Hardware Classics: Nintendo GameCube – Nintendo Life


Gamecube System Front© Nintendo Life

Para celebrar su cumpleaños número 18, echemos un vistazo a la pequeña caja de trucos de Nintendo …

En muchos sentidos, GameCube era una consola fuera de tiempo, posiblemente llegando demasiado tarde (o quizás demasiado pronto) para darse cuenta de su verdadero potencial. Podemos mirar hacia atrás y apreciar sus peculiaridades, admirar su diseño y excelente biblioteca de software, y codiciar las variantes que nunca llegaron a las costas occidentales, pero a principios de la década de 2000 era un bloque grande, desafiantemente colorido con un mango grueso en un momento en que elegantes unidades multimedia estaban de moda. Era una clavija cuadrada en el agujero redondo, un pulgar embarazosamente dolorido que se destacaba contra el "cool" dirigido por láser de la competencia. No es casualidad que el período de una década que abarca el milenio se considere como la "generación de PlayStation".

A falta de un mejor adjetivo, es una consola muy 'Nintendo', el resultado del reagrupamiento del soporte de la plataforma después de su primer 'bamboleo' de hardware con la Nintendo 64. Por primera vez en su historia, la compañía ingresó a una generación de consolas con un nariz sangrante. Si bien las guerras de consolas pueden haber estallado en el oeste, en Japón, Mega Drive de Sega no pudo impactar la cuota de mercado de Nintendo de la misma manera y no fue hasta que Sony llegó a la escena, rechazado y determinado después de ser apuñalado por la espalda Nintendo Play Station, que la compañía de Kyoto realmente comenzó a sentir el calor. A pesar de todas las alegrías y avances que Nintendo 64 ofreció a los jugadores en el incipiente campo de los juegos en 3D, las herramientas obtusas y los cartuchos caros significaron que no era un sistema amigable para los desarrolladores.

La nueva consola, con nombre en código Dolphin, fue un intento consciente de abordar algunos de los problemas que su predecesor había planteado. La GPU 'Flipper' del sistema fue hecha por ArtX, una nueva compañía compuesta por ex empleados de Silicon Graphics, Inc. que habían diseñado la GPU del N64 antes de huir para establecer su propia tienda. Tener rostros familiares a bordo permitió a los ingenieros de Nintendo comunicar fácilmente qué escollos deseaba evitar esta vez.

Sistema Gamecube Volver© Nintendo Life

Nintendo estaba decidida a hacer que la consola fuera asequible y mantenerla al alcance de un público más joven. Revelado oficialmente en una conferencia de prensa en el E3 en 1999, Howard Lincoln enfatizó en un discurso grandioso y provocativo

qué tan económico sería Dolphin, así como también cómo sería "igual o superior a cualquier cosa que nuestros amigos de Sony puedan ofrecer para PlayStation 2".

Nintendo coqueteó con la idea de una pantalla LCD especial que se conectara a la consola y mostrara 3D estereoscópico. Como se detalla en una entrevista de Iwata pide lanzado en el lanzamiento de Nintendo 3DS, la compañía tenía una versión funcional del juego de lanzamiento La mansión de Luigi en funcionamiento para el dispositivo, pero los costos de fabricación hicieron que la unidad fuera prohibitivamente costosa en ese momento, por lo que tendría que esperar una década para concretarse en el 3DS.

El controlador era otra área donde se tomaron las molestias de avanzar en lo que había sucedido antes. Rumble se convirtió en una característica incorporada, los botones laterales tenían una sensibilidad analógica y los botones C amarillos de su predecesor se transformaron en una segunda protuberancia analógica del C-stick. Los cuatro botones de la cara fueron reconfigurados y rediseñados para que sean fáciles de identificar con solo tocarlos. A pesar de un D-pad de tamaño insuficiente y posiblemente insatisfactorio, el controlador GameCube es muy cómodo en las manos y todavía tiene sus campeones hoy (muchos Smash Bros. los fanáticos aún lo juran).

Dreamcast había liderado la carga en la sexta generación de consolas, pero a través de una serie de malas decisiones, peleas y mala gestión de la compañía, Sega se arruinó incluso antes de que GameCube se lanzara; Sony era la principal competencia ahora. Y así, después de varios retrasos (la falta de software es la razón principal), la consola se lanzó en Japón el 14 de septiembre de 2001, con el lanzamiento en América del Norte poco más de dos meses después y Europa obtuvo el 'Cubo en mayo del año siguiente . Con un precio de £ 129 / $ 199, socava la PlayStation 2 por un valor no considerable de £ 70 / $ 100 y obligó a Microsoft a reducir el precio de la Xbox original

al menos para alinearlo con la consola de Sony.

PS2 tuvo un año de ventaja, pero a pesar de diseñar la consola para que sea lo más amigable posible para los desarrolladores, Nintendo, ya sea por accidente o por diseño, no logró dejar los kits de desarrollo en manos de terceros de manera rápida, y forzó a terceros jugar a ponerse al día no era la mejor manera de congraciarse después de las dificultades de la era de Nintendo 64. Sin embargo, podría decirse que el mayor paso en falso de la compañía ocurrió con su elección del juego de lanzamiento para la consola.

Super Mario 64 fue un lanzamiento seminal en la historia de los videojuegos, una aplicación asesina que posiblemente mantuvo viva a Nintendo 64 durante la intensa sequía de software que acompañó ese lanzamiento de la consola (y seguiría caracterizando su ciclo en comparación con el diluvio de juegos que se lanzan en PlayStation). GameCube no tenía un juego de lanzamiento revolucionario similar en Luigi’s Mansion, y aunque se ha apreciado en sus propios términos, la percepción en el pasado era que Nintendo estaba colocando al equipo B. Por injusta que sea la comparación, la impresionante historia de los juegos de Mario lanzados junto con los sistemas de Nintendo (Super Mario Bros.

, El mundo de Super Mario y Super Mario 64) fue un precedente para un título de lanzamiento igualmente revolucionario. Luigi’s Mansion no era lo que los jugadores esperaban o querían en 2001.

Nintendo calculó mal los gustos cambiantes de los jugadores que habían crecido con el SNES y continuaron apuntando al mismo grupo demográfico que siempre tuvo, mientras que Sony cooptó por expertos a adolescentes ansiosos desesperados por distanciarse de las cosas infantiles. Nintendo tampoco pudo anticipar (o simplemente no le importó) las reacciones de los jugadores occidentales al factor de forma y juegos de la consola. De la misma manera que la enorme Xbox de Microsoft simplemente no reflejaba los gustos de los jugadores japoneses, GameCube fue una venta difícil en el oeste a pesar de tener la IP de Nintendo. El asa de transporte, por ejemplo, fue una adición divertida destinada a hacer que la consola sea fácilmente portátil dentro de los hogares japoneses, pasando del televisor de la sala de estar a un dormitorio con el mínimo de alboroto. En el oeste, podría dar la impresión de una "Consola de mi primer juego" de Fisher-Price, un anatema para los jugadores dolorosamente autoconscientes que desean reproducir DVD y juegos "para adultos" en PS2 o Xbox. Hay una razón por la cual el Panasonic Q conserva un encanto increíble en la mente de los fanáticos occidentales: es la versión más sexy para adultos del hardware que nunca obtuvimos.

Incluso la línea de IP y franquicias de Nintendo parecía funcionar en su contra esta generación. En comparación con los juegos arenosos lanzados para PlayStation 2, títulos como Dios de la guerra, Gran Turismo 3, GTA San Andreas y Metal Gear Solid 2 y 3, por nombrar algunos: los coloridos personajes del Reino Champiñón parecían más “ infantiles '' que nunca, y toda una generación de jugadores decidió que Nintendo ya no era para ellos. En ninguna parte es esto más claro que la controversia "Celda" de Space World 2001.

Juegos de Gamecube Zelda© Nintendo Life

Una demostración técnica de GameCube se había mostrado el año anterior en el evento de la industria de Nintendo que captó la imaginación de los fanáticos de Nintendo. Link y Gannondorf de Ocarina del tiempo fueron encerrados en combate en un clip que solo duró alrededor de 20 segundos pero miró increíble en comparación con las imágenes en bloque poligonales del N64. Corte al mismo evento un año después y la voraz multitud de Nintendo que había estado soñando con una Zelda "realista" fue tratada con una revelación que transformó a Link en una caricatura. La reacción fue instantánea y ese sería el evento final de Space World. El tiempo ha sido amable con The Wind Waker y hoy en día, incluso los críticos más acérrimos tienden a admitir que The Wind Waker es, a pesar de los defectos, un poco especial. Aún así, en ese momento Toon Link era emblemático de cuán fuera de paso Nintendo estaba con las masas de los juegos.

Aunque carecía de un juego de Mario, el sistema todavía tenía algunas ofertas fuertes al principio. No puedes equivocarte con el juego Star Wars en una línea de lanzamiento, y a diferencia de N64 con el (todavía muy popular) Sombras del imperio, GameCube tenía uno realmente brillante en forma de Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader – El tirador espacial de estilo arcade de Factor 5 todavía se ve hermosa 18 años después. También allí desde el principio estaba Sega con Super Monkey Ball Sí, después de la desaparición prematura de Dreamcast, el viejo rival de Nintendo no perdió tiempo en saltar a otras plataformas y pronto fuimos testigos de lo anterior. inconcebible evento de Sonic the Hedgehog que aparece en una consola Nintendo.

GameCube acumularía constantemente la biblioteca de clásicos con juegos como Wave Race: Tormenta Azul, Pikmin, Super Smash Bros. Melee, el Residente demoníaco rehacer, Metroid Prime, Super Mario Sunshine, Cruce de animales (una versión del debut original de N64 en el oeste), Oscuridad eterna, F-Zero GX, el ya mencionado Wind Waker y su seguimiento de generación en generación princesa del Crepúsculo dando a la consola algunas exclusivas realmente brillantes y contundentes. Estos fueron reforzados por esfuerzos de calidad multiplataforma como Spider-Man 2, Need for Speed: Most Wanted, SoulCalibur II (con Link como luchador exclusivo) y Más allá del bien y del mal. Resident Evil 4 ayudó a darle al GameCube algo de credibilidad callejera, pero Capcom decidió anunciar un puerto de PS2 antes de que se lanzara el juego exclusivo de Nintendo.

Sin embargo, el software no era tan abundante como lo era para la consola de Sony, y Nintendo renunció a un activo significativo en forma de Rareware de estudio de segunda parte. Para sorpresa de los espectadores (y de los hermanos Stamper que dirigían la compañía) Nintendo se negó a extender su participación del 49% en Rare y comprarlo directamente. Entonces, en 2002 Microsoft compró el estudio de segunda parte que posiblemente había mantenido a flote el buen barco '64 en la generación anterior con una serie de éxitos. El decepcionante Star Fox Adventures sería el único juego de Rareware lanzado en el ‘Cube y la ausencia del desarrollador se sintió profundamente.

A lo largo de los años se lanzaron varios accesorios y periféricos, en particular el excelente controlador inalámbrico WaveBird y el Game Boy Player que se encontraba perfectamente debajo de la consola. Los adaptadores de banda ancha y de acceso telefónico estaban disponibles pero tenían un soporte extremadamente limitado, con Phantasy Star en línea es la única razón real para tener uno (a menos que te gusten algunas carreras LAN de 16 jugadores en Mario Kart: Double Dash !!) Podría decirse que los periféricos más divertidos fueron los DK Bongos, un par de tambores bongo con un micrófono incorporado que se utilizó en el Donkey Konga juegos de ritmo y Donkey Kong Jungle Beat (y todavía están acostumbrados a este día por jugadores intrépidos que buscan superar el desafío de sus juegos favoritos).

Desafortunadamente, a pesar de algunos juegos brillantes, Nintendo estaba luchando una batalla perdida. La PS2 había cavado trincheras mucho antes de que GameCube llegara al campo de batalla, y con Microsoft ahora enfrentándose a otro frente, Nintendo se encontró encerrada. Las ventas de la consola fueron inicialmente fuertes, pero disminuyeron y al final de la generación Nintendo se encontró en tercera lugar como Sony tomó la mayor parte del mercado una vez más.

GameCube fue sin duda una decepción comercial, si no un fracaso absoluto para Nintendo. De acuerdo a sus propias figuras, la consola alcanzó ventas de por vida de 21.74 millones. Para poner esto en perspectiva, N64 vendió 32.93 millones de unidades y al momento de escribir esto ya hay 36.87 millones de interruptores en estado salvaje, solo dos años y medio desde el lanzamiento de la consola híbrida, solo Wii U ha vendido menos que el Cubo de juego. Afortunadamente, Nintendo se sintió animada en ese momento por el éxito abrumador de su negocio de dispositivos portátiles, por lo que si bien las ventas podrían haber sido aleccionadoras, nunca hubo ningún peligro de una salida similar a Sega de la industria del hardware.

Finalmente, Nintendo saldría de esos confines en forma de cubo, cambiando la conversación con su próxima consola. Si no estaba al día con los jugadores, la solución era simplemente expandir la definición de juego para abarcar una "masa" de jugadores completamente nueva, y los experimentos y la tecnología de la era GameCube fueron clave para el desarrollo de Wii. La vieja broma de que Wii es solo dos GameCubes pegados con ductos juntos podría ser una exageración, pero el chip 'Flipper' de Cube fue la base del equivalente 'Hollywood' de Wii, al igual que el chip 'Broadway' de IBM compartió la arquitectura PowerPC de CPU 'Gekko' de GameCube. Podría decirse que el núcleo de la consola podría impulsar una revolución, y aunque solo puede haber alrededor de 21 millones de GameCubes en la naturaleza, la gran mayoría de los 101.63 millones de Wiis que existen además toca esos lindos y pequeños discos. Combina eso con su biblioteca de juegos increíbles y, independientemente de los números de ventas, es muy difícil ver GameCube como algo más que un triunfo.

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