Half-Life: Alyx – Jugamos las primeras 4 horas – IGN First


El primer juego nuevo de Half-Life en más de 12 años comienza más silenciosamente de lo que probablemente esperarías. Usted, como Alyx Vance, está en el patio de un apartamento, mirando una tarde de la Ciudad 17 cinco años antes de Half-Life 2. Gracias a los auriculares Valve Index VR, está inmediatamente allí. Puedes recoger objetos a tu alrededor y tirarlos a la casa de enfrente. Un Strider truena, utilizando la infraestructura de la ciudad en descomposición para impulsarse por las calles y los tejados. Hablas con tu padre, Eli Vance, en una videollamada. Pero está un poco más adelante, un corto camino hacia la campaña, cuando obtienes tus Russells: los guantes de gravedad que tomas prestado de un aliado científico del mismo nombre que te permiten engancharte a los objetos y arrojarlos hacia ti como si tuvieras un invisible lazo – y Half-Life: Alyx comienza a mostrarte por qué parece ser la aplicación asesina que VR ha estado esperando durante cuatro años.

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Mis mayores preocupaciones en Half-Life: Alyx eran dobles: una, que al igual que muchos otros juegos de realidad virtual, no sería un juego completo y, en cambio, sería una experiencia del tamaño de un bocado o una galería de tiro superficial. Y dos, que no se sentiría como Half-Life. Resulta que no tenía motivos para preocuparme por ninguno de los dos.

Half-Life: Alyx First Capturas de pantalla (4K)

Estos obstáculos y enemigos no son solo objetivos en la mira; están justo frente a ti y son de tamaño natural.


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Alyx todavía se ve y suena como Half-Life pero de una manera adecuada de próxima generación gracias al nuevo motor de juegos Source 2.0. La iluminación dinámica moderna le da a cada área un ambiente apropiadamente cambiante. Rellenar su salud, usando el jugo de insecto alienígena in yectado en su cuerpo a través de los guantes de gravedad en las estaciones de salud, todavía emite los mismos pitidos y zumbidos. Los percebes aún vacían su contenido cuando los disparas suficientes veces. Y los soldados combinados todavía tienen esa aterradora charla de radio. Pero en realidad virtual, todo es mucho más directo. Estos obstáculos y enemigos no son solo objetivos en la mira; están justo frente a ti y son de tamaño natural. Los Headcrabs saltan sobre tu cara virtual (tienes que jalarlos con tu mano si se enganchan), mientras que los soldados Combine son extremadamente intimidantes cuando se paran justo frente a ti, luciendo como un 6'2 "/ 220lbs muy cincelado.

VR evolucionado

El ritmo de Half-Life se ha ajustado en consecuencia para la realidad virtual. Puedes moverte a través de un punto y teletransporte instantáneo, una caminata de locomoción completa o la configuración predeterminada que utilicé: un cierre rápido intermedio que aún te muestra moviéndote por el entorno. No importa su elección, esta es una vida media de ritmo más lento de lo que los fanáticos estarán acostumbrados, pero es probable que no lo note mientras juega porque cada área orgánicamente pide ser explorada. Es posible que encuentre un poco de narración ambiental (sin spoilers, por lo que diré que no hay más allí) o más comúnmente, encontrará módulos de munición y resina esparcidos por cada ubicación. La resina se usa para mejorar tus armas en las estaciones designadas, pero para desbloquear esas estaciones en primer lugar, tendrás que resolver acertijos espaciales 3D simples pero interesantes usando tu herramienta múltiple y ambas manos.

Cada área suplica orgánicamente para ser explorada.


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Las actualizaciones de armas tienen un efecto significativo en el juego, y deberían alentar razonablemente múltiples jugadas. El primer arma que adquieras, una pistola prestada de Russell, se puede aumentar con una mira réflex, un clip extendido, una mira láser y más. Pero los requisitos de resina para dichas actualizaciones son lo suficientemente altos como para que no puedas aprovechar al máximo todas las armas a menos que estés buscando metódicamente cada parte oculta de ella; Ya había encontrado la escopeta (más sobre eso en un momento) después de obtener suficiente resina para solo una actualización (elegí el clip de pistola extendido para tener que recargar menos en la batalla).

El combate, debido a la naturaleza manual de las armas en realidad virtual, es intenso. Decididamente más que en los juegos anteriores de Half-Life, incluso teniendo en cuenta el ritmo más lento. Cuando un clip se seca, debe presionar un botón en su controlador para expulsarlo, alcanzar físicamente por encima de su hombro para tomar un clip nuevo de su mochila virtual y golpearlo en la cámara. La escopeta es aún más analógica: carga proyectiles individuales en la pistola y luego mueve la muñeca hacia arriba para volver a emparejar la empuñadura y el cañón. Obviamente, tener que hacer esto en la batalla no es lo ideal, por lo que guardé mi resina hasta que pude permitirme la actualización del cargador automático, que agrega un bastidor al costado de tu brazo giratorio que alimenta hasta siete proyectiles en el arma automáticamente, ahorrando segundos cruciales cuando el calor está encendido.

Establecer el estado de ánimo

El ingenio impulsado por los jugadores, de hecho, es una gran parte del atractivo de Alyx.


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Las primeras cuatro horas de Half-Life: Alyx evocará una variedad de emociones: maravillarse, ver la secuencia de apertura antes mencionada, risas, a través de los zingers que Russell arroja sobre sus auriculares de comunicaciones; tensión en forma de la espeluznante Xenificación de un edificio de mantenimiento y los sonidos de un Headcrab en los conductos de ventilación de arriba antes de su primer encuentro con los alienígenas saltando; miedo, gracias a las áreas oscuras por las que tienes que pasear cuando obtienes tu linterna montada en el guante; satisfacción, cuando resuelve los rompecabezas espaciales 3D en las estaciones de seguridad de Combinación o actualización; y euforia cuando realizas un movimiento impresionante en combate, como tirar un bote de combustible explosivo hacia ti usando los guantes de gravedad, luego arrojarlo a un grupo de enemigos y dispararlo para provocar una explosión letal.

El ingenio impulsado por los jugadores, de hecho, es una gran parte del atractivo de Alyx. Puede tirar una granada debajo de un automóvil, algo que normalmente no puede hacer en un tirador tradicional basado en pantalla, o usar el entorno (y el rango completo de movimiento que tiene en realidad virtual) para su ventaja. Diablos, cuando compré por primera vez mis guantes de gravedad y estaba aprendiendo a arrojarme objetos de manera suave y precisa, me enganché a un casco amarillo de construcción, lo jalé hacia mí, extendí la mano para intentar atraparlo con la mano izquierda. y accidentalmente lo redirigí directamente a un lugar que no sabía que podía ir: encima de mi cabeza. Pero no es solo un tonto huevo de Pascua, tiene un beneficio secreto de juego: ¡Protección Barnacle! Errar erróneamente debajo de la lengua pacientemente esperando de Barnacle (?) Y tomará el casco en lugar de toda su cabeza.

¿Es ésto la vida real?

Hay mucho más, pero es mejor descubrirlo por ti mismo. El hecho es que todavía no creo que haya jugado las primeras cuatro horas de un nuevo juego de Half-Life. Escribir las palabras se siente tan surrealista como jugar el juego. Pero es muy, muy real y también es muy, muy bueno. Si el primer tercio más o menos de Alyx es una indicación: Valve dice que Alyx tiene una duración de 15-18 horas y, según lo que he jugado hasta ahora, me inclino a pensar que es probable que esté allí, con muchos más sistemas, armas y encuentros que quedan por encima de lo que ya he visto: Valve definitivamente todavía tiene "eso".

De mis entrevistas con el equipo, varios veteranos de Half-Life 2 y del juego original de 1998 todavía están en el estudio y trabajaron en el debut de VR de la franquicia, pero también han sido ayudados por el equipo recientemente adquirido en Campo Santo , creadores de uno de los juegos mejor escritos de la última década: Firewatch. El resultado, hasta el momento, es que Half-Life: Alyx es la obra maestra que sus predecesores fueron, aunque en un nuevo medio que no hemos visto utilizado tan espectacularmente antes. Es el antídoto para el mundo abierto, el trabajo ocupado generado por procedimientos que se ha generalizado en muchos otros tiradores contemporáneos en primera persona. Cada momento parece haber sido minuciosamente elaborado a mano. Cada escena tiene un propósito. El ritmo es más deliberado. En resumen, Valve quiere que seas en Ciudad 17, y querrás estar allí también, Headcrabs y todo.

Ryan McCaffrey es el editor ejecutivo de vistas previas de IGN. Síguelo en Twitter en @DMC_Ryan, póngalo en Desbloqueado y envíele sándwiches Taylor Ham desde Nueva Jersey siempre que sea posible.



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