Juegos como Ghost Recon Breakpoint son cada vez más agotadores


Ghost Recon Breakpoint, fiel a su nombre, me ha roto.

En una fascinante publicación de blog publicada esta semana, Ubisoft detalló el plan de un año para Punto de interrupción de Ghost Recon. El resumen general del plan en sí se reveló la semana pasada, pero le faltaban varios puntos que se están volviendo cada vez más comunes en ese estilo de hojas de ruta de contenido.

La economía del juego, que pasó de una nota al pie de página en las publicaciones de blog a obtener sus propios desgloses detallados, que también se completan con gráficos, si es necesario, ocupa un lugar central. Al escribir noticias todos los días, tiendo a encontrar muchas de ellas, por lo que ese tipo de lanzamiento oficial no es particularmente nuevo.

Pero las cosas, sin duda, se han aventurado en lo absurdo ahora. los Publicación de punto de interrupción Puede que técnicamente no sea el primero de su tipo, pero es el que me llevó al límite.

Lo que me atrae más que nada es la cantidad de conceptos que introduce una sola página, que también procede a explicar a fondo. Tenemos el plan general del primer año, dividido en tres episodios. Cada episodio tiene lugar durante cuatro meses, y se desarrolla en dos actos. Un episodio en este caso es una abreviatura de una porción de contenido que llega al juego durante un período de tiempo determinado.

Existe el primer año, por supuesto, que desbloquea el acceso temprano al contenido y en su totalidad, pero también le permite invitar a un amigo que no es el propietario del contenido. Dicho amigo puede jugar solo, pero solo tendrá acceso a una hora más o menos del nuevo contenido. En cualquier caso, no podrán conservar las recompensas hasta que ellos mismos compren el pase.

Pero aún no hemos terminado, ni siquiera cerca.

Ghost Recon Breakpoint tiene dos monedas, como parece haberse convertido en ley internacional. Uno que ganas jugando el juego y otro que pagas. Para mayor comodidad, puede convertir este último en el primero. La moneda pagada te permite desbloquear elementos que normalmente necesitarías encontrar orgánicamente mientras exploras y realmente juegas, como las armas.

Al ser un juego moderno de Ubisoft, Breakpoint también tiene lo que al editor le gusta llamar ahorradores de tiempo, para ayudar a aquellos de nosotros con más dinero que tiempo. Estos pueden ser simples aumentos, o paquetes de materiales de artesanía, que puedes recorrer alrededor del mundo del juego, si lo deseas.

Puede comprar artículos cosméticos usando cualquier moneda, con algunos exclusivos para uno sobre el otro, como es estándar. Pero, ¿sabía usted que también puede comprar paquetes de artículos, presumiblemente un arma y una máscara temática, por dinero real? Para que sea justo, también podrá comprar artículos de paquete individualmente, la mayoría de las veces.

Luego pasamos a otra capa: ¡el pase de batalla! Ghost Recon Breakpoint presenta su propia versión de esta tendencia probada denominada Battle Rewards. Este flujo de recompensas tiene su propia moneda, Battle Points, que ganas jugando Faction Missions o PvP. ¿Recuerdas los dos actos dentro de cada episodio que mencioné en la parte superior? Estos ofrecerán a los jugadores 50 recompensas únicas para desbloquear.

Y, en caso de que creas que podrías resolver eso en un fin de semana, Ubisoft ha colocado sabiamente un límite diario en Battle Points. Aunque este estilo de pase de batalla no tiene un nivel premium como es común, Ubisoft se complace en venderle un refuerzo adicional para la progresión de Battle Rewards.

Los potenciadores de Battle Reward son tan generosos que duplicarán tu progreso pasado y futuro en cada transmisión.

Hay alrededor de 30 párrafos en esa historia, y muy pocos de ellos están interesados ​​en discutir el maldito videojuego al que se adjunta toda esta pelusa.

Cuando se trata de detallar realmente el contenido del juego, como las misiones de historia, la incursión y las nuevas clases, la publicación es notablemente sucinta. Obtienes un nuevo arco de historia con cada episodio. Serás testigo de un nuevo evento en vivo y obtendrás una nueva clase para jugar con cada uno. No hay nada sobre las emocionantes oportunidades de juego que el nuevo contenido pretende proporcionar (¿o sí?), O una simple sinopsis del contenido de la historia en las obras para atraer a los interesados ​​en la narrativa.

Las inmersiones profundas y los detalles están reservados para los sistemas de progresión y la economía del juego, insinuando no tan sutilmente lo que realmente importa.

No estoy criticando a los creadores de Breakpoint por ser transparentes. Es bueno que el equipo sea honesto y directo sobre las diferentes formas en que el juego cobrará dinero a los jugadores después del lanzamiento.

Pero en algún momento, solo mirando el volumen de lo que explica esta publicación de blog excesivamente indulgente, se debe practicar cierta moderación. Por lo menos, la información podría haberse entregado con un poco más de tacto. Ciertamente puedes marcar esa página y regresar cuando quieras gastar dinero en Breakpoint, pero las microtransacciones no deberían ser lo que te viene a la mente cuando piensas en probar un nuevo juego.

Los juegos no deberían tener que hacer esto por algo tan trivial para la experiencia general. Los cambios en Breakpoint, desde una perspectiva mecánica y de diseño, merecen mucho más atención que la media docena de formas en que los jugadores pueden adquirir un nuevo sombrero.

The Division 2, el juego Breakpoint que parece estar inspirado por la mayoría, tenía un plan similarmente denso después del lanzamiento. Pero se reveló en dosis, priorizando lo que importa y detallando el resto más tarde. Los muchos sistemas de progresión de la División 2 se ven mansos en comparación, de la misma manera que miras hacia atrás en la armadura de caballo y no puedes evitar sonreír y lamentarte por lo que solía ser.

Una época en la que los editores de juegos se contentaban con vender videojuegos, no con diseñar planes de inversión.



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