Informe de desastre 4: Revisión de recuerdos de verano (cambio)


Vamos a sacar una cosa del camino de inmediato. Es, con mucho, lo menos interesante de Granzella Informe de desastre 4: recuerdos de verano, el resurgimiento de un título de PlayStation 3 originalmente programado para salir en 2011, pero su reacción a él probablemente será el factor más importante en términos de si está o no a bordo con lo que este fascinante juego tiene para ofrecer. Listo?

Disaster Report 4 es, con diferencia, el juego de Nintendo Switch que peor desempeño tendrá siempre ver. Ejecutando en Unreal Engine 4, ciertamente se ve lo suficientemente decente en capturas de pantalla estáticas, pero el juego nunca llega a 30 cuadros por segundo, y mucho menos a algo más. En algunas áreas, por lo general escenas ocupadas en lugar de jugabilidad, la cifra de cuadros por segundo cae tan bajo que en realidad se puede contar a simple vista. Afortunadamente, no hay puntos en el juego en los que el rendimiento gráfico sea perjudicial para tu capacidad de hacer lo que se espera de ti y, para el crédito del juego, en realidad funciona razonablemente bien, tal vez incluso mejor, debido a la menor resolución. modo de mano

Si todo eso es un factor decisivo, como puede ser para algunas personas, es probable que desee mantenerse alejado del Informe de desastres 4. Sin embargo, si está dispuesto a lidiar con problemas técnicos y tener una mente abierta, hay un serio y convincente Una experiencia increíblemente memorable para tener aquí.

En Disaster Report 4, asumes el papel de un protagonista masculino o femenino personalizable a medida que llegan a la ciudad ficticia (pero claramente inspirada en Tokio) de Hisui City, listos para una entrevista de trabajo. Sin embargo, antes de que pueda llegar a su destino, se produce un terremoto masivo que hace que el autobús en el que viaja se estrelle y comience la aventura propiamente dicha.

Antes del terremoto, se le presentan una amplia gama de opciones que lo alientan a pensar cuáles podrían ser sus prioridades para visitar una gran ciudad, y cómo reaccionaría si sucediera algo terrible. Y esto continúa como una especie de patrón a lo largo del juego: generalmente tienes una amplia gama de posibles reacciones a las diversas situaciones en las que te encuentras en lugar de simples elecciones morales binarias "buenas o malas". Aunque muchas de las decisiones que puede tomar pueden dar como resultado el mismo resultado o incluso no tener ningún impacto en lo que se está desarrollando, el hecho de que se le presenten oportunidades regulares para reflexionar realmente sobre lo que está sucediendo le da al juego una sensación real de juego de roles y propiedad sobre tu personaje.

Una vez que escapas de los restos del autobús, puedes caminar libremente, hablar con cualquiera de las docenas de personas en el área e intentar averiguar qué debes hacer a continuación. ¿Deberías intentar ayudar a las personas, ya que te alejaste del desastre inicial sin lesiones? ¿O debería priorizar su propia seguridad y buscar escapar de la ciudad lo antes posible? Puede ser un poco abrumador saber por dónde empezar, ya que el juego no ofrece puntos de ruta flotantes y objetivos de misión convenientes para que los sigas. En cambio, se le confía para investigar y explorar por sí mismo, aunque desencadenar una escena es generalmente una señal de que está en el camino correcto para descubrir algo útil o importante. Y a medida que avanza, visitará una amplia gama de áreas muy diferentes, desde el centro de la ciudad ocupada y urbanizada hasta los suburbios ricos y más allá hasta las comunidades vecinas más rurales, muy insulares e increíblemente xenófobas.

El terremoto real es una de las cosas menos importantes del Informe de desastres 4: si bien es el catalizador de todo lo que sigue, a partir de ese momento, solo ocasionalmente levanta la cabeza como mecánico del juego, lo que te obliga a determinar el mejor curso de acción cuando comienza una réplica. ¿Quédese quieto y prepárese, o salga corriendo de debajo de la gran cosa pesada que inevitablemente pasará cuando comience el temblor? Decide rápidamente, porque a pesar del hecho de que tienes una barra de vida, en la mayoría de las situaciones activamente peligrosas del juego estás vivo o muerto, sin intermediarios. Y no hay una respuesta general; lo que funciona cuando estás parado en la carretera abierta seguramente no te servirá bien mientras caminas con cuidado por los alféizares en un intento de llegar al patio de un vecino.

En cambio, el foco del Informe de Desastres 4 está en personas – específicamente, cómo las personas responden a una situación que arroja la normalidad por la ventana y les obliga a vivir sus vidas de una manera con la que podrían no estar familiarizados o cómodos. Esto se explora de varias maneras. La actitud cultural distintivamente japonesa de simplemente seguir adelante con las cosas, incluso cuando ocurre lo impensable, se muestra a través de los transeúntes aleatorios con los que interactúa, muchos de los cuales parecen más frustrados de no poder ir a trabajar que aterrorizados por el gran sumidero que se abrió en la encrucijada cercana.

El deseo humano de ayudar a los necesitados se muestra particularmente potente durante una secuencia en la que dos comunidades vecinas en medio de una enemistad se unen para apagar algunos incendios antes de que empeoren. Y, a lo largo de la narración en su conjunto, recibimos muchos recordatorios de que una situación de desastre, lamentablemente, tiende a sacar lo peor en algunas personas tanto como fomenta lo mejor en otras, ya sea aprovechando a los vulnerables personas, usando la situación para justificar prejuicios, o simplemente asumiendo que las reglas y leyes normales de la sociedad no se aplican cuando todo está en crisis.

Como personaje jugador, tampoco estás exento de todo esto. Puede abordar la mayoría de las situaciones como alguien dispuesto a ayudar, alguien reacio a ayudar porque solo quiere escapar, alguien dispuesto a sacar un yen rápido de las personas que sufren o alguien que es solo un verdaderamente Persona horrible. Sus elecciones dan como resultado puntos "morales" e "inmorales"; estos no tienen ninguna función de juego, pero sirven como una simple indicación numérica de cómo has estado viviendo tu vida virtual en medio del caos. Sin embargo, las decisiones que tomes tienen consecuencias duraderas; en algunos casos, los personajes viven o mueren en función de sus acciones específicas, mientras que en otros casos las diversas subtramas que se tejen alrededor de la historia principal de su fuga llegan a varias conclusiones, o no, en algunos casos.

La narración llega a uno de varios finales muy diferentes según el camino que sigas, y es seguida por un epílogo jugable opcional y bastante largo que te hace volver a visitar la ciudad varias veces en los seis meses posteriores al desastre. Esto sirve para un par de propósitos: en primer lugar, atar los extremos narrativos sueltos que el juego principal había dejado colgando y, en segundo lugar, darle una indicación de algunas de las misiones secundarias, historias y personajes con los que podría no haberse encontrado tu primer juego, que te llevará entre 15 y 20 horas, por cierto. Luego puede comenzar una segunda ejecución, utilizando lo que aprendió la primera vez para quizás tomar algunas decisiones diferentes en el camino y ver qué más puede ver.

Conclusión

Desde una perspectiva técnica, el puerto Switch del Disaster Report 4: Summer Memories es un desastre absoluto. Narrativa y artísticamente, sin embargo, es uno de los juegos más fascinantes de la memoria reciente. Su exploración emocionalmente atractiva de las consecuencias humanas de un incidente desastroso es lo más lejos posible del tratamiento de éxito de Hollywood, y es mucho mejor para eso. Si puede superar las deficiencias técnicas, que, vale la pena señalar, son bastante considerables, entonces encontrará una experiencia totalmente única en Switch, y eso no es una hazaña si considera la profundidad de la biblioteca de la consola.

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