Guía Wiki de Valorant – Notas del parche de la actualización 1.0

Guía Wiki de Valorant – Notas del parche de la actualización 1.0

Guía Valorant – Acualización 1.0

La actualización 1.0 de Valorant celebra el lanzamiento mundial del juego, promocionando un nuevo mapa, agentes y varios cambios en la mecánica. 

Cambios Actualización Valorant

  • Varios cambios de agente
  • Nuevo mapa
  • Nuevo agente
  • Nuevo modo de juego
  • Cambios en el mapa
A continuación encontrará todas las actualizaciones del último parche Valorant, incluidas las actualizaciones de gameplay, mapas y agentes.https://www.youtube.com/watch?v=e_E9W2vsRbQ

JUEGO Y EQUILIBRIO

ACTUALIZACIONES DE AGENTES

SABIO

  • El tiempo de reutilización de Orbe curativo aumentó 35 >>> 45 segundos
    • Nos gusta cuánto puede curar Sage en una sola curación, pero sentimos que fue capaz de usarlo con demasiada frecuencia durante una ronda.
  • Se redujo la salud del segmento Orbe de barrera 1000 >>> 800
  • La duración del Orbe de barrera se redujo 40 >>> 30 segundos
  • Los muros amistosos de Orbe de barrera ahora se muestran en el minimapa
    • Los cambios previos en el Sage’s Barrier Orb ayudaron a darle más opciones de contrajuego en pistola / ronda temprana, pero aún tiene demasiado impacto en una ronda determinada. Nuestra esperanza es que el muro siga siendo una poderosa herramienta de bloqueo, pero le pide que piense más sobre cuándo quiere usarlo en la ronda.
ARRASAR

  • El radio de daño máximo del paquete de explosión se redujo 2 >>> 1 metros
    • El Blast Pack ha demostrado ser bastante fuerte, especialmente cuando está encadenado de forma consecutiva. Al reducir el radio de daño máximo interno, esperamos reducir la producción de daño promedio de esta habilidad mientras la mantenemos poderosa.
JETT

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  • La duración del humo de Ráfaga de nubes aumentó 4 >>> 7 segundos
    • Sentimos que Jett tiene un valor fuerte e irremplazable en términos de su capacidad para negar intercambios. Pero creemos que su producción orientada al equipo es demasiado baja. Esto debería darles a ella y a su equipo un poco más de tiempo para dejar de fumar.
  • Viento de cola rompe automáticamente los cables de trampa de Cypher después de ser revelado brevemente
    • La fuerza del viento de cola es lo suficientemente poderosa como para que Jett pueda liberarse fácilmente de cualquier correa. Esto debería permitirle un poco más de libertad para hacer ese juego agresivo pero arriesgado que crea espacio para su equipo.
FÉNIX

  • La duración del resplandor aumentó 6 >>> 8 segundos
    • Sentimos que la corta duración de la pared, combinada con el largo tiempo de lanzamiento y el corto alcance, estaba obligando a Phoenix a jugar de manera demasiado predecible alrededor de su pared. Estamos aumentando esto un poco para darle más tiempo para trabajar.
  • Daño de resplandor: 15 cada 0.25s >>> 1 cada 0.033 segundos
  • Blaze healing: 3 cada 0.25s >>> 1 cada 0.16 segundos
    • Estos modelos de Daño en el tiempo / Curación en el tiempo se actualizan para que coincidan con los cambios recientes en nuestras otras habilidades DoT. Además, hemos igualado los valores de daño / curación para que sean la mitad de efectivos que Hot Hands, principalmente para que la producción de curación total de estas dos habilidades sea igual (50 de salud cada una). También estamos haciendo esto para que Blaze no se convierta en la habilidad de “curación” de facto en comparación con Hot Hands.
  • Curación de manos calientes: 3 cada 0.25s >>> 1 cada 0.08s.
  • Se actualizó el modelo de HoT para que coincida con los cambios recientes en las habilidades de DoT.
  • La duración máxima del flash Curveball aumentó 0.8 >>> 1.1 segundo
    • La duración del flash es corta dada la rapidez con que puede sacar su bola curva sobre un enemigo que está fuera de posición. Aún así, era demasiado corto, especialmente para justificar el nuevo precio de 200 créditos.
  • Run it Back recarga automáticamente todas las armas al reaparecer
    • Esto está más cerca de una mejora de la calidad de vida. La habilidad máxima de Phoenix a menudo lo coloca en una posición para vaciar sus clips justo antes de ser enviado de regreso. Era muy discordante para un jugador de Phoenix esperar varios segundos para reaparecer, solo para luego tener que pasar otro segundo de recarga, potencialmente bajo presión. Creemos que el tiempo de reaparición de varios segundos es suficiente para justificar una recarga automática.
PRESAGIO

  • La paranoia ahora está equipada en lugar de lanzamiento rápido, y se mejoró la detección de golpes, especialmente a corta distancia
  • Cambió el paradigma de lanzamiento para recompensar el uso más proactivo de Paranoia en su caso de uso reactivo anterior. Los enemigos recibirán una advertencia cuando se dispare el proyectil en lugar de estar en el camino directo del mismo. Esto debería hacer que golpee a los enemigos de manera más confiable.
  • Dark Cover, Omen ahora entra en un mundo “fásico” donde puede ver a través de las paredes para colocar sus humos y presionar RELOAD alterna entre la orientación gradual y normal.
    • Queríamos proporcionarle a Omen una forma más precisa de colocar sus cigarrillos, especialmente cuando está en juego la verticalidad. También hemos vuelto al modo de vista anterior para asegurarnos de que seguimos siendo compatibles con el estilo de juego de humo rápido y cercano que muchos jugadores de Omen han perfeccionado.
  • Se han actualizado los controles de Dark Cover donde Omen ahora puede aumentar la distancia de humo con FUEGO PRIMARIO, disminuirlo con FUEGO SECUNDARIO y arrojar humo con la TECLA DE HABILIDAD.
    • Sí, este podría ser un cambio de control difícil para los jugadores que son protagonistas de Omen, pero a la larga, y para los nuevos jugadores, creemos que es más intuitivo que la distancia se controle con una mano en el mouse de forma predeterminada.
  • Paso cubierto, Omen ahora puede ver su ubicación de teletransporte en el mapa y recibe un indicador en el mundo de dónde está apuntando cuando su visión del punto está obstruida.
    • Queremos ayudar a Omen a comprender hacia dónde apunta su teletransporte, especialmente cuando se teletransporta desde fuera de su humo.
  • Desde la Sombra, Omen ahora puede cancelar su teletransportación mientras está en forma de Sombra presionando nuevamente la TECLA DE HABILIDAD: Omen aún pierde todos sus puntos finales si cancela.
    • Queremos que Omen intente jugadas y cree miedo a sus oponentes con su habilidad definitiva. Anteriormente, el castigo por usar el ult era una muerte casi segura si era atrapado por un enemigo, y empujaba la habilidad a un uso más específico. ** Permitir que Omen cancele su habilidad definitiva si está en peligro a costa de sus puntos de habilidad definitiva abrirá más posibilidades y valor, mientras lo empuja a tratar de elegir los mejores lugares de teletransporte posibles.
VISUALIZACIÓN DE SONIDO (ATENUACIÓN DE AUDIO)

  • Hemos incorporado más sonidos hechos por agentes en la categoría de sonidos que muestran su distancia de audio en el minimapa a través del círculo blanco. Esto incluye sonidos de habilidad, recargas, interacciones de picos y más.
    • ¿Por qué? Queríamos proporcionarles a los jugadores la capacidad de comprender cuándo los enemigos pueden escuchar su ruido y darles una idea de hasta qué punto se pueden escuchar los sonidos.
ACTUALIZACIONES DE MAPA

PRESENTANDO UN NUEVO MAPA: ASCENSO

  • Ascent es un mapa establecido en Italia que presenta un área central grande y abierta sobre la que ambos equipos pueden escabullirse.
  • Mid es un patio de recreo para diversas habilidades y el control exitoso del área abre rutas adicionales para los atacantes a ambos sitios de Spike.
  • Como nuestro nuevo mapa para el lanzamiento, Ascent será un poco más común en nuestra rotación de Matchmaking durante los primeros días para que puedas tener más oportunidades de jugar en el mapa.
DIVISIÓN

  • Reestructurado punto medio de estrangulamiento
    • Sentimos que los Defensores pudieron tapar efectivamente el punto de estrangulamiento principal en el medio durante un gran porcentaje de la ronda. El nuevo diseño espera aliviar este problema. Estos cambios abren bastante el espacio y proporcionan un camino adicional para sortear las habilidades de bloqueo en las escaleras. También le da a los atacantes algunos ángulos diferentes para ayudar a asediar la Torre B y los respiraderos.
 

HAVEN / BIND / SPLIT / ASCENT

  • Se expandió nuestro nuevo sistema que combate las vulnerabilidades de los mapas a todos los demás mapas, esto erradicará a cualquiera que intente escapar del espacio de juego.
  • Se continuó arreglando la colisión de nivel para mejorar la suavidad del espacio de juego
  • Optimizaciones de llamadas de sorteo completas
  • También continuó bloqueando los espacios para la Spycam de Cypher que impedían el contrajuego; como siempre, ¡muchas gracias a todos los que nos ayudan a encontrarlos!
ACTUALIZACIÓN DEL MODO COMPETITIVO

  • El modo competitivo no estará activado en el lanzamiento
    • Similar a nuestro lanzamiento beta cerrado, nuestro enfoque inicial es asegurarnos de que nuestro servicio sea estable antes de activar el emparejamiento competitivo. Esta es también una forma de dar a los nuevos jugadores la misma cortesía que los jugadores beta cerrados tuvieron que aprender el juego antes de activar Competitive. También haremos algunos ajustes a Competitivo en función de los comentarios de los jugadores beta cerrados restantes. Nuestro plan es activar Competitivo algunos parches en nuestro lanzamiento.
ACTUALIZACIONES DE DESEMPEÑO

  • El equipo se unió en este parche para solucionar una serie de problemas de rendimiento.
    • Nuestro enfoque para esta ronda está principalmente en los descensos de velocidad de cuadros que a veces puedes experimentar en combate. Escenarios más simples, donde muy poco está sucediendo, pueden no ver las mismas ganancias dramáticas en FPS. Tenga la seguridad de que no hemos terminado de mejorar el rendimiento y puede esperar ver más de nosotros sobre este tema en los próximos parches.
  • Rendimiento de combate: se abordaron múltiples causas de caídas de velocidad de cuadros en combate. Estas mejoras deberían ayudar a que el juego se sienta más fluido, especialmente en situaciones de combate en PC de gama alta.
  • Agrupación de efectos añadida para impactos, disparos y pasos. ** Esto debería reducir las caídas de cuadros cuando ocurren estos eventos.
  • Se deshabilitaron los casquillos de bala al calcular la física + los rebotes de audio. Estamos buscando traer una versión más optimizada de esta función en un parche futuro.
  • Reduce el costo de z-pings y death pings en 10x
  • Se corrigió el error que causaba 90 emisiones de rayos por segundo al hacer ping
  • Se corrigió un error en el que NO abrir el menú de opciones en cada juego causaba que la velocidad de fotogramas cayera en una cadencia normal
  • + FPS para especificaciones medias a altas: cálculos acelerados en la CPU para juegos y renderizar hilos. Estas mejoras se sentirán más en las máquinas con GPU potentes embotelladas por sus velocidades de CPU.
  • Minimapa optimizada para elementos visibles.
  • Se corrigió el error por el cual el minimapa se calcularía dos veces por fotograma
  • Se corrigieron los cuadros delimitadores en una variedad de efectos visuales, reduciendo el número de actualizaciones de efectos visuales en un momento dado
  • Reduzca el costo de actualizar la transformación en el hilo de renderizado
  • Se rediseñó una variedad de elementos de HUD que se construyeron previamente en un componente particularmente lento
  • + FPS para especificaciones bajas a medias: mejoras de contenido que ayudarán principalmente a especificaciones de nivel bajo a medio al representar el mundo.
  • Llamadas de sorteo reducidas en todos los mapas
  • Se eliminó la falta de juego que afecta las partículas del mapa en calidad de detalle baja y * media
  • Sombras en primera persona optimizadas para no considerar más las luces que no impactan las sombras finales
  • Se eliminaron texturas involuntariamente grandes a través de compañeros de armas, visores, silenciadores
  • VFX optimizado para personajes
    • Presagio: TODAS LAS HABILIDADES
    • Sabio: TODAS LAS HABILIDADES
    • Víbora: TODAS LAS HABILIDADES
  • Exploit cerrado donde Nvidia Inspector podría ser usado para ver a través de las habilidades de la pared Viper y Phoenix
  • Se agregó una configuración para la configuración de los altavoces
  • Información adicional sobre la claridad de la configuración de calidad de gráficos
  • La estadística de tiempo de GPU ahora excluye correctamente el tiempo de inactividad
CALIDAD DE VIDA

  • Morir a un jugador no enemigo ya no otorgará puntos finales. Esto incluye morir a la espiga, daño por caída, la habilidad de un compañero de equipo o tu propia habilidad.
    • Contexto: Esto debería eliminar algunas de las extrañas optimizaciones en torno a los puntos finales de la agricultura cuando una muerte no tiene suficiente impacto económico (por ejemplo, la autodestrucción al final de la ronda de pistola o la muerte del equipo al comienzo de una ronda de salvación. Continuaremos monitoreando para ver si necesitamos disuadir aún más estos “suicidios de ronda”.
  • Se agregó la ventana emergente VALORANT Community Code para nuevos jugadores
  • Se agregaron restricciones de chat y voz para los infractores reincidentes de nuestro Código de la comunidad
  • Las restricciones de chat y voz duran 72 horas
  • Obtener una restricción requerirá que cierre sesión. Tómese un momento para refrescarse y reflexionar antes de volver a iniciar sesión para jugar VALORANT 🙂
  • Se aplicarán restricciones de chat para el chat de “todos” y del “equipo”, pero el chat de su “parte” seguirá estando disponible.
  • Se aplicarán restricciones de voz para el chat del “equipo”, pero la voz de su “parte” seguirá estando disponible.
  • Categorías de informes actualizadas para cubrir una gama más amplia de * violaciones del Código de la comunidad
  • Pantallas de transición agregadas antes de la selección de personajes y en el juego
  • El botón para actualizar una máscara de arma ahora indica qué tipo de mejora (variante, animación, etc.) otorgará la actualización
  • Actualizaciones visuales de las páginas de cobro y contrato.
  • Se ha ajustado el cálculo de ping para que sea más preciso.
  • Se agregó una configuración para deshabilitar el widget de conteo de espectadores en el HUD
  • Se actualizó la cámara de la muerte para evitar oscurecer la pantalla inmediatamente después de la muerte.
  • Se agregó una marca de agua de versión de compilación
Actualizaciones de observadores

  • Se agregó resaltado de fresnel en primera persona específico para el equipo para los observadores
  • Color constante ajustado para los atacantes / defensores en el HUD
  • Los atacantes y defensores no intercambian en HUD en rondas de intercambio lateral
  • Las combinaciones de teclas son consistentes de ronda en ronda para intercambiar entre jugadores
  • El marcador fijo no muestra la puntuación correcta
  • Se eliminó el ‘tiempo de congelación’ que se dispararía cuando se espera que un jugador se vuelva a conectar al comienzo de la fase de compra
  • Íconos de la tienda actualizados
HUD y UI

  • VFX agregado a habilidades, killfeed y ceremonias (por ejemplo, Ace o Clutch)
  • Se actualizaron las imágenes de Spike en el inventario.
  • Iconos de armadura actualizados en la tienda
  • Retratos de personajes actualizados
  • Se agregó la regulación de mensajes de chat para que solo se envíe un mensaje de chat cuando se usan múltiples del mismo comando ping o VO en una sucesión rápida
CORRECCIÓN DE ERRORES: EN EL JUEGO

  • Se corrigió un error con el “rebobinado” para el registro de aciertos que podía causar que el cliente estuviera ligeramente en desacuerdo con el servidor en el que estaba el objetivo cuando apretó el gatillo. Esto afectó ligeramente a todos los jugadores, pero aumentó su severidad a un FPS más bajo.
  • Se corrigió un problema por el cual los trazadores del lado del cliente se deshabilitaban cuando se cambiaba
    • El servidor y el cliente a veces no están de acuerdo sobre dónde aterrizaban los disparos al disparar ráfagas prolongadas.
  • Se corrigió un error que te permitía destrozar el nudo a velocidades supersónicas usando la pantalla tóxica de Viper como impulso de proyectil
  • Se corrigió la capacidad de activar Viper’s Poison Cloud en el aire si se había recogido.
  • Eliminado lento de la información sobre herramientas de Snakebite de Viper.
  • La Spycam de Cypher ahora muestra la dirección en la que se ve bien cuando está en posesión.
  • Se corrigieron más ubicaciones no deseadas de Cypher Spycam
  • Se corrigieron las flechas de Sova que a veces eran impredecibles.
  • Se corrigió que las flechas de Sova se revelaran a través de algunas paredes
  • Se corrigió un error que causaba que la parte inferior del cuerpo de Jett se saliera de su lugar durante su planeo, ¡gracias fisioterapia!
  • Se solucionó un problema por el cual la sangre estaba deshabilitada
  • Se corrigió un error del observador en el que los jugadores muertos aparecían como Phoenix en el HUD cuando todo un equipo estaba muerto
  • Se corrigió un problema del espectador en el que los trazadores de Cypher parecían inexactos si el espectador cambiaba a él después de haber entrado / salido de su cámara
  • Se solucionó un problema por el cual un equipo podía desconectarse en rondas de intercambio lateral para rendirse, pero recibirían una victoria en lugar de una pérdida
  • Se corrigió un error que permitía que el clic derecho de Bucky penetrara en la geografía mundial
  • Se corrigió un error para el halo de comunicaciones sobre la cabeza de un jugador, ahora debería activarse tanto con el chat del partido como con el del equipo
  • Se solucionó un problema por el cual los créditos en el HUD parecían ser mucho más altos que los 800 que recibes en las rondas de intercambio lateral
  • Se solucionó un problema con el marcador que mostraba al equipo enemigo por encima del límite de crédito
  • Se corrigió un error por el cual los jugadores no se movían completamente después de resucitar o reaparecer
  • Se corrigieron desbordamientos en objetos interactuables como orbes o Spike
  • Se solucionó un problema por el cual las cargas de aliados parecían mostrar aliados dañados con salud completa
  • Se corrigieron problemas con las indicaciones de HUD que se cortarían si la clave para activar la indicación estuviera vinculada a una clave con más de una letra
  • Se corrigió un error en el que el anuncio de la fase de compra siempre decía presionar B para comprar, incluso si la tecla para abrir la Armería estaba vinculada a una tecla diferente
  • Se solucionó un problema por el cual los mensajes de reconexión enviarían spam cada inicio de ronda
  • Se corrigió un error del observador donde el texto se superponía en el anuncio de la fase de compra
  • Se corrigió un error del observador donde algunas habilidades no aparecían en el minimapa correctamente
  • Se corrigió un error por el cual la rueda de ping en el megamapa no se atenuaba cuando el ping era limitado
  • Se corrigió un error en la Armería donde los detalles del arma se desvanecían después de comprar un arma
  • Se corrigió un error por el cual la tecla de acceso rápido Equipar el último arma equipada no funcionaba correctamente después de usar una habilidad
  • Se corrigieron las superposiciones con indicadores de inestabilidad (es decir, High Ping) y el widget Spectator
  • Se corrigieron superposiciones y excesos en el Informe de combate
  • Se solucionó un problema con los modelos de jugadores muertos que ocasionalmente parpadeaban
  • Se solucionó un problema con las animaciones al apuntar con el Odin para espectadores
  • Se corrigió el parpadeo del cursor del mouse en algunos lugares
  • La información sobre herramientas que apunta a Contratos ahora se puede descartar PARA SIEMPRE
  • Se corrigió un error por el cual la mitad de la página del Arsenal se desvanecía al hacer clic en la pestaña Colección
  • Se corrigió un error por el cual las ofertas personalizadas de la Tienda parpadeaban antes de desaparecer
  • Se corrigió un error por el cual varios menús podían superponerse a la pantalla del lobby después de esquivar una cola
CORRECCIÓN DE ERRORES: CLIENTE DEL JUEGO

  • Se corrigieron algunos errores visuales en los menús de configuración
  • Se corrigió un error con el modo de ventana donde la ventana VALORANTE no guardaba su ubicación correctamente
PROBLEMAS CONOCIDOS

  • Si bien hemos logrado un buen progreso en la solución de problemas de registro de visitas, hay un problema conocido que aún no hemos resuelto:
    • En casos muy raros donde un jugador tiene una gran pérdida de paquetes entrantes, un modelo enemigo puede parecer estar agachado cuando realmente está de pie (o viceversa). La conexión ha descartado el paquete que dice “este reproductor no está agachado”, y puede haber un breve retraso antes de que se vuelva a enviar. Tenemos una solución para esto lo antes posible.
    • También estamos buscando formas de mejorar la claridad visual de nuestros efectos de impacto (especialmente chispas). En muchos de los clips que revisamos, los problemas de legibilidad causaron que los disparos en el hombro se leyeran como disparos en la cabeza, lo que contribuyó aún más a la sensación de que el registro de golpes estaba apagado.
    • Todos los efectos de impacto (chispa y sangre) se fijan en el espacio mundial donde el golpe se registró en el servidor. Estos aparecen después de recibir una respuesta del servidor, momento en el cual la víctima o el atacante pueden haber cambiado ligeramente de posición. A menudo, hemos visto al objetivo agacharse o mover la cabeza hacia donde se produce el impacto del golpe.
    • Es difícil leer la ubicación exacta del golpe (punto central) del efecto de chispa en comparación con la sangre.

Para ver la publicación del blog oficial de Riot sobre el parche 1.0, haga clic en aquí.

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