John Wick Hex Review – IGN


En preparación para jugar a John Wick Hex, alquilé el Capítulo 3 de John Wick: Parabellum. Eso fue … probablemente un error. Pasar directamente de su ingeniosa coreografía de acción a las animaciones distraídamente ruidosas de este juego simultáneo de tácticas por turnos hizo que fuera más difícil disfrutar de lo que hace bien. La adaptación de John Wick a este género de juego lento y deliberado en lugar del tirador predecible fue un movimiento admirablemente audaz, pero algunos de los riesgos asumidos no dieron resultado.

El aspecto plano, novedoso y gráfico es una opción elegante y elegante para un juego como este (aparte de los extraños aerosoles de sangre rosa fuerte). Cada uno de los siete capítulos tiene una configuración distinta, desde callejones traseros hasta clubes nocturnos y bancos hasta exteriores nevados, lo que los mantiene luciendo frescos a pesar de que juegan en gran medida igual.La cara de John Wick, vista en escenas de estilo cómic y repeticiones cinematográficas, está congelada en un resplandor estoico determinado, que está en el personaje pero aún parece rígido incluso para Keanu Reeves. Deja que sus pistolas y sus puños hablen, porque mientras Ian McShane y Lance Reddick repiten sus roles como Winston y Charon, respectivamente, el mismo Keanu debe haber estado demasiado ocupado con Cyberpunk 2077 para aparecer aquí. En cambio, Troy Baker interpreta a Hex, el asesino rebelde hambriento de poder y venganza, y la historia de la precuela que cuenta es una de las mejores partes de John Wick Hex. El diálogo es mejor que las películas, en su mayor parte, y la partitura del compositor Austin Wintory establece un tono fuerte.

Eliminar a la perfección a un grupo de tres o cuatro atacantes se siente genial.


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Luchar a través de la serie lineal de niveles definitivamente tiene sus momentos. No está basado en turnos en el sentido tradicional del término: en cambio, el tiempo se detiene cada vez que completa un movimiento o acción en el mapa basado en hexágono (¿lo entiende?) O detecta un nuevo enemigo, dándole todo el tiempo del mundo para tomar lo que normalmente sería una decisión de una fracción de segundo.

En ciertos casos, es un sistema realmente genial: usando la línea de tiempo en la parte superior de la pantalla que muestra cuánto tiempo tomará tu próxima acción en relación con las próximas acciones de todos los enemigos visibles, casi siempre puedes predecir cómo será una pelea. Encadenar una serie de disparos, ataques cuerpo a cuerpo y evasiones para eliminar sin problemas a un grupo de tres o cuatro atacantes se siente genial. Es incluso mejor cuando derribas al último tipo lanzándole un arma vacía: un ataque extremadamente rápido con un alcance efectivo más largo que una escopeta. Es hilarante.Sin embargo, esos momentos son la excepción más que la regla, y la mayoría de las veces las animaciones absurdamente deslumbrantes hacen que lo que debería ser un elegante ballet de gun-fu parezca una batalla entre figuras de acción rígidas y rotas. Incluso cuando las animaciones de golpes repetitivos o el movimiento de derribo dependiente de la posición funcionan correctamente, existe una buena posibilidad de que la animación de trapo del cadáver provoque que una mano que apunta un dedo gire como una cuchilla de helicóptero o una pierna que se mueva incontrolablemente. Vemos este tipo de falla ocasionalmente en casi todos los juegos, pero en John Wick Hex es casi constante. Y, sin embargo, el final de cada nivel te permite mostrarlo completamente viendo una repetición en tiempo real de tu carrera exitosa desde ángulos de cámara de primer plano: esto hace que todos los efectos de animación y los efectos de sonido no coincidentes sean aún más evidentes.

La repetición en tiempo real de su ejecución exitosa muestra la animación completa.


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Las cosas se mantienen bastante simples, según los estándares del juego de tácticas, porque solo manejas un solo personaje y tu menú de ataque contextual nunca tiene más que un puñado de opciones. Hay una buena selección de armas, desde pistolas hasta rifles de asalto, aunque algunas, revólveres y escopetas, específicamente, son inútiles, ya que tardan tanto en disparar. Ser rápido en el sorteo lo es todo en John Wick Hex, y ser lento significa que te dispararán e interrumpirán antes de que puedas disparar. Otras armas disparan rápidamente pero te encierran en una larga serie de disparos a un solo objetivo, incluso después de que están muertos, dejándote vulnerable. Aprender los matices de cada arma es una de las partes más interesantes del sistema de combate.

Tienes que administrar tu Focus, un recurso que se usa para realizar poderosos derribos cuerpo a cuerpo, evadir a atacantes de corta distancia o esquivar el lanzamiento desde una posición agachada, pero reponerlo es tan fácil como presionar un botón, incluso en medio de un lucha. Lo que es más importante, muchos enemigos también usan Focus, y un enemigo con mucho de él es casi imposible disparar a cualquier distancia hasta que recibas algunos buenos golpes para marearlos. Es un sistema inteligente que le impide disparar a través de todos los niveles y lo obliga a acercarse y participar en algunos puñetazos al estilo John Wick. Las peleas de jefes pueden ser una especie de broma una vez que lo descubres.Cada capítulo, una secuencia lineal de etapas, le brinda la oportunidad de personalizar las cosas desde el principio con una asignación de monedas para gastar en bonos globales y guardar armas y vendajes adicionales en cada etapa. Sin embargo, en mi experiencia, no tiene mucho sentido gastar monedas en otra cosa que no sean los modificadores globales más potentes, que pueden reducir el costo de enfoque de esquivar o aumentar su salud máxima. Puedes gastar para esconder armas, pero casi nunca me quedé con ganas de armas de fuego debido a las pilas de ellos arrojados por enemigos muertos. Puedes guardar vendajes (y deberías, con las monedas sobrantes), pero hacerlo en cualquier otro lugar que no sean los primeros niveles no tiene sentido porque los últimos cuestan más y no hay límite en cuanto a la cantidad que puedes llevar de una etapa a la siguiente.

Pero debido a que su salud y equipo se trasladan dentro de un capítulo, a menudo terminé en una situación en la que tenía poca salud y me faltaban vendajes hacia el final, sin manera de obtener más que reiniciar todo el capítulo de varias misiones desde el principio (y no hay opción de menú para eso). Eso significaba que me vi obligado a intentar una y otra vez ejecutar algunos de los niveles posteriores y más difíciles básicamente sin fallas. Es una bendición y una maldición que las ubicaciones enemigas estén ligeramente aleatorias en cada reinicio de nivel: debes prestar atención en lugar de repetir sin pensar una rutina cada intento, lo que hace que la reproducción sea más interesante pero también es frustrante cuando tienes que pasar cinco o 10 minutos simplemente volviendo al punto problemático donde sigues muriendo. Esto infló mi tiempo de finalización a alrededor de 14 horas, pero si aprende a reiniciar una etapa cuando sufre daños innecesarios desde el principio, incluso cuando tiene vendajes para sanar, probablemente sea más como 10. Aprender a controlar su salud como Esto es contra-intuitivo y hace que la idea de diseño de tener una salud persistente se sienta fuera de lugar.

Hay un incentivo para perseguir puntajes para volver a jugar cada capítulo y "ganar su nombre" al ganarle a la par en un requisito de tiempo, usar muchos tipos de armas, no consumir vendajes, etc., y perfeccionar su rendimiento podría ayudarlo a obtener un millaje adicional de John Wick Hex. También está el modo Acelerado que limita cada "turno" a cinco segundos o de lo contrario el enemigo puede moverse durante un quinto de segundo mientras te mantienes quieto, pero no descubrí que normalmente pasaba tanto tiempo con un movimiento de todos modos, a menos que Estaba luchando por mover la cámara a un objetivo distante, por lo que para mí no hizo mucho para aumentar la dificultad.

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