La historia de Diablo Junior de Blizzard, The Game Boy Epic That Never Was – Feature


Diablo 2

Los fanáticos modernos de Nintendo pueden disfrutar de la emoción de Diablo III en movimiento en 2019, pero a comienzos del milenio, las opciones para los exploradores de mazmorras amantes de Nintendo eran mucho más limitadas, aunque las perspectivas podría han sido muy diferentes

Siguiendo Diablo II's lanzamiento en junio de 2000, los empleados de Blizzard fueron en tres direcciones. Max Schaefer y Tyler Thomson engatusaron y criticaron a los desarrolladores para unirse a un equipo en el que trabajar Señor de la destrucción; luego, la mayoría de los miembros de ese equipo formaron la vanguardia de Diablo III's producción. Otra bandada de empleados se dirigió al lado opuesto de la oficina y corrió iteración tras iteración en el 'Proyecto X'.

Otros empleados entraron y salieron de un tercero grupo; A cualquiera que no le interesara continuar con Diablo II o unirse a un proyecto que parecía incapaz de encontrar un punto de apoyo creativo, se les dio libertad implícita, a través de la cultura igualitaria de Blizzard North, para seguir sus propias musas. "La gente se encargó, semi-no autorizada, de comenzar a trabajar en estas cosas", explica Dave Brevik, cofundador de Blizzard North.

Jon Morin llegó al compañero programador Steven Woo con una idea. Había conseguido un kit de desarrollo para Game Boy Advance de Nintendo, un sistema portátil a todo color que ejecutaba juegos que recordaban a la Super Nintendo de 16 bits. El kit se parecía a un cartucho de juego. Los programadores y artistas pueden escribir software personalizado en el microchip del kit compilando código, escribiendo los datos en el kit y conectándolo al GBA como si fuera un cartucho normal.

"Jon me pidió que ayudara", dijo Steven. "También obtuve [un kit]. Solo costaban 100 dólares cuando los sistemas de desarrollo oficiales cuestan mucho más. Era algo a una escala que uno podría terminar sin los enormes equipos que eran los proyectos de PC y consolas de tamaño completo, entonces y ahora, aspirando todo el aire de la habitación ".

Uno de los muchos trabajos de desarrollo que tuvieron lugar antes de que Diablo Junior fuera enlatado
Uno de los muchos trabajos de desarrollo que tuvieron lugar antes de que Diablo Junior fuera enlatado

Jon y Steven le preguntaron a Alan Ackerman si le gustaría prestar sus talentos artísticos para su proyecto, un título completo de Diablo para GBA. Habría múltiples clases de personajes y montones de tesoros para saquear y monstruos para matar. Alan estuvo de acuerdo, y a su vez reclutó a su amigo Stefan Scandizzo. Kenny Williams se unió como productor, y el equipo ad-hoc redactó una propuesta, que le presentaron a Dave Brevik. "Pensé que era una gran idea", dice Dave. "Demonios, ¿un juego de Diablo-lite con una ciudad y muchas mazmorras? Me lo comería".

Los gerentes de Blizzard South leyeron la propuesta y presionaron al equipo para desarrollar el juego para el clásico Game Boy de Nintendo en blanco y negro. El GBA era más nuevo y más poderoso, pero el Game Boy de la vieja escuela tenía una participación mucho mayor en el mercado de dispositivos portátiles. Jon Morin fue el hombre clave en el proyecto. Bautizó el juego Diablo Junior

y quería que fuera atractivo para los niños, el objetivo demográfico de Nintendo para Game Boy.

El juego de acción de Diablo era lo suficientemente simple como para que los niños lo entendieran; La idea que electrificó al equipo fue la sugerencia de Jon de incorporar un elemento comercial similar al de Nintendo Pokémon juegos. Lanzado en cartuchos rojo y azul para Game Boy en 1998, cada edición de Pokémon contenía Pocket Monsters exclusivos que los jugadores tenían que intercambiar a través de Game Boy Link Cable. Las ediciones de Diablo Junior incluirían artículos únicos para que los jugadores intercambien. "Teníamos muchas ideas geniales, y creo que habría funcionado bien", dice Jon. "Por un lado, tenía el nombre de Blizzard, y era un producto de Diablo, y tenía todo el concepto comercial que era tan popular en aquel entonces".

Al equipo se le ocurrieron varias ideas para la historia antes de decidir que Diablo Junior sería una precuela del primer juego. Habría tres ciudades principales, cada una de las cuales llevará a los jugadores hacia el centro del mundo y se encontrará con hordas de monstruos y jefes. "La idea original, creo, era que habría tres o cuatro clases, y la clase que elegiste determinó en qué ciudad comenzaste", recuerda Alan.

Planearon tres héroes, y cada uno comenzaría su aventura en una ciudad diferente. Después de abandonar su ciudad inicial, los jugadores entrarían en una de las dos áreas comunes. Por ejemplo, un caballero y un lanzador de hechizos pueden ingresar a llanuras que recuerdan el primer acto de Diablo II, mientras que otra clase pisaría un desierto. "Entonces podrías jugar como el caballero y comenzar en una ciudad diferente. Es un área única para ti, pero luego se comparte un área después de eso, y luego se comparte otra área", explica Alan.

Las pantallas y los menús de Diablo Junior se burlaron antes de desconectar el enchufe
Las pantallas y los menús de Diablo Junior se burlaron antes de desconectar el enchufe

Jon y Steven crearon un entorno de desarrollo en sus computadoras. Alan y Stefan crearon activos artísticos para personajes, artículos y mazmorras que se parecían a los escenarios de la catedral de Diablo. Se comprometieron a nada. Los primeros activos se entendieron como experimentos, pruebas rápidas y simples que lanzaron juntas solo para familiarizarse con el desarrollo de Game Boy y seguir el modelo Blizzard North de obtener un prototipo en funcionamiento para ver cómo se veía y jugaba.

El equipo acababa de alcanzar un hito importante, haciendo que un personaje deambulara por una mazmorra, cuando Blizzard South contactó a los jefes con inquietudes. "Por lo que recuerdo, los muchachos de Blizzard South lo revisaron y determinaron que era demasiado riesgoso financieramente", dice Steven.

Desarrollar y vender software en cartuchos para hardware de Nintendo fue como tratar de alcanzar un objetivo en movimiento. Nintendo cobraba mucho dinero por cartucho, y los cartuchos debían pedirse a través de Nintendo. Eso significaba que los desarrolladores tenían que predecir cuántas unidades creían que venderían mucho antes de que se terminara un juego. Un cartucho con el nombre de Diablo era casi seguro, pero casi no era lo suficientemente bueno para South.

"Blizzard Entertainment lo miró y dijeron: 'Bueno, nunca hemos hecho un juego de Game Boy, así que no tenemos experiencia en la comercialización de ese tipo de juegos'", dice Alan. "Cuando haces un juego de Game Boy, compras los cartuchos de Nintendo. Si crees que tu juego va a vender 50,000 unidades, compras 50,000 cartuchos de Nintendo y obtienen ganancias con eso".

Vender más unidades de lo estimado podría ser un dolor de cabeza financiero aún mayor. Si se agotó un juego de cartuchos, el editor tuvo que pedir más a través de Nintendo. Los cartuchos fueron enviados en barco y podrían tardar meses en llegar. A partir de ahí, tuvieron que ser fabricados, empaquetados y enviados a minoristas. Si el atractivo de un juego se hubiera desvanecido para cuando el próximo lote de software llegara a las tiendas, es posible que no se vendan, reduciendo las ganancias obtenidas al vender la primera ronda.

DiabloJr Status

"Había mucho riesgo en este proyecto porque hay muchas maneras en que puedes perder dinero haciendo juegos de consola", continúa Alan. "Por otro lado, pensamos que la franquicia de Diablo podría funcionar bien. Nos respondieron y nos dijeron: 'Es tu decisión. Conoces todos los riesgos. ¿Estás tan interesado en esto que quieres que la compañía asuma ese tipo de ¿riesgo?'"

Jon, Steven, Alan, Stefan y Kenny expusieron su situación para Dave Brevik. Dejó la decisión de avanzar o cancelar en sus manos. Indeciso, Alan se reunió con un amigo en la industria que había trabajado en juegos de consola y que encontró señales de advertencia para buscar antes de comprometerse con un proyecto. ¿Fue la primera vez que un equipo trabajó en conjunto? ¿Estaban trabajando en una plataforma desconocida? Aunque trabajaron juntos en el pasado, el proyecto Diablo Junior fue su primera vez como grupo, pero fue la otra señal de advertencia que selló el destino de Diablo Junior. Esta fue la primera vez que alguien trabajó en la plataforma Game Boy. Decidieron seguir adelante.

"Más bien miro hacia atrás y lamento no haber dicho 'Hagámoslo'", concluye Alan. "Pero al mismo tiempo, probablemente fue una buena decisión. Si no hubiera sabido todo sobre el margen de beneficio del cartucho, habría dicho 'Claro'. ¿Pero tener que adivinar cuántos cartuchos iba a vender? Me estás tomando el pelo. ¿Por qué alguien siquiera hace juegos de cartuchos?


Este extracto proviene de Quédese un rato y escuche: Libro II – Niveles de cielo, infierno y vaca secreta por David L. Craddock, el segundo en su serie de tres partes que narra la historia del desarrollador de World of WarCraft, Blizzard Entertainment, y el desarrollador de Diablo y Diablo II, Blizzard North. Libro I ya está disponible mientras el libro II está disponible para pre-pedido en dispositivos y aplicaciones Kindle.



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