Las empresas de juegos móviles de Nintendo nunca fueron demasiado


En 2015, el fallecido presidente y CEO de Nintendo, Satoru Iwata, subió a un escenario japonés para hacer un anuncio que posiblemente podría cambiar el rumbo de la historia de la compañía. En uno de los últimos acuerdos importantes que hizo Iwata antes de su fallecimiento unos meses después, el ejecutivo anunció que Nintendo estaría desarrollando software para dispositivos móviles. Nintendo estaba consintiendo a los enojados accionistas molestos porque el desarrollador japonés no estaba aprovechando sus propiedades en el mercado móvil de altos ingresos y, para los observadores en ese momento, potencialmente cambiando todo lo que sabíamos sobre la compañía.

Pero ese no sería el caso. Han pasado más de cuatro años desde que se hizo ese anuncio, tres años desde que Shigeru Miyamoto aterrizó en San Francisco para prestar sus creaciones y credibilidad a la nota clave de Apple en 2016, dos años desde que Nintendo revisó sus tácticas de ventas para el mercado móvil, y sus juegos móviles han No ha cambiado el mundo. Apenas han cambiado la compañía, lo cual es consecuencia de los planes de Nintendo para dispositivos móviles y su falta de experiencia en la arena. Como sea que lo mires, la casa que construyó Mario no ha logrado hacer mella en la industria de los juegos móviles que todos asumieron que lo haría.

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Sería difícil hablar sobre los tropiezos de Nintendo en la plataforma móvil sin hablar primero de Miitomo, un remanente espiritual de los días embriagadores de la Wii, cuando los juegos casuales untaron la mayor parte de su pan. Marcado como una aplicación de redes sociales en lugar de un juego, Miitomo instó a los jugadores a responder preguntas, jugar minijuegos, vestir a su Mii y luego compartir esas respuestas y atuendos con amigos. La novedad inicial le valió una sólida base de usuarios en el lanzamiento, aunque nunca se hizo evidente un caso de uso a largo plazo para la aplicación. Miitomo fue una extraña apertura para lo que se suponía que era la realización de altas expectativas para el software lucrativo de Nintendo en otros dispositivos, y en 2018 Nintendo confirmó las reacciones confusas y desconcertadas del mundo al cerrar el servicio por falta de interés continuo.

Fue en Super Mario Run, el juego que obligó al creador de Mario, Miyamoto, a subir al escenario de Apple, donde Nintendo realmente vio potencial. Su personaje más grande, una de las propiedades más grandes (y más rentables) en la historia de los medios, ahora finalmente en los teléfonos móviles, algo que dominó la discusión sobre las prácticas comerciales de Nintendo durante años. El juego era un corredor automático diseñado para jugarse con una mano y, por el pensamiento de Nintendo, fue la traducción de cómo podrías conseguir a Mario en un dispositivo con pantalla táctil singular. A pesar de hacer $ 60 millones en ingresos al final de su primer año , Nintendo declaró que el juego ni siquiera estuvo a la altura de sus expectativas, y mucho menos las expectativas de los inversores que esperaban un éxito a nivel de Candy Crush de un desarrollador muy versado en la fabricación de juegos exitosos.

Miitomo y Super Mario Run representan las dos primeras incursiones de la compañía en un mercado nuevo y extraño, y ambos encuentran formas nuevas y diferentes de no cumplir con las expectativas. Con Miitomo, Nintendo había producido una aplicación que no tenía un propósito aparente o un objetivo a largo plazo, y finalmente se sintió un poco como un encogimiento de hombros de un desarrollador que alguna vez se topó con las paredes a toda velocidad con sus ideas más extrañas. Super Mario Run, por otro lado, era Nintendo adoptando una postura moral sobre lo que consideraba modelos de negocio de otros juegos móviles para ganar dinero. En lugar de cobrar por monedas o resistencia, Super Mario Run les pidió a los jugadores que descargaran el juego y luego pagaran $ 10 para acceder a todo lo que está más allá del primer mundo. Era un modelo similar al software de juegos tradicional que Nintendo denominó "Free-to-Start". No se dio cuenta.

Los jugadores móviles aparentemente preferían la forma en que el mercado ya funcionaba, con juegos gratuitos y luego extrayendo dinero en función de los requisitos de recursos, siendo la paciencia de un jugador la que se agota más rápido. Super Mario Run evitó ese modelo y, donde los jugadores de consola vieron un precio normal, los jugadores móviles (jugadores "casuales" que no estaban familiarizados con las ventas de juegos "tradicionales") vieron un gasto adicional. Esos mismos jugadores de consola no se dejaron llevar por una experiencia de Mario tan reducida como los jugadores móviles quedaron fascinados con su modelo de precios, por lo que el título desapareció del espíritu de la época y la conciencia colectiva tan pronto como llegó.Si bien ha habido otros juegos móviles de Nintendo con un éxito variable desde entonces, esos dos primeros juegos todavía representan una verdad frustrante sobre su salida de software en estos dispositivos: Nintendo todavía no está completamente seguro de lo que está haciendo en el espacio móvil. Es un concepto completamente extraño, el equivalente a ser arrojado a una metrópolis bulliciosa donde no se habla el idioma, y ​​continúa confundiéndose ciegamente. La eventual adhesión de Nintendo a la mecánica de estilo "gacha", un término japonés utilizado para describir los videojuegos que distribuyen elementos al azar como máquinas de juguete de cápsula (o gachapon), ha sido igualmente confusa. Mientras que Fire Emblem Heroes ha sido un generador de ingresos constante, Animal Crossing: Pocket Camp no lo ha sido, logrando el dudoso título de El juego para dispositivos móviles de menor ganancia de Nintendo

en una lista ya algo atrofiada. Pocket Camp puede ser la decepción más desconcertante en el catálogo móvil de Nintendo, ya que la propiedad era conocida en hardware dedicado por ser un éxito para todos los públicos y parecía preparada para lograr un éxito proporcional en dispositivos móviles.

Mientras que Nintendo se había asociado con la compañía social japonesa DeNA para sus títulos anteriores, la compañía lanzó su colaboración de CyGames Dragalia Lost el año pasado. CyGames, conocido sobre todo por el increíblemente popular JRPG GranBlue Fantasy para dispositivos móviles, tenía bastante experiencia en la creación de juegos móviles de gran éxito. El título asociado nunca pareció lograr realmente el éxito que implicaba su pedigrí, aunque, según los informes, Nintendo ha impedido que Dragalia Lost se vuelva verdaderamente explotador, lo que podría ser una explicación de por qué.

Es una posición poco envidiable, aparentemente sin saber lo que su audiencia quiere de usted, y en la que Nintendo se ha encontrado antes. Si bien la sabiduría tradicional en la industria de los juegos es que nunca debes descartar a Nintendo, el argumento implícito es que a veces se equivoca clara y obviamente. Nintendo ha leído mal el mercado, o se ha aferrado al tren por más tiempo del que debería, y terminó costándose un papel verdaderamente competitivo en un mercado determinado. En esos casos, sin embargo, siempre ha producido un software fuerte para sus sistemas enfermos y, a menudo, se topa con ideas que eventualmente se refinan en software verdaderamente revolucionario y lucrativo más adelante.¿Por qué, entonces, esto es tan difícil en dispositivos móviles?

En una entrevista de 2015 con TIME , Iwata comentó que su objetivo principal con los juegos móviles no es necesariamente ganar dinero, sino anunciar las propiedades de Nintendo en un nuevo mercado. "Queremos que más personas se familiaricen con Nintendo IP a través de las aplicaciones de juegos de dispositivos inteligentes de Nintendo", dijo el ex presidente.

La iniciativa móvil de Nintendo sirve a múltiples maestros, desde inversores hasta diferentes audiencias, y desde el exterior ha sentido que les está fallando a todos. Los fanáticos de Nintendo están buscando sus juegos de Nintendo con todas las funciones en los teléfonos móviles, los inversores están buscando algo que los haga ricos, y los jugadores móviles están buscando un juego que los enganche. Nintendo, mientras tanto, parece estar buscando su próximo gran comercial.

Mario Kart Tour se lanzó ayer, esencialmente un nuevo juego de una serie que ha vendido decenas de millones de copias, y sin embargo, el mundo de los juegos es extrañamente silencioso al respecto. Ofrece un plan de suscripción desagradable para velocidades más altas y una gran cantidad de artículos molibles, aprovechando una de sus propiedades más poderosas con tácticas de generación de ingresos consistentes. Es, en muchos sentidos, otro ejemplo de Nintendo lanzando juegos móviles a la pared para ver qué se pega, aparentemente confiando en reinterpretar sus ideas centrales de software para dispositivos móviles y agregando mecánicas de generación de ingresos y esperando que esta vez funcione.

Quizás el problema no sea que Nintendo está intentando y no está revolucionando los juegos móviles. El problema podría ser que Nintendo no está tratando de revolucionar los juegos móviles en absoluto. Como fanático de los juegos de Nintendo, es más decepcionante reflexionar que darlo todo y no llegar allí.

Imran Khan es escritor de juegos y vive en San Francisco. Puedes encontrar sus otras reflexiones en Gorjeo.



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