Hace 25 años, Nintendo tomó el poder de Street Fighter con Killer Instinct – Característica


Instinto asesino

Las arenas tecnológicas pueden haber estado cambiando dramáticamente en 1994, pero las ondas del impacto innovador de Capcom Street Fighter II todavía se sentían en la industria de los juegos. Mientras que la era de 32 bits se avecinaba y las nuevas y sofisticadas máquinas de juegos presentaban a los jugadores la emoción inmersiva de los mundos 3D, el humilde luchador 2D en uno seguía siendo un gran atractivo en ambas salas de juego. y en casa, así que cuando Nintendo anunció que estaba produciendo su propia versión del género a través de Rare-made Instinto asesino, comprensiblemente llamó la atención de toda la industria.

Killer Instinct cumplió 25 años ayer y fue un lanzamiento histórico no solo para Nintendo, sino también para Rare, la compañía a la que, a principios de los años 90, Nintendo compró una participación del 25 por ciento (esto eventualmente aumentaría al 49 por ciento antes de comprar toda la compañía por Microsoft por $ 375 en septiembre de 2002). En 1994, Rare era un equipo británico relativamente compacto que operaba en un pintoresco edificio agrícola en medio de la campiña inglesa, a un millón de millas de los sombríos campos de batalla retratados en su luchador uno a uno.

Anunciado junto Donkey Kong Country y el altamente divisivo Crusin 'USA, el juego era parte de una ofensiva tecnológica diseñada para mantener a raya a Sega, Sony, Atari y 3DO. La inversión visionaria de Rare en los costosos sistemas de Silicon Graphics resultó en algunas de las primeras imágenes CGI realmente convincentes que se vieron en un videojuego; mientras que Donkey Kong Country, con sede en SNES, podría prolongar la vida útil de su consola host por unos años, el poderoso asesino de monedas Killer Instinct estaba destinado al próximo sistema doméstico Ultra 64, anteriormente conocido como Project Reality. El trueno de los rivales de Nintendo había sido robado de verdad.

El equipo Killer Instinct, fotografiado en la sala de captura de movimiento de Rare. Fila superior, desde la izquierda: Rob Harrison, Martin Hollis, Mark Betteridge, Chris Tilston, Robin Beanland, Ken Lobb. Fila inferior, desde la izquierda: Chris Seavor, Graeme Norgate

Mucho se jugaba en estos juegos, con Killer Instinct, en particular, siendo un punto de intenso interés para los medios de los juegos. Esto era, prometió Nintendo, una indicación sólida de lo que era capaz el Ultra 64 (que, por supuesto, más tarde se conocería como Nintendo 64); la pantalla de bienvenida de la unidad de juegos incluso colgaba la zanahoria de que estaría "disponible para su hogar en 1995, solo en Nintendo Ultra 64". En realidad, Killer Instinct se ejecutaba en hardware en gran medida hecho a medida que tenía poco en común con el sistema N64, pero fue un ritmo de marketing que funcionó.

"Rare logró persuadir a Nintendo de que debería hacer un juego que representara el poder del N64, pero que no funcionara con el hardware N64 real", dice Martin Hollis. "El problema con las nuevas plataformas es que primero, necesitas el hardware, entonces puedes producir el software; esto obviamente significa un gran retraso en llegar al mercado. Nintendo tenía algún incentivo para poner el carro delante del caballo, se podría argumentar; quería mostrar su nuevo y poderoso sistema doméstico más temprano que tarde. Además, Rare tenía un historial de desarrollo de un increíble hardware de operaciones con monedas, y había un equipo en Rare interesado en hacer un juego de lucha. Todos estos factores hicieron de Killer Instinct una realidad ".

Robin Beanland todavía tiene el micrófono utilizado para grabar las voces del juego.© Robin Beanland
Robin Beanland todavía tiene el micrófono utilizado para grabar las voces del juego.

Para Hollis, Killer Instinct fue su primer proyecto en Rare, y fue algo así como un bautismo de fuego. "El plan original era hacer una nueva máquina basada en la CPU R4600 MIPS, que era muy similar a la CPU objetivo de la Nintendo 64", explica. "Rare diseñaría la máquina, la memoria y la placa base, básicamente todo, excepto el disco duro y la placa de sonido, que creo que se originó en Midway, que también estuvo involucrado con el juego. El hardware central era básicamente un N64 sin el chip gráfico". Hollis escribiría el sistema operativo para esta plataforma, pero también encontró tiempo para incluir algunas pequeñas características adicionales. "Lo programé en un sistema de acceso directo para ingresar su nombre en la puntuación más alta. Si sabe qué dos botones presionar juntos, puede ingresar sus iniciales rápidamente".

Dada la postura familiar de Nintendo, algunos vieron la decisión de crear un luchador uno contra uno como algo extraño; Mientras que el gigante arcade Williams, que era dueño de Midway, estuvo involucrado desde una perspectiva de distribución (el acuerdo entre Nintendo, Rare y Williams también incluía a los muy difamados Crusin 'USA), hubo algunos que dudaron de que un juego de Nintendo lanzado después deMortal Kombat entregaría los productos en términos de violencia anticuada, lo que llevaría al director de marketing de Nintendo, George Harrison, a asegurar públicamente a los fanáticos que no se impondrían limitaciones a los desarrolladores en términos de contenido.

En el núcleo del motor de juego de Killer Instinct había una fascinación por los ataques combinados de dos dígitos. Los combos habían formado parte de los juegos de lucha casi desde que comenzó el género, pero fue Street Fighter II lo que los convirtió en un componente clave del juego. Si bien dominar movimientos especiales era de suma importancia, los jugadores expertos podían memorizar combinaciones de ataques que se unirían elegantemente, dando a su rival poco tiempo para responder. Killer Instinct llevó este concepto al siguiente nivel, creando cadenas masivas de movimientos que, hasta cierto punto, estaban automatizados, pero aún así requerían que el jugador se comprometiera a memorizar una secuencia masiva de entradas y el otro jugador podría detenerlo usando " "interruptor combinado" se mueve.

Si bien la jugabilidad de Killer Instinct fue lo suficientemente distintiva como para garantizar que se destacó contra los gustos de Mortal Kombat II

, Samurai Shodown, Especial de furia fatal y Super Street Fighter II, fueron las imágenes CGI las que previsiblemente generaron el mayor interés. Los luchadores pre-renderizados parecían impresionantes, mientras que los fondos (en realidad, secuencias de FMV que se reproducían hacia atrás y hacia adelante a medida que el escenario se desplazaba hacia la izquierda y hacia la derecha) le dieron al juego una sensación de profundidad y escala que pocos otros luchadores de la época podían reunir. "Mi primer trabajo fue modelar una casa embrujada para un hombre lobo", dice Chris Seavor, quien trabajó en el juego justo después de unirse a Rare y luego crearía Día del pelaje malo de Conker. "Me recordó un comentario que mi madre constantemente me interrumpía cuando era niño … 'Nunca ganarás dinero jugando juegos todo el día …' … gané ese". Killer Instinct se sentía como el futuro, y fue apoyado por una excelente banda sonora cortesía de Robin Beanland y Graeme Norgate.

Intitulado

Al igual que Hollis y Seavor, Killer Instinct fue el primer juego de Beanland en Rare. "Yo y Graeme comenzamos en Rare en la misma fecha: el 5 de abril de 1994", nos dice. "No tenía idea de en qué estaría trabajando o cómo estaría creando música para un videojuego. Tuve visiones de ingresar lentamente hexadecimal en un teclado de computadora. Al final resultó que íbamos a hacer música y SFX para un nuevo juego de arcade utilizando el sistema de sonido Williams DCS. Lo que significaba que podíamos usar todos los sintetizadores y samplers MIDI a los que estábamos acostumbrados, solo teníamos que exprimirlo todo en 4MB, un lujo en ese momento. ¡Tenía una cabina vocal improvisada al final de mi oficina que estaba hecha de tendedero y mantas! Sin embargo, funcionó y lo usamos para Killer Instinct 1 y 2. "

Llegando a las salas de juego el 24 de octubre de 1994, el juego tuvo un impacto inmediato en los entusiastas de los juegos de lucha, y esas pantallas de bienvenida Ultra 64 burlas naturalmente entusiasmaron a la gente con un lanzamiento perfecto para el hogar en un año. Por supuesto, esto no sucedió del todo; Nintendo retrasó el Ultra 64, y para cerrar la brecha, Rare transfirió Killer Instinct al SNES en su lugar, aunque con una amplia gama de recortes y cambios. Si bien todo fue notablemente más débil en términos de presentación, el puerto de inicio de 16 bits aún conservaba el juego central que hacía que su padre arcade fuera tan convincente, y el hecho de que venía con un Álbum de la banda sonora de CD de "Killer Cuts" solo lo hizo aún más atractivo.

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"Eso fue muy divertido", recuerda Beanland. "Sin restricciones de memoria, básicamente nos dieron rienda suelta para hacer versiones extendidas de las pistas. Elegimos AIR Studios para hacer la mezcla final ya que tenían el único escritorio totalmente digital (en ese momento) en el Reino Unido. Pensamos que podríamos pasar el audio de nuestras salidas digitales al escritorio digital y mantener todo en el dominio digital y sin pérdidas. Geoff Foster aunque tenía otras ideas; sacó el audio del escritorio a una máquina de cinta analógica y luego lo devolvió para que sonara agradable y cálido. ¡Tenía toda la razón, por supuesto! "

A pesar de perderse el muy publicitado lanzamiento de Ultra 64 en 1995, Killer Instinct se convertiría en un lanzamiento para Nintendo y Rare; incluso fue portado al monocromo Game Boy, un verdadero salto de fe que no fue bastante tan exitoso como el puerto de SNES, pero todavía innegablemente impresionante. Una secuela de arcade hizo las rondas en 1996 con personajes adicionales a cuestas, y fue casi portado a la SNES. Sin embargo, finalmente terminaría en el N64 bajo la apariencia de Instinto asesino de oro, que reemplazó los fondos FMV con escenarios en 3D. El controlador N64 nunca iba a ser el mejor dispositivo de entrada para un luchador 2D intenso, pero Killer Instinct Gold fue una excelente versión hogareña y finalmente permitió a los fanáticos experimentar algo más cercano a la gloria visual del original de monedas en sus salas de estar .

Y ese fue el final de la historia, hasta hace muy poco. Microsoft revivió la marca Killer Instinct con el reinicio gratuito de Xbox One 2013, manejado por Double Helix Games (y más tarde por Iron Galaxy Studios, luego de la compra de Amazon de Double Helix), bajo la atenta mirada de Ken Lobb, quien trabajó con Rara en el original de 1994. El juego ha sido recibido positivamente y muestra que, incluso después de un cuarto de siglo, Killer Instinct todavía tiene una audiencia. Si bien es poco probable que aparezca nuevamente en una consola Nintendo (sin embargo, no estamos perdiendo la esperanza), sería bueno pensar que todavía hablaremos de este notable juego de lucha en otros 25 años.



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