Lo mejor de 2019: GoldenEye Dev David Doak al agitar (y agitar) el género FPS en la consola


Goldeneye 007

Desde ahora y hasta fines de 2019, celebraremos el año que viene mirando hacia atrás y republicando algunas de nuestras mejores características de los últimos doce meses, además de nuestra producción habitual. Este artículo apareció por primera vez en el sitio en marzo. ¡Disfrutar!


No podías escapar de eso. Fue aquí, abundante y potente. Abrió el camino a través de conversaciones de juegos convencionales desde los casuales hasta los padres de los jugadores que tuvieron que aguantar el ruido, los gritos y el no ir a la cama porque si no mataste a John con treinta y siete minas remotas pegadas al puerta del baño en The Facility, bueno, ¿qué sentido tenía seguir con la vida?

De lo único que se habló fue de lo bueno que eras en el juego o cómo derrotaste a otras tres personas con "Slappers Only" en The Archives. Una persona al azar te hablaría en la parada de autobús camino a la escuela, y te explicaría cómo "abofetearon" la bondad de su amigo mientras asomaba la cabeza por uno de los balcones del complejo.

Tu madre, que se dedica a su día normal, atiende a todas tus necesidades mientras estabas en el piso con tu uniforme escolar, con corbata, blazer y un par de Kickers desgastados frente a un televisor CRT empapado de rayos gamma en un domingo

porque ahí es donde te caíste el viernes por la tarde después de la escuela, te preguntaría si ya has autorizado el tren en el agente doble "Oh", mientras te pide cortésmente que dejes de disparar a Robbie Coltrane y Sean Bean en las rodillas.

David hoy, con una perfecta 'foto policial'
David hoy, con una perfecta 'foto policial'

Si lo poseías, jugabas. Si no lo poseías, lo jugabas en la casa de otra persona. Si no te gustó, igual lo jugaste. Si te encantó pero no había espacio en la pantalla para que pudieras vengarte o violentarte de forma casual, entonces esperaste. Lo planeado, tramado. La espera fue clave para derrotar a Barry, quien había tomado tu título como "Camper Supremo" y no cumpliría con las reglas de etiqueta de varias capas de la habitación o del frente.

Si no tenía con quién jugar y había terminado el juego una y otra vez, desbloqueando todo lo posible, le entregó un controlador a su papá, Nan o la mascota Terrapin. No importaba. Nada importaba ahora. Esto era todo lo que importaba. Decidió quién hizo la cena. ¿Quién hizo el té? ¿Quién va a la tienda de bocadillos? ¿Quién compró la cerveza? ¿Quién eligió la música? Quién eligió el siguiente nivel y diseño de armas, trampas y volumen de la TV. Eso fue todo. Estaba en todas partes. Fue implacable, implacable, como un culto o algún equivalente loco de una tendencia moderna de los medios sociales o una pandemia viral; Por más que lo intentes, no podrías escapar.

Fue, por supuesto, Gol denEye 007

en la Nintendo 64, y francamente, si no existiera, el N64 en el Reino Unido habría luchado por la credibilidad y la justificación de la propiedad desde el principio. Mientras Super Mario 64 fue la aplicación asesina de la consola a la vista de muchos, al igual que muchos otros jugadores tomaron el sistema para jugar este FPS innovador y brillante.

Para descubrir cómo fue trabajar en una historia tan importante de la historia de los juegos, hablamos con David Doak, una vez de Rare Ltd. Puede recordarlo como el científico útil que le dio el decodificador para abrir la puerta de la sala de embotellado, pero En la vida real, fue el escritor del mega éxito N64, y aún recuerda cómo fue ver todo ese trabajo duro dar resultado en la forma de uno de los títulos más elogiados de la generación.


Nintendo Life: ¿Recuerdas el momento exacto en que se lanzó el juego? ¿Hubo aprensión entre el equipo, incluido usted?

David Doak: Las cosas eran bastante diferentes en ese entonces porque había un retraso significativo, quizás un mes, entre el lanzamiento de oro y el lanzamiento comercial, debido al tiempo requerido para la fabricación y distribución de cartuchos. También hubo una serie de versiones maestras: primero US / NTSC, luego JAP y EUR / PAL, que se distribuyeron a fines del verano de 1997. El momento previo a la obtención de la "aprobación maestra de oro" para el US / inicial NTSC fue muy tenso. Fue nuestro primer gran "juego terminado". momento, así que mucha emoción sobre finalmente llegar allí, pero también mucha inquietud. La ejecución inicial de los cartuchos probablemente fue de menos de 100,000 unidades (supongo): ¡no habría sido genial haber dejado algún error que rompiera el juego allí!

David con Martin Hollis© David Doak
David con Martin Hollis

No tengo recuerdos claros de la fecha exacta de lanzamiento al público. Definitivamente hubo una buena cantidad de aprehensión porque realmente no teníamos idea de qué tan bien se recibiría. Como contexto, sabíamos que el juego había sido muy popular en las pruebas, particularmente después de los comentarios de NoA / Treehouse, y con los otros equipos de Rare (incluso hubo un intercambio interno de ROM ilícitas para varios jugadores), pero el público mostró E3 1997 no había prendido fuego al mundo. La retroalimentación crítica tampoco fue inmediata; nuevamente, hubo un retraso, ciertamente para las revisiones impresas, y en línea todavía era relativamente específico.

En 1997 en Rare, había una máquina con acceso directo a Internet (¡en una habitación cerrada!) Y revisaba regularmente para ver si habían salido comentarios, y recuerdo especialmente haber leído La crítica muy positiva de IGN por Doug Perry. Más tarde, la revisión impresa del Reino Unido en la revista EDGE fue otro gran suspiro de alivio, y algo que nos importó mucho en el equipo porque era muy respetado.

¿Alguna vez te encuentras en una situación en la que alguien habla sobre el juego, pero no tiene idea de que estuviste involucrado en su creación?

No es tan inusual, especialmente si acabo de tener una discusión informal sobre juegos con alguien que he conocido en un contexto diferente. Sin embargo, casi siempre es divertido, porque el juego es muy querido y recordado con cariño que si revelo que estaba involucrado, generalmente hace feliz a la gente. Eso sí, estos días tienden a decir: "No lo jugué yo mismo, pero a mi papá / mamá realmente le gustó". ¡Todavía no he llegado a los abuelos!

En algún momento, ¿usted y el equipo de Rare pensaron: "Wow, esto es todo, hemos logrado hacer lo que nos propusimos hacer".

Ciertamente no en el momento. Fuimos increíblemente autocríticos y mi recuerdo perdurable es que nos sentimos aliviados de que finalmente hayamos terminado de hacer el juego. Todo lo que pudimos ver fueron las cosas malas; los compromisos y recortes que habían sido necesarios para terminar la cosa. En mi experiencia de desarrollo de juegos, eso no es inusual; nadie piensa que su juego es correctamente terminado.

El equipo de desarrollo GoldenEye 007 fuera de uno de los graneros en la sede de Rare's Manor Farm© Bea Jones / Brett Jones
El equipo de desarrollo GoldenEye 007 fuera de uno de los graneros en la sede de Rare's Manor Farm

Siempre hemos tenido visiones de que las ideas para otros juegos, incluido Perfect Dark, ¿realmente se decidieron con Power Weapons in Facility? Por favor dinos que esto es cierto …

No recuerdo haber usado el juego para arbitraje competitivo o toma de decisiones. ¡Sin embargo, me gusta la idea! Creo que mis habilidades con FPS han alcanzado su punto máximo desde hace mucho tiempo, pero tengo algunos instintos profundos de memoria muscular del controlador GoldenEye / N64 reptiliano …

El impacto del juego se sintió claramente en ese entonces como lo es todavía hoy; ¿Todavía te emociona la perspectiva de que la gente recuerde el juego con cariño después de todo este tiempo?

A medida que envejezco, es cada vez más sorprendente ver impactante que el juego fue y sigue siendo. Es un gran privilegio haber sido parte de algo que claramente ha traído una enorme cantidad de alegría a muchas, muchas personas. He hablado varias veces sobre esto: es particularmente conmovedor que las personas 'aleatorias' agradezcan yo por contribuir positivamente a su recuerdos de la infancia.

Creo que es más difícil para los juegos individuales tener un impacto tan profundo y duradero en estos días, simplemente porque hay muchos de ellos. También creo que el "multijugador de sofá", con todos reunidos para una buena sesión de bromas amistosas y diversión compartida, es uno de los pináculos de los videojuegos: GoldenEye fue sin duda un pionero y un epítome de eso. Lamentablemente, gran parte de la alegría social de ese tipo de experiencia multijugador a menudo se pierde en el anonimato y la toxicidad en línea.

David prueba su trabajo. El BAFTA es real, el Oscar no lo es.© David Doak
David prueba su trabajo. El BAFTA es real, el Oscar no lo es.

Por último, ¿alguna vez la gente le dice "Hora de irse, Dr. Doak"?

No tanto, más a menudo es: "Lo siento mucho, debo haberte disparado tantas veces". ¡Lo cual siempre es dulce porque entonces puedo perdonarlos!


A medida que avanzamos hacia las formas más nuevas y costosas de jugar multijugador en línea con personas de todo el mundo, es importante recordar que GoldenEye ciertamente no inventó 'multijugador en tu casa' pero hizo exactamente lo que David dice: "multijugador sofocado , con todos reunidos para una buena sesión de bromas amistosas y diversión compartida ", y fuera de Switch, eso podría decirse que falta en la comunidad de jugadores de hoy. Nos enorgullece decir que formamos parte del movimiento "sofocado" y los recuerdos que creó mientras explotaba a nuestro mejor amigo mientras giraba sin rumbo fijo en el baño de The Facility. Es casi seguro que esos días de juego se han ido, reemplazados por formas caras y altamente comercializadas de mejorar su experiencia para jugar con alguien en línea que nunca conocerá.

Larga vida a GoldenEye. Larga vida al sofá.

Dr. Doak en GoldenEye 007
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