John Wick Hex muestra que la gran adaptación cinematográfica requiere enfoque


El exceso de cobertura mantiene a los desarrolladores de juegos despiertos por la noche. Saben que es demasiado fácil planificar un juego más ambicioso de lo que pueden ofrecer, y que incluso los veteranos pueden tropezar.

Piense en Tim Schafer y Broken Age, la aventura de apuntar y hacer clic que aumentó en tamaño después de exceder drásticamente sus objetivos de Kickstarter, y finalmente resultó demasiado grande para su presupuesto. Finalmente, Broken Age se dividió en dos para que pudiera llegar a la línea de meta sin compromiso. "Diseñé demasiado juego" Schafer dijo a los patrocinadores, "Como casi siempre lo hago".

Estos dolores de crecimiento se ven en toda la industria de los juegos. ¿Alguna vez sufrió una mecánica de piratería a medio hornear? Probablemente fue un síntoma de un juego con demasiado contenido. El momento ideal para aplastar una característica es justo al principio, pero es más fácil decirlo que hacerlo. La fase de preproducción es cuando los juegos están llenos de energía potencial y creativa, no un entorno natural para la moderación.

El exceso de cobertura podría ser la raíz del problema de adaptación cinematográfica de los juegos. Los juegos basados ​​en películas son notoriamente deficientes, a menudo porque intentan recrear cada aspecto de su material fuente. Muy raramente verá un intento de juego triple A sin licencia para hacer tanto, con una buena razón. En cambio, tienden a sobresalir en solo una o dos cosas, ahorrando un tercio para la secuela. Sin embargo, si inicia Enter The Matrix, no solo está jugando un juego de disparos al estilo Max Payne, sino también un luchador de kung fu, un simulador de persecución policial y un luchador de perros al estilo Descent. Lo que sería maravilloso si todos esos aspectos funcionaran, pero no lo hacen: de hecho, se enumeran en orden de rendimientos decrecientes.

El problema se ve exacerbado por la realidad del trabajo con licencia: a pesar de las mejores intenciones de los desarrolladores, las adaptaciones cinematográficas a menudo se ven frenadas por presupuestos ajustados e incluso horarios más ajustados. Las películas, en general, tardan menos tiempo en realizarse que los juegos, pero los estudios rara vez reconocen esa discrepancia cuando planifican sus fechas de lanzamiento entre medios. Incluso los ejemplos más admirados tienen las cicatrices de esa prisa. King Kong, de Michel Ancel, que encargó Peter Jackson porque era fanático de Beyond Good & Evil, sigue siendo un tirador inmersivo y reactivo en primera persona cuando se juega como Jack Driscoll. Pero las secciones de Kong son un golpeteo de botones sin sentido, subdesarrollado en comparación.

Sin embargo, las adaptaciones cinematográficas han comenzado a cambiar en los últimos años, y eso es en parte gracias a los estudios de cine que trabajan con desarrolladores independientes. La supervivencia de los estudios independientes depende de un buen alcance; equivocarse puede significar no solo un retraso sino un cierre o, en el caso de los desarrolladores en solitario, dos años adicionales comiendo fideos instantáneos y permaneciendo los fines de semana.

Lionsgate abrió el camino en 2012 con The Hunger Games: Girl on Fire, un "juego teaser" para móviles confiado a Adam Saltsman, entonces famoso por popularizar al corredor sin fin con Canabalt. En lugar de intentar que los eventos de la película sean interactivos, Girl on Fire encontró a la protagonista Katniss navegando por áreas prohibidas a lo largo del camino hacia su distrito natal, transmitiendo el peligro y la urgencia de su mundo en una precuela autónoma.

"Siento que si vamos a hacer un videojuego basado en una película, no debería pretender ser otra cosa que un videojuego". Saltsman le dijo a Engadget en el momento. "Usar un estilo de presentación pixelado es una forma quizás no tan sutil de decir:" Esto es lo suyo "."

Esta semana, el nombre de Lionsgate está en un nuevo proyecto que tiene un enfoque similar: John Wick Hex. Hex no es un juego de disparos en tercera persona que tiene como objetivo adaptar la trilogía de las películas de acción al por mayor. No existe un sistema para atender las necesidades de un beagle. Más bien es un juego de tácticas por turnos reducido. Puedes ver casi la totalidad de su misión en la escena de la pelea en la cocina que abre las películas, desde la forma clínica y paso a paso en que Wicks despeja una habitación, hasta su conjunto de golpes, golpes y derribos al estilo WWE.

John Wick Hex toma una sola línea escupida por el jefe del crimen Viggo Tarasov en las películas: "John es un hombre de enfoque" y la convierte en un sistema de combate. Su barra de enfoque se usa en los movimientos cuerpo a cuerpo que son esenciales para el control de multitudes, pero a medida que disminuye, también lo hace su puntería y el rango de habilidades disponibles. Sin embargo, John es un hombre de enfoque: le toma solo un momento desocupado recuperar su compostura. El truco es hacer tiempo para eso.

Pasas la totalidad del maleficio yendo de A a B, navegando por las habitaciones a medida que los enemigos entran por las puertas adyacentes. Algunos empuñan pistolas y escopetas; otros son especialistas en cuerpo a cuerpo de siete pies, construidos como el hombre cómico alto en un auto de Los Simpson. Algunos son jefes, que requieren que les quites el foco antes de que puedas disparar con tu arma. Pero eso es todo, todo el juego.

Eso es todo lo que necesita ser. Lentamente, comienza a internalizar el conocimiento de Wick: cuánto tiempo le toma a un matón sin aliento volver a ponerse de pie, o que un mercenario alinee un disparo con su SMG. Entras en la cabeza del hombre. Y luego, la próxima vez que veas a John Wick, verás y entenderás su proceso. El hecho de que Hex solo haga una cosa es para su crédito. Esa es la razón por la que tiene éxito, y es un modelo para adaptar los desarrolladores a seguir en el futuro.



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