La revisión de los mundos exteriores – IGN


Los mundos exteriores

es el "tienes chocolate en mi mantequilla de maní" de los juegos de rol. Obsidian, un desarrollador que ha hecho secuelas de Star Wars: Knights of the Old Republic de BioWare y Fallout 3 de Bethesda, ha fusionado esos dos sabores distintivos, y saben muy bien juntos. No llamaría a esta aventura temática de la frontera espacial lo mejor de ambos, pero es una toma creativa y bien hecha que es familiar y nueva a la vez. Outer Worlds tiene lugar en una colonia de todo el sistema solar gobernada por empresas feudalismo y lleno de humor negro. Donde quiera que mires hay un eslogan satírico o una mascota de ojos locos, un trabajador que es tratado como desechable de manera hilarante y propaganda y políticas opresivas que mantienen a todos en línea. Y, como gran admirador del espectáculo occidental de corta duración de ciencia ficción Firefly, vi sus influencias en todas partes. Desde la marca en la nariz de "Firefly" en la munición de arma de energía hasta el hecho de que la joven ingeniera ingenua de su transporte basura habla casi exactamente como Kaylee, está en capas de una manera que aprecio. Tampoco es difícil imaginar al Capitán Malcolm Reynolds leyendo algunas de las opciones de diálogo más sarcásticas.

De alguna manera, es bueno que la historia no ponga una cara en la malvada Junta corporativa que gobierna sobre esta colonia aislada hasta aproximadamente dos tercios del camino de la campaña de aproximadamente 30 horas, e incluso cuando lo hacen, no son todos que amenazante Por un lado, The Outer Worlds se siente sin rumbo durante mucho tiempo, pero por el otro, eso significa que la búsqueda para ayudar a un científico loco a revivir a sus colonos de la hibernación se desvanece en el fondo mientras deambula casualmente en medio de conflictos locales moralmente grises y elegir ganadores y perdedores. A veces, presionando un interruptor para declarar su preferencia por los ganadores, y otras simplemente disparando a dichos perdedores. La primera gran misión tiene grandes paralelos con la elección Megaton de Fallout 3, aunque si bien disfruté escuchando sobre las diferencias filosóficas entre varias facciones, no hay muchas sorpresas grandes o momentos "guau" similares a Megaton en cómo se desarrollan las misiones. Sin embargo, The Outer Worlds se siente más pequeño en escala que eso, por lo que funciona lo suficientemente bien.

Es un formato muy familiar para cualquiera que haya jugado un juego de Fallout.


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Es un formato muy familiar para cualquiera que haya jugado un juego de Fallout, ya que casi siempre hay múltiples formas de pelear, hablar o escabullirse, y en particular hay diferentes habilidades del habla para mentir, persuadir o intimidar a los adversarios. . Esos resultados tienen el mismo resultado si su habilidad es lo suficientemente alta como para habilitar las opciones de diálogo (que están etiquetadas para indicar cuál se está utilizando, como en Fallout: New Vegas), pero le permite opinar sobre si su personaje juega el papel. papel de sinvergüenza, diplomático o matón.

En consecuencia, hay un sistema de reputación de facciones en juego que realiza un seguimiento de a quién has ayudado o perjudicado, pero nunca se sintió realmente importante porque en su mayor parte sus únicas recompensas son descuentos de hasta un 25% en los proveedores, y el uso de proveedores rara vez es necesario. Pero es bueno saber que a alguien le importa. Lo bueno de esto es que perder algo de reputación es una consecuencia algo significativa por ser atrapado robando las baratijas de las personas además de una pelea con seguridad que puede terminar el juego o que todo se detenga mientras sales de la cárcel por octava vez.

Una sorpresa es cuán libre de errores es todo. Especialmente desde el apresurado desarrollo de Fallout: New Vegas, Obsidian se ha ganado la reputación de que los juegos son defectuosos en el lanzamiento, pero si mi experiencia jugando a través de The Outer Worlds en PC es una indicación de que podría ser el juego para cambiar esa percepción. Solo he tenido una misión secundaria temporalmente rota (en la que no pude entregarla al quest por un tiempo) en más de 30 horas, aparte de eso, fue extremadamente suave. (Sus resultados pueden variar: los errores, casi por definición, no afectan a todos por igual).

En la misma línea, cualquiera que haya jugado un juego de rol BioWare reconocerá las extensas misiones de The Outer Worlds para sus seis personajes acompañantes. No diría que hay una estrella emergente entre la tripulación (aunque es cierto que nunca desbloqueé la sexta, solo lo noté cuando estaba a punto de embarcarme en la misión final. ¡Próxima jugada!) Pero todos tienen historias de fondo fascinantes y no hay un mal actor en el grupo. Incluso el Félix con cabeza de carne tiene sus momentos. Y debido a que puede tener dos acompañantes en todo momento, cada emparejamiento tiene líneas de bromas entre ellos que agregan personalidad adicional.

Esta solución tiene mucho sentido.


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Sin embargo, no todas las ideas son un remix de Bethesda y BioWare. Obsidian tiene sus propias cosas inteligentes para agregar a The Outer Worlds, como la forma en que sus sistemas de habilidades y ventajas incorporan compañeros en la construcción de tu personaje al agregar sus estadísticas a las tuyas. Entonces, si estás concentrando tus habilidades en las armas y el diálogo, puedes equilibrarte llevando a Max para aumentar tu piratería y a Pavarti para mejorar tu ingeniería. Como no puede controlar a sus compañeros directamente, esta solución tiene mucho sentido.

Además de eso, obtienes una buena cantidad de control de la vieja escuela sobre el equipo y las ventajas de los compañeros, ya que sus armas, armaduras y cascos deben administrarse y actualizarse junto con los tuyos. Incluso puede modificar su configuración de comportamiento, como si prefieren armas a distancia o cuerpo a cuerpo o si se comportan de forma agresiva o defensiva, sin enredarse en las malas hierbas demasiado complicadas. Quizás lo más importante es que cada uno tiene una habilidad especial de combate que puedes activar a voluntad que detiene la acción de manera efectiva para que pueda dar un golpe cinematográfico a tu objetivo. Esos son especialmente útiles cuando estás abrumado: los ataques de escena pueden darte un respiro en una gran pelea, y muchos de ellos tienen efectos de aturdimiento (además de un gran daño) y eso puede ser un salvavidas cuando una gran bestia es presionándote

El combate en primera persona definitivamente está más en el lado Fallout del espectro, pero se distingue por un ritmo más rápido y un mayor énfasis en el objetivo de precisión. Donde el VATS de Fallout hace el trabajo de apuntar al punto débil de un enemigo para ti, la capacidad de ralentización de tiempo estrictamente limitada de The Outer Worlds recompensa tu buena puntería. Anota un tiro en la cabeza y cegarás a un enemigo; apunte sus piernas para frenarlos; golpearlos en los brazos para reducir sus ataques; apúntelos en el punto muerto con un rifle de francotirador para ejecutarlos. Ciertamente, es mucho menos robótico que VATS, y especialmente una vez que puse la dificultad al máximo (lo normal puede ser un poco fácil) comencé a confiar en él para lisiar a los enemigos difíciles antes de que pudieran aplastarme.

Su barco, el No confiable, sirve como un centro que le permite saltar entre el puñado de mundos y estaciones espaciales y le permite mezclarse con su tripulación. Es similar a la Normandía en Mass Effect, hasta el punto de que incluso tiene una descarada dama de AI con quien conversar, pero de lo contrario también está empapada en las vibraciones hogareñas de Firefly’s Serenity. No hay mucho que hacer allí, pero cada vez que regresas te dirigen a ver qué travesuras están haciendo tus compañeros mientras has estado fuera haciendo el bien o el crimen.

Los lugares a los que no es confiable transportan son variados: la mayoría son diferentes variedades de desierto fronterizo indómito lleno de bestias y merodeadores extraterrestres, pero también hay una estación espacial deteriorada, similar a una ciudadela, y una futura ciudad capital urbana. Saltar entre ellos mientras persigues varias cadenas de misiones hace que las cosas se sientan frescas, y el colorido estilo de arte nunca se siente aburrido o de una sola nota.

Sí, nos divertimos en The Outer Worlds.


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Debido a que The Outer Worlds se divide en mapas más pequeños de mundo abierto, definitivamente no hay tantas cosas por descubrir para tropezar inesperadamente entre los marcadores de búsqueda, pero todavía hay una buena cantidad para cazar. Eso incluye un conjunto de "armas científicas" poderosas y únicas, como un rayo retráctil honesto. Sí, nos divertimos en The Outer Worlds.

Esa es otra cosa genial de este sistema de habilidades: hace que las habilidades que tradicionalmente no son de combate, como la ciencia, la persuasión y la piratería, sean realmente valiosas en una pelea al hacer que los enemigos huyan o se encojan pasivamente. Entonces, incluso si desarrollas habilidades que no sean de combate, todavía eres al menos algo viable contra la vida silvestre o los merodeadores con los que no se puede razonar. Es una lástima que esto no esté representado por gritos en el juego sobre las mamás del enemigo que los llevan a la vergüenza, pero como tu personaje está mudo, entiendo por qué no es así.

Otra característica muy original de The Outer Worlds son las fallas, donde ocasionalmente tienes la oportunidad de optar por una debilidad a cambio de un punto que puede desbloquear una bonificación poderosa en tu árbol de beneficios (estos van desde bonificaciones de peso de transporte hasta convertir un porcentaje de daño llevado a la salud, con mucho en el medio). Obtuve algunas en mi carrera que me dieron vulnerabilidades a ciertos tipos de ataques, que son debilidades significativas, pero rara vez afectaron la forma en que luché porque cuando estaba cargando en una pelea, generalmente no estaba evaluando si me estaban disparando con plasma o corrosión. El que tenía que considerar con más frecuencia me causaba un perjuicio cada vez que recibía daño por caída: me gusta cuando un juego piensa fuera de la caja e influye en mi comportamiento sin recurrir a porcentajes. No sé cuántas de esas posibilidades existen, pero me alegro de que existan. No son una gran diferencia, pero son un elemento aleatorio impredecible que hace que cada partida sea única, y eso me hace aún más interesado en volver a jugar.

Mientras tanto, el sistema de modificación de botín y arma te permite gastar dinero en efectivo para subir de nivel un arma favorita y mantener el ritmo de tu progreso, y cambiar el tipo de daño para especializarte cuando te enfrentas a diferentes enemigos. No había tantos de estos como esperaba: obtuve muchos de los mismos sitios y barriles de bajo valor que esperaba y pocos que valieron la pena más allá de eso, pero al menos me dio la esperanza de encontrar algo más potente. En cuanto al botín en general, ciertamente hay mucho, pero la gestión de inventario nunca fue demasiado complicada y siempre puedes desglosar las cosas en lugar de tirarlas para que no se sienta como un desperdicio.

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