, lo cual no es muy frecuente en esta pelea. "Intimidar" es tan útil aquí como lo es en cualquier otro lugar, ayudándote a interrumpir los conos de vigilancia del enemigo y sacarlos de la cubierta. Sus habilidades de bayoneta son algo inútiles aquí, ya que hay muy pocos caminos rectos con una línea de visión adecuada, y la propensión del enemigo a los conos de vigilancia.

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