Jason Brookes habla de Super Famicom, Import Gaming y Super Play – Característica


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A principios de esta semana, el ex empleado de Super Play, EDGE y Famitsu Jason Brookes falleció después de una larga batalla contra el cáncer a la edad de 52 años.

Pronto rendiremos un homenaje al gran hombre, pero mientras tanto, aquí hay una entrevista exclusiva realizada con Jason en 2017, pero nunca publicada anteriormente.


Nintendo Life: ¿Cómo te metiste en el periodismo de juegos?

Jason Brookes: A finales de los 80 estaba en el Manchester Polytechnic y fingía estar estudiando cuando, de hecho, pasaba la mayor parte de mi tiempo jugando juegos de Amiga, leyendo revistas de juegos o jugando monedas como Rastan Saga y Rygar en las mejores salas recreativas de la ciudad. Por esa época compré un PC Engine de Console Concepts y comencé a contribuir a un fanzine llamado Electric Brain, un trapo toscamente ensamblado y fotocopiado por alguien en Nottingham llamado Onn Lee, quien, según recuerdo, tenía un primo o pariente en cualquiera de ellos. Tokio o Hong Kong que tradujeron las noticias de la revista japonesa Weekly Famitsu para él. Esto estaba muy por delante de lo que se informaba en las revistas regulares del Reino Unido, por lo que era bastante atractivo.

Escribí algunas críticas en ese entonces como una forma de canalizar mi pasión por este nuevo y emocionante mundo de juegos de consola japoneses que estaba descubriendo. Curiosamente, en algún momento antes de ser contratado por Super Play, había solicitado un trabajo en EMAP y fui a Londres para una entrevista con Jaz Rignall. Recuerdo que fue sincero sobre las duras realidades financieras de ser un hombre de 25 años que vivía en Londres con un salario tan lamentable; afortunadamente, creo que terminaron dando el trabajo a Ed "Radion Automatic" Lawrence.

¿Cómo te convertiste en parte del equipo de Super Play?

En el verano del 92 estaba trabajando para una empresa de papelería y papelería del norte de Manchester increíblemente aburrida como parte de un programa de colocación de graduados. Afortunadamente, pronto vi un anuncio en The Guardian buscando escritores para unirse a Future Publishing en Bath, y envié una carta y algunas muestras de mis escritos. Afortunadamente, un editor llamado Steve Carey que estaba lanzando dos nuevos juegos de revistas había oído hablar de Electric Brain cuando llamé y me pidió que fuera y conociera a Neil West (que luego descubrí que estaba lanzando el Mega Drive mag MEGA). Neil se dio cuenta de que era un gran jefe de SNES y rápidamente me pasó a Matt Bielby, que estaba buscando otro escritor del personal (además de Jonathan Davies, que ya estaba a bordo con el lanzamiento de Super Play). Me ofreció el trabajo el mismo día, ¡lo cual fue genial!

¿Cómo era trabajar para Future a principios de los 90? ¿Cómo eran las condiciones laborales en las oficinas de Bath?

Fue un momento increíble para unirse a Future. La compañía estaba en un retroceso en ese entonces: aparentemente se lanzaban nuevos lanzamientos de mag cada semana y la compañía se estaba expandiendo rápidamente a todo tipo de otros mercados de aficionados. Las oficinas estaban justo en el corazón de Bath y estaban rodeadas de pubs y lugares para comer donde nos sacaban los juegos de gente de relaciones públicas con frecuencia por comida gratis. Era una empresa muy comprometida socialmente y cualquiera que se uniera realmente hubiera tenido dificultades para separar sus vidas laborales de sus vidas sociales.

Vivía y respiraba revistas de juegos en ese momento, así que recuerdo que quería estar allí más que en cualquier otro lugar, incluso los sábados, estaría allí la mayoría de las semanas comprobando si el nuevo Famitsu Weekly de esa semana había llegado por correo desde Japón, o jugando juegos con otro personal

Desde la perspectiva de un jugador, ¿cuáles fueron sus pensamientos cuando se encontró por primera vez con la Super Famicom / SNES?

De hecho, recuerdo haber visto las primeras fotos del prototipo de SFC en Electric Brain y reflexionar sobre el enorme potencial de una Nintendo de 16 bits, aunque no había sido una jugadora de Nintendo de 8 bits, sabía que algunos de sus juegos de primera parte como Mario y Zelda fueron considerados como algunos de los mejores juegos jamás creados. Cuando comencé a jugar en casa más en serio con el Amiga, ya era 1988 y, en comparación, el NES era una reliquia cruda.

Recuerdo estar entusiasmado con las primeras pantallas de F-Zero y Pilotwings (que en aquel entonces se llamaba 'Libélula' Lo recuerdo) y la promesa de escalar y hacer zoom en mapas de bits que aún no habían tenido un impacto en las consolas domésticas. Además, un chip de sonido diseñado por Sony sonaba increíble ya que yo era un gran fanático de la música de juegos y solía grabar música de Amiga en una cinta.

Básicamente, el PC Engine (y, en menor medida, el Mega Drive y el Neo Geo) había abierto mi apetito por los juegos japoneses a lo grande, pero conocer el Super Famicom fue quizás el lanzamiento de juegos más emocionante que esperaba . Estaba en mi lista de compras obligatorias desde ese momento en adelante, supongo, y el hecho de que esta histeria previa al lanzamiento ocurriera en un Japón mítico y obsesionado con los juegos lo hizo mucho más exótico y deseable.

¿De dónde viene el nombre "Super Play", y tenías otros títulos alternativos en mente?

Nos sentamos con muchas revistas de anime que Matt ha reunido y queríamos un nombre que transmitiera la rareza "Japlish" de muchas cosas japonesas que usaban nombres en inglés. No recuerdo de quién fue la idea, pero mirando hacia atrás (probablemente de Matt) y al principio, recuerdo haber pensado que sonaba un poco incómodo. Todavía me encanta ese logotipo hasta el día de hoy, especialmente ahora que soy un diseñador gráfico que hace ese tipo de trabajo de diseño. Fue parcialmente arrancado de la revista japonesa New Type que tenía un logotipo genial que nos encantaba.

La guía completamente exhaustiva de Jason para poseer un SNES fue uno de sus primeros momentos destacados de Super Play
La guía completamente exhaustiva de Jason para poseer un SNES fue uno de sus primeros momentos destacados de Super Play

¿Qué tan difícil fue establecer el tono de esos primeros problemas y cómo se unió el equipo?

Matt y Jonathan realmente marcaron el tono, y me hicieron apreciar cuánto talento se dedica a hacer de una revista una buena lectura, y en el caso de Super Play, en particular, un gran lugar para sentirse incluido en algo emocionante. Mirando hacia atrás a través de los primeros números recientemente, me di cuenta de que debe haber sido mucho trabajo para esos dos, ya que su producción en términos de palabras era mucho más alta de lo que era capaz. Recuerdo que el primer mes o dos de la revista fue un momento un poco tambaleante para mí en cuanto a confianza porque la mayoría de las críticas "hilarantes" que hice fueron cambiadas mucho o atenuadas por Matt. Pero poco a poco entendí que tenía que haber un estilo y tono generales en los que trabajáramos colectivamente: cálido, amigable y divertido, si es posible. Jonathan lo clavaba constantemente y tenía un poco de envidia de su ingenio seco y su habilidad para escribir.

Super Play tuvo un fuerte enfoque de importación desde el primer día; ¿por qué decidiste darles a los juegos japoneses un grado de cobertura tan grande, y esto causó alguna fricción con Nintendo y sus socios editoriales europeos, que habrían estado lanzando juegos en un horario diferente en el Reino Unido?

Personalmente, estaba fascinado por lo que estaba sucediendo en Japón y realmente quería ser parte de una revista que comunicara esa emoción. Así que la idea de Matt de una revista SNES de estilo japonés fue realmente un sueño hecho realidad en muchos aspectos. Japón era obviamente la meca mundial del juego en aquel entonces y ¡verdadera confesión! – De hecho, casi me contratan justo antes de comenzar en Future para trabajar como asistente de cabina de larga distancia de Japan Airlines. Literalmente lo solicité porque estaba desesperado por llegar a Japón de cualquier manera que pudiera, y recuerdo haber tenido algunas ideas a medias para importar equipos de juego para revender, y tal vez obtener un concierto como corresponsal japonés para un mag británico. Sin embargo, tampoco funcionó realmente.

Matt y yo definitivamente vimos cara a cara el pesado sesgo japonés, ¡aunque conmigo probablemente obtuvo mucho más de lo que esperaba! Estaba obsesionado con el SFC y Japón y vine con mucho conocimiento y entusiasmo para sesgar las cosas lo más posible. Además de nuestras características y vistas previas en japonés, el 'What Cart' y la sección fue algo de lo que me sentí muy orgulloso en este sentido: realmente tuvo la sensación de que había todos estos juegos japoneses extraños en el catálogo de SNES que probablemente nunca llegó a jugar, pero me alegré de que existieran de todos modos.

Además de abrazar los juegos japoneses, Super Play también impulsó otros elementos de la cultura japonesa con columnas regulares que informan sobre las últimas tendencias en Japón y un grado saludable de cobertura de anime y manga. ¿Dónde están todos los fanáticos del equipo?

No es mucho para ser honesto: fueron más Matt y Wil Overton quienes fueron los fanáticos del anime. Me encantaron todas las obras de arte asociadas con el manga y el anime, pero no era tan fanático de ver las películas o series, aunque Mi vecino totoro siempre tendrá un lugar muy especial en mi corazón.

El enfoque de Super Play en los juegos japoneses significaba que a menudo estaba muy por delante de la curva cuando se trataba de cubrir los juegos más grandes de la consola.
El enfoque de Super Play en los juegos japoneses significaba que a menudo estaba muy por delante de la curva cuando se trataba de cubrir los juegos más grandes de la consola.

Dado que Super Play se creó en una época anterior a Internet, ¿qué tan difícil fue obtener información sólida y confiable de Japón sobre los próximos lanzamientos y otras noticias?

Es sorprendente pensar en nosotros compilando noticias japonesas en ese entonces, antes de Internet, ¿de dónde demonios obtuvimos nuestras noticias? Parte de nuestra información probablemente vino a través de editores o personas de relaciones públicas que estaban haciendo tratos con editores de juegos japoneses. O creadores de juegos a los que no les importaba compartir cositas de vez en cuando. Para noticias recicladas de segunda mano, recuerdo que confiamos mucho en EGM, Famitsu Weekly y quizás otras revistas más hardcore, como Diehard Gamefan. En unos pocos problemas, contratamos a un hablante local de japonés para traducir revistas de juegos que solíamos pedir en el Centro de Japón en Londres. Y recuerdo que siempre nos presionaron para que solicitáramos costosos escaneos 'repro' de capturas de pantalla de revistas japonesas de juegos recién anunciados cuando estábamos en la fecha límite: probablemente volví al personal de arte un poco loco, pero nuestro momento a menudo era bueno y con frecuencia nos poníamos bien. cucharadas!

¿Cómo era su relación con Nintendo, dado que EMAP tenía la licencia oficial de la revista en ese momento? ¿Lo mantuvieron a distancia o le negaron algún contenido o cobertura?

Estaba un poco fracturado si no recuerdo mal, y debemos haber sido increíblemente molestos para Bandai, que eran los distribuidores en ese entonces de todas las cosas de Nintendo en el Reino Unido. Si básicamente leyó los primeros números de Super Play y fue un jugador más inclinado al hardcore, hubo muchas más posibilidades de que compre una máquina estadounidense importada que un modelo oficial del Reino Unido, el primero, que a pesar de ser feo como pecado, era la forma más conveniente de jugar a las importaciones estadounidenses y japonesas. Supongo que, mirando hacia atrás, tal vez me sorprenda que no hayamos perdido la publicidad oficial SNES de Nintendo.

¿Hubo alguna rivalidad en general entre EMAP y Future en ese momento, dado que tal vez eran las dos editoriales más grandes que operan en el campo de los videojuegos?

Seguro, porque estaba claro que el personal de EMAP se preocupaba por los juegos tanto como nosotros, y estaban un poco más interesados ​​en términos de exclusivas y noticias que algunos de nuestros otros rivales.

¿Cuántos problemas vendía Super Play cada mes en su apogeo?

No recuerdo los números, pero creo que fue algo así como 30,000.

Jason comenzó como escritor en el innovador número 1 de EDGE, pero eventualmente alcanzaría el rango de editor
Jason comenzó como escritor en el innovador número 1 de EDGE, pero eventualmente alcanzaría el rango de editor

En ese momento también apareció una serie de revistas rivales de SNES, como Super Control y N-Force. ¿Era consciente de la competencia o simplemente estaba contento de hacer lo suyo en Super Play?

Personalmente, estaba orgulloso de lo que estábamos haciendo en ese momento y recuerdo sentirme bastante competitivo, especialmente con nuestro tiempo con respecto a las nuevas primicias del juego, etc. Pero para ser honesto, probablemente no tuve que preocuparme demasiado: las otras revistas que apareció en ese momento probablemente no contaba con información compulsiva sobre juegos como yo … ¡probablemente tenían una vida y se iban a casa del trabajo a tiempo más a menudo!

Durante su tiempo en la revista, ¿qué títulos de SNES se destacaron personalmente?

Yo diria Super Mario Kart, Street Fighter II y dos jugadores Muralla fueron fácilmente los juegos más divertidos que jugamos en la oficina. Super tenis Fue divertido también. Por supuesto El mundo de Super Mario y Un enlace a la Pasado fueron los títulos definitorios en el sistema en los primeros días, y no fue hasta que me mudé a EDGE que los clásicos de la era posterior como Super Metroid, Secreto de maná y La isla de Yoshi apareció. Todavía nunca he jugado Terrestre hasta el día de hoy, aunque acabo de ceder y comprar un SNES Mini en eBay (así como uno SFC solo por el diseño y el empaque que es de ensueño), estoy deseando echarle un vistazo.

¿Tienes alguna anécdota memorable de tu tiempo en la revista?

Nada demasiado memorable específicamente … pero en términos generales, trabajar en Super Play y en Future en 1992, fue, al menos para mí, una combinación de fandom obsesivo y sin ataduras y '¿Es esto realmente un trabajo remunerado? desconcierto. La verdad era que, para un escritor con poco personal, apenas era un trabajo remunerado en ese momento, pero mis gastos de vida eran tan bajos que realmente no importaba. Vivía aproximadamente a un minuto a pie de la oficina, pagaba alrededor de cien libras de alquiler por mes; la vida era realmente muy simple. Cuando no estaba revisando juegos THQ malos, dediqué mis esfuerzos a asegurarme de tener las mejores noticias japonesas, avances y contenido de juegos hardcore. Creo que me cortaron un poco en ese sentido, porque cuando miro a través de esas viejas revistas ahora apenas veo comentarios de mi parte, ¡y sé que Matt y Jonathan los estaban agitando por docenas!

Cuando se lanzó el N64, se tomó la decisión de retirar el nombre de Super Play y relanzarlo como N64 Magazine. ¿Estás de acuerdo con los muchos fanáticos que creen que este fue esencialmente el sucesor espiritual de Super Play?

Ah, sí, el N64 mag era brillante, a pesar de que yo vivía en los Estados Unidos para ese entonces y no lo veía muy a menudo. Probablemente fue uno de los juegos de juegos más queridos que Future ha hecho, tal vez no tan recordado como Super Play, solo porque la consola y sus juegos posiblemente no hayan envejecido también.

¿Qué has estado haciendo desde que saliste de Super Play?

Me mudé a EDGE como escritor después del número 9 de Super Play y me sentí muy triste por reducir mi tiempo en un mag tan corto. Pero mi pasión era, en última instancia, los juegos multiformato y siempre tenía un buen ojo en lo que vendría después. EDGE fue una racha muy afortunada para mí: Steve Jarratt se mudó después de solo 9 problemas y pude tomar el primer puesto. Un poco ridículo cuando lo pienso, estaba asi que inexperto.

Después de ejecutar EDGE por 50 números, me mudé a California, donde viví durante mucho tiempo en San Francisco como corresponsal asalariado de EE. UU. Para una revista de PC japonesa llamada LOGiN, y más tarde contribuí (irónicamente después de todos esos años de robar sus noticias) a Famitsu Weekly. Ahora estoy de regreso en el Reino Unido y en su mayoría he abandonado el periodismo de juegos en favor de una profesión igualmente mal pagada: el diseño gráfico. También tengo un montón de proyectos de ilustración de juegos de inspiración retro que espero compartir en forma de pósters y camisetas impresas en breve. ¡Mira este espacio!

Future ha resucitado recientemente a Super Play por un solo tema. ¿Fue extraño ver la revista en los estantes de los quioscos después de todos estos años, y qué emociones despertó?

Sí, resultó genial y realmente disfruté contribuyendo. Wil's Star Fox 2 La portada se veía fantástica, pensé. Además, el hecho de que se incluyera con Retro Gamer que tenía una función de cubierta de características de PC Engine fue la guinda de un pastel muy esperado. ¡Supongo que solo desearía que hubieran profundizado un poco más en la creación del mag!

¿Por qué crees que Super Play es recordado con tanto cariño por sus fanáticos más de 20 años después de que finalizó su carrera original?

Creo que escribí en Super Play número 48 que la sensación de ser parte de un club era endémica en Super Play. Cuando compraste la consola y luego te suscribiste a la revista, me imagino que sentiste que te uniste a un grupo extenso de amigos que también se sintieron tan entusiasmados con el futuro de la consola como tú. Teníamos un plan básico para crear una revista de juegos genial y basada en la personalidad para el SNES con un ángulo japonés pesado.

Jason participó en el especial único de 2017 de Super Play
Jason participó en el especial único de 2017 de Super Play

Matt y Jonathan sabían sobre la escritura y las revistas de una manera que yo realmente no sabía, pero conocía el próximo calendario de lanzamiento japonés de Super Famicom como el dorso de mi mano, por lo que fue una buena combinación de habilidades que resultó en una combinación ganadora: informes duros y autoritarios con un tono fuerte e impulsado por la personalidad.

Lo que realmente me llamó la atención más recientemente cuando revisé mi carpeta Super Play del primer año de números fue cuán denso era el contenido de la revista: estaba realmente repleta de todo tipo de pequeñas listas y gráficos lindos y cosas al azar … ¡apenas se desperdició espacio!

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