La tecnología de transmisión de Google Stadia funciona como un sueño en un entorno controlado, pero las pruebas reales aún están por llegar


La proposición y el concepto central de Google Stadia siempre ha sido bastante atractivo si me preguntas. La idea de poder jugar juegos en más o menos cualquier pieza de hardware sin el alboroto de descargas, instalaciones, parches o incluso potencia de hardware es una gran idea, pero las preguntas obviamente se ciernen como un producto.

Exactamente cómo estarán dispuestos a pagar los jugadores por este servicio es una de esas preguntas candentes. En mi opinión, estoy bastante contento con la idea de un servicio de suscripción al estilo de Netflix que crecerá a más de cien juegos en rotación, pero no estoy tan contento con la idea de pagar el máximo por nuevos juegos solo para no realmente propio ellos en el sentido tradicional. Pero tal vez estoy pasado de moda. Ese lado del negocio es uno que Google puede perfeccionar y ajustar, en cualquier caso. Una que será más difícil de recuperar si no es sólida en el lanzamiento es la percepción del rendimiento de Stadia, y déjenme decirles que se ve más fuerte.

Stadia está llegando lentamente a manos de miembros de los medios y del público en eventos como Gamescom y PAX, y lo que se muestra es impresionante. He jugado durante casi una hora, y la versión corta es que los juegos representados aquí son muy distintos de los que se ejecutan en hardware nativo. Eso honestamente se siente loco.

Revelación completa ahora: la forma en que jugué estas demostraciones fue la definición misma de un entorno controlado. Realmente no sé qué tan cerca están los centros de datos que impulsan estos juegos (aunque me dijeron que estaba a unas 100 millas de distancia) y eso, por supuesto, significa que el rendimiento sin duda va a diferir de una manera u otra en el mundo real. En aras de la equidad, también quiero señalar que Internet de ferias comerciales generalmente apesta, por lo que ese es un elemento que va en ambos sentidos.

De cualquier manera, esta es una desventaja de la visión de Stadia en general: si sale y compra una PS4 o Xbox One, sabe qué rendimiento obtendrá. Cada una de esas máquinas es en general la misma. Lo que Stadia puede hacer variará según la velocidad y la ubicación de su conexión, incluso en los modos para un jugador. Es importante reconocer eso.

Sin embargo, también es importante reconocer cuán suaves fueron estas demostraciones. Los juegos ofrecidos eran la versión E3 2019 de Doom Eternal y una versión parcheada casi actualizada de Mortal Kombat 11, ambos juegos que no perdonan la latencia. Como nerd de los juegos de lucha, MK es mi primer puerto de escala, y casi de inmediato puedo comenzar a hacer combos con Jacqui Briggs de la misma manera que lo haría en una versión local del juego.

De hecho, para Mortal Kombat, la principal diferencia para mí es la colocación de entrada; El controlador Stadia presenta ambos sticks analógicos en la parte inferior, con el D-Pad opuesto a los botones de la cara, como la PS4. Prefiero el diseño de Xbox y Nintendo donde un palo se sienta frente a los botones, y eso me arrojó. El controlador Stadia es un kit agradable y ergonómico con algunas configuraciones de color de aspecto magnífico que se ven mejor en persona que en imágenes promocionales.

Más importante para un juego como Mortal Kombat es que todavía es totalmente compatible con otros dispositivos de entrada. Esta demostración se ejecutaba en una Chromebook de baja potencia que no tenía ninguna esperanza de ejecutar el juego de forma nativa. Stadia simplemente se queda sin una ventana del navegador Google Chrome, lo que parece un poco mágico. Si tuviera un dispositivo Arcade XInput a mano, podría introducirlo en la entrada USB del Chromebook y usarlo en MK para una acción arcade adecuada. Eso es bueno.

La latencia está ahí, pero es mínima. Del mismo modo, hay artefactos reveladores aquí y allá, el tipo de ruido confuso en la pantalla con el que todos nos asociamos cuando un video se almacena en búfer. Sin embargo, también es mínimo, y no es realmente el tipo de cosa que se sentía particularmente problemática a 1080p. Todavía no estoy convencido de que quiera jugar juegos Stadia en 4K si en 1080 ya hay un poco de artefactos visibles, pero esta es la compensación justa: esto es portátil y esencialmente se transmite por el aire (aunque esta demostración fue difícil- cableado por ethernet): debe estar dispuesto a comprometerse y aceptar un pequeño golpe en alguna parte.

Doom era casi la misma historia, aunque tal vez muestra dónde las pequeñas deficiencias de Stadia serán menos notorias. La eliminación de la latencia ha sido claramente la prioridad, y en un juego de rápido movimiento como este es perfecto. La naturaleza acelerada del juego significa que realmente no tienes tiempo para darte cuenta cuando las imágenes se ven levemente afectadas por cualquier optimización que esté sucediendo en segundo plano. En MK, las introducciones de lucha son cuando sería más fácil de registrar.

En esta línea de trabajo ves mucho humo y espejos, mucha mierda. Me senté e incluso jugué algunas de esas impresionantes demos de Project Natal antes de que la tecnología fuera destruida y lanzada como el decepcionante Kinect. Vi esa infame demo de Killzone PS3, la demo increíblemente dinámica de Bioshock Infinite y las tonterías de poder en la nube de Crackdown 3. Todos estos sintieron diversos grados de real en el momento, y luego el peso aplastante de la implementación en el mundo real los destrozó. Pero estas demostraciones de Stadia se sienten tan reales como parecen, y la tecnología ciertamente parece funcionar como se anuncia. Es algo increíblemente impresionante.

Entonces: funciona. Es impresionante. Todo lo que queda por ver ahora son las pruebas del mundo real. Esperemos que Google nos brinde un amplio acceso y tiempo para poner a prueba verdaderamente las habilidades de Stadia antes de su lanzamiento completo a finales de este año. Por ahora, sin embargo, soy cautelosamente optimista: después de todo, este podría ser un futuro muy viable.



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