Knockout City, un ‘deporte completamente nuevo’, tiene una referencia completamente nueva en su motor

Considere la posibilidad de revisar la repetición instantánea en un deporte de la vida real, examinar una jugada emocionante que acaba de suceder y verificar o anular el resultado: esa pausa agonizante en la acción, cuando los árbitros van a la cabina para verificar su trabajo en el campo. , hace que los fanáticos sientan que lo emocionante que acaban de ver aún no ha sucedido.

Esa analogía me ayuda a comprender el esfuerzo que requiere Velan Studios, no solo para desarrollar Knockout City, que comúnmente se presenta como el videojuego para un deporte completamente nuevo, pero también para apoyarlo con su propio “arbitraje”, básicamente, cómo el código del juego adjudica una jugada de fracción de segundo en una competencia que nadie ha visto antes.

Cuando la latencia en las conexiones de los jugadores introduce inconsistencias en su experiencia compartida, es decir, cuando cualquier cosa emocionante que alguien piensa que ha sucedido en realidad no lo ha hecho, el código de Velan puede ir efectivamente a la repetición, llegar a una llamada autorizada, rebobinar la acción a ese apunte para todos, y déjelos jugar sin que se den cuenta de nada.

“Quiero decir, podemos arreglar un entorno de latencia súper baja dentro de nuestra oficina, correcto, para probar y probar ideas”, dijo Karthik Bala, quien en 2016 cofundó Velan con su hermano, Guha Bala. (Cuando eran adolescentes, en 1990, los dos cofundaron Vicarious Visions, que Activision adquirió en 2005). “Pero nos dimos cuenta de que para que esto funcionara en el mundo real, teníamos que construir nuestra propia tecnología. Y la solución de propósito general fue en realidad desarrollar nuestro propio lenguaje de programación sobre el que se basa el juego “.

En términos simples, V-Script, el código del estudio, “puede funcionar tanto hacia atrás como hacia adelante”, dijo Karthik Bala. “Para que podamos rebobinar el código y corregir cualquier pérdida de paquete”, es decir, una conexión deficiente que hace que un jugador se quede atrás de los demás, “luego adelantamos el código y capturamos [them] arriba.

“Entonces, mientras jugabas este fin de semana, estábamos constantemente retrocediendo y avanzando rápido, sin que tú lo supieras, y lo estamos haciendo con cada jugador, y el servidor tiene autoridad”, continuó Karthik Bala, explicando que el juicio del servidor de lo que sucedió es la realidad que todos experimentan. “Y es un poco complicado, pero el servidor en realidad vive en el pasado. Todos están jugando en el futuro, en su propia pequeña burbuja de tiempo. Pero eso es en realidad lo que está pasando “.

Cuando la pérdida de paquetes corrompe una experiencia multijugador en otros videojuegos, los jugadores comúnmente ven “teletransportarse” o “patinar” cuando el servidor de un juego reposiciona apresuradamente a un jugador rezagado donde debería estar. Bien, Knockout City es dodgeball, por lo que ese tipo de arbitraje alteraría drásticamente no solo el resultado de un partido, sino también su disfrute, e incluso la sensación de que los jugadores entienden lo que están haciendo.

Guha Bala explicó lo que hace el V-Script de Viper de forma un poco más concreta: “Digamos que el servidor dice, ‘Owen lanza, golpea a Karthik’. Eso es realmente lo que vio el servidor. Si tomaras lo que viste ”, dijo, queriendo decir, bueno, yo,“ y lo que vio Karthik, Karthik podría haberlo esquivado, y podrías haber pensado que lo golpeaste, porque estas simulaciones están ocurriendo en momentos ligeramente diferentes en el tiempo. Lo que está sucediendo es, el servidor decide, Owen lo tiró, Karthik fue golpeado, que es una conclusión justa, porque se basa en las mismas aportaciones de diferentes personas. Y los estamos rebobinando para que experimenten exactamente eso. Si tienes ocho jugadores, tienes que hacerlo ocho veces en un solo cuadro “.

Si es axiomático que el mejor tipo de arbitraje deportivo es el que ni siquiera se nota, entonces Knockout CityEl servidor autorizado debe ser el ideal mitológico del arbitraje.

“Necesitar trabajar en todo este asunto de doblar el tiempo es demasiado para que el cerebro humano, e incluso, como los programadores y diseñadores inteligentes, lo comprenda”, dijo Karthik Bala. “Así que necesitábamos crear un lenguaje que facilitara la escritura de código, que fuera compatible con la red”. Y además de eso, un compilador para ese código y un motor de juego construido alrededor del código, y un juego de herramientas para los objetos y la geometría del mundo.

Karthik Bala dijo que el equipo central de Velan Studios que trabaja en Viper Engine, la tecnología detrás Knockout City y otros juegos de Velan – números alrededor de 10. Knockout City’s El equipo de diseño del juego era de unos 50, con el apoyo de contratistas adicionales. “Teníamos que tener un enfoque que nos permitiera escribir la menor cantidad de código posible”, dijo. “No es un equipo grande, en relación con la ambición y la complejidad de lo que estamos haciendo. Especialmente para un juego que es intrínsecamente de juego cruzado, progresión cruzada y escala desde, como, Nintendo Switch a PC de alta gama y PlayStation 5, y todo se siente justo. Estoy muy orgulloso de tener un rendimiento de 60 fps en Switch. Es una tarea difícil “.

Knockout City se lanzará el 21 de mayo en el espectro completo de plataformas actuales: Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows PC, Xbox One y Xbox Series X (disponible el primer día en Xbox Game Pass Ultimate, también). Mi primera experiencia con el juego, en una demostración remota de solo presionar con una computadora portátil Alienware Area 51m 2019, tuvo una velocidad de cuadros realmente entrecortada, pero todos estaban sincronizados, jugando juntos. El fin de semana inmediatamente posterior, una beta cerrada se ejecutó mucho más limpiamente. La beta de cross-play a principios de abril, que jugué en PS5, Xbox Series X y mi computadora portátil para juegos, fue una experiencia perfecta que nunca llamó mi atención sobre el meta: cualquier cosa que afecte el juego desde fuera de la arena en la que estábamos. todos estaban corriendo.

Knockout City tiene un sistema de emparejamiento variable que considera las acciones de los jugadores dentro de una ronda, no solo sus resultados estadísticos (eliminaciones, asistencias y similares). Pero un desempeño impecable y un “arbitraje” confiable y consistente es mucho más crítico cuando les pides a los jugadores que prueben algo completamente nuevo y les aseguras que rápidamente pueden hacerlo bien.

Tienen que aprender los fundamentos de un nuevo deporte, después de todo, y eso requiere tanta repetición y refinamiento como sus habilidades en el fútbol o el baloncesto, donde los jugadores tienen una mejor comprensión de lo que las reglas les permiten hacer. Se podría decir que los diseñadores de Velan están pasando por el mismo proceso que ellos.

“Tenemos esta acumulación de ideas para probar, ver qué funciona y ponerlo en la comunidad”, dijo Karthik Bala. “Nos sentimos igual que cuando empezamos a jugar Condenar sobre IPX, y luego Terremoto. Es como, Hombre, este es el comienzo de algo nuevo. ”

Archivo de lista es la columna de noticias y opinión de Polygon sobre la intersección de los deportes y los videojuegos.

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