Lo mejor de 2019: la historia de Streets of Rage


Nudillos desnudos

Desde ahora y hasta fines de 2019, celebraremos el año que viene mirando hacia atrás y republicando algunas de nuestras mejores características de los últimos doce meses, además de nuestra producción habitual. Este artículo apareció por primera vez en el sitio en agosto. ¡Disfrutar!


Para muchos de nosotros, jugadores más "experimentados", el anuncio de Calles de ira 4 trajo una lágrima a los ojos. Los juegos originales de Mega Drive / Genesis ocupan un lugar especial en nuestros corazones y, después de todos estos años, la posibilidad de regresar para enfrentarnos al misterioso Sindicato del Sr. X con nuestros nudillos desnudos nos hace sentir bastante … emocional. La última entrada salió hace 25 años, pero con solo tres juegos a su nombre (más un puñado de puertos), la serie continúa cosechando grandes elogios y afecto.

Ahora que un lanzamiento de Switch tiene finalmente confirmado (¿realmente hubo alguna duda?), es el momento perfecto para mirar hacia atrás en la trilogía original y ver qué hace tan especial al peleador de desplazamiento de cinturón de Sega, y descubrir por qué estamos tan entusiasmados con esta nueva entrada.

Las necesidades desnudas (nudillos)

Calles de ira

El humilde género de desplazamiento lateral beat 'em up comenzó en 1984 con Kung Fu Master (más tarde portado a NES como Kung fu), pero fue el éxito arcade de 1987 Doble Dragón que marcó el comienzo de una ola de pergaminos de cinturón clásicos. Al año siguiente llegó un puerto NES y el concepto se hizo popular entre la audiencia de la consola doméstica. Juegos como River City Ransom eran fáciles de entender, satisfactorias para jugar y hechas para excelente forraje cooperativo para dos jugadores (como cualquiera que haya tenido hermanos a finales de los 80 y principios de los 90 seguramente lo confirmará).

La llegada de Capcom Lucha final En las salas recreativas de 1989, el género se llevó a un nivel completamente nuevo, con sprites de personajes enormes y coloridos y fondos hermosos que complementan la mecánica de recoger y jugar. El original Calles de ira – o Nudillo desnudo como se conoce en Japón, fue lanzado en 1991 y fue en gran medida una respuesta al juego de Capcom. Nintendo embolsó la exclusividad en el puerto de consola de Final Fight que, a pesar de tener algunas degradaciones considerables del arcade original (especialmente sin la cooperativa de dos jugadores), todavía se veía impresionante en Super Nintendo.

Sega prestado generosamente desde Final Fight, hasta la carne asada escondida en botes de basura y bidones de aceite, pero Streets of Rage de alguna manera talló su propia identidad gracias en gran parte al puro estilo que emanaba. Las artes marciales, el judo y el boxeo proporcionaron a los tres personajes jugables su propio aspecto y estilo de lucha, y aunque los controles eran simples, el diseñador y director Noriyoshi Ohba (que había trabajado anteriormente en La venganza de Shinobi) lograron crear un conjunto de movimientos potenciador con solo unos pocos botones. Un movimiento especial en "A" llamaría a la caballería en forma de un coche de policía que lanzó cohetes a la pantalla desde un punto anterior en el escenario, eliminando a todos los enemigos en la pantalla.

Estos pequeños toques lo elevaron por encima de la competencia; mucho más que una simple copia (a pesar de lo que el arte de la caja podría hacerte creer). Se expande sobre la base de juegos como Hacha dorada

(Streets of Rage usó una versión modificada de su motor) usando el telón de fondo de una ciudad en decadencia que recordaba el Detroit de 1987, asolado por el crimen. RoboCop.

Si bien puede ser difícil volver al juego original después de jugar la secuela más pulida y suave, la música lo hace mas que Vale la pena el esfuerzo.

Sin embargo, el factor que más contribuyó al estilo del juego fue la brillante banda sonora de Yuzo Koshiro. El compositor de clásicos como ActRaiser y Revenge of Shinobi, su banda sonora fusionó techno y house con otros géneros para impulsar al jugador de una pelea a otra. Usando hardware obsoleto que había modificado, Koshiro logró hacer que el Genesis realmente cantara usando su chip de sonido Yamaha YM2612, así como el PSG (Generador de sonido programable del Master System), el chip de sonido de la consola anterior también estaba presente en el hardware Mega Drive. Produjo una gama de muestras de percusión nítidas y realistas a través del canal PCM disponible y usó una combinación de sintetizador FM y PSG para el resto. Si, Dios no lo quiera! – tu no eres familiarizado Con las complejidades de la configuración de audio de Mega Drive, recomendamos mirando este video que proporciona una breve descripción general y algunos ejemplos aislados, incluido uno de este mismo juego.

El trabajo innovador de Koshiro continuaría para predecir e incluso influir en las tendencias de música de club que vendrían poco después de que terminara la serie. "Sega no me dijo qué música querían ni me dio ningún tipo de dirección", dijo Koshiro a Nick Dwyer en una entrevista para la excelente serie documental de Red Bull Diggin 'en los carros. “Solo hice cosas que me gustaban. Les dije que la música del club definitivamente despegaría, y quería que fuera así, y les di una demostración ”. Afortunadamente, a Sega le gustó lo que escuchó. Si bien puede ser difícil volver al juego original después de jugar la secuela más pulida y suave, la música lo hace mas que Vale la pena el esfuerzo.

Streets of Rage fue una brillante salva de apertura, entonces, pero no estuvo exenta de problemas y se siente un poco deshonesto hoy. Sin embargo, le proporcionó a Sega lo que necesitaba: un éxito que emuló y posiblemente mejoró en el puerto Final Fight de Nintendo. Se crearon puertos Master System y Game Gear que capturaron algo del espíritu del original, aunque se perdió (comprensiblemente) mucho en la traducción en los sistemas más débiles. Sin embargo, Sega estaba ansioso por aprovechar su éxito con una secuela rápida, y recurrieron a la compañía de Yuzo Koshiro, Ancient, para obtener ayuda.

Mean Streets, Meaner Beats

Calles de ira 2

Calles de ira II (o '2' en los EE. UU., por alguna razón) lanzado en los EE. UU. en diciembre de 1992 (Europa y Japón tuvieron que esperar hasta enero) y se expandió en el plano del original en todas las formas imaginables. El desarrollo fue dirigido por Ancient, la compañía cofundada por Yuzo Koshiro con su hermana menor, Ayano, y su madre. Ayano Koshiro dirigió la planificación y el diseño artístico de la secuela. "Probablemente diría diseñador gráfico jefe", explicó en una entrevista en el blog de la empresa (traducido brillantemente por Shmuplations) "Hoy en día lo llamaríamos algo así como" dirección de arte "(decidir el aspecto general del juego)".

Tan populares como Final Fight y similares en ese momento, los luchadores individuales estaban usurpando los desplazadores de cinturón en las salas de juego y el mayor éxito del período fue una gran influencia en la secuela de Sega. "Estoy seguro de que has jugado Street Fighter II—Mi hermano y yo también. Nos gustó tanto que compramos un gabinete y lo instalamos en la oficina de Ancient. A mi hermano y a mí nos gustó la forma en que lucharon en SFII, y entre nosotros dos, surgió una visión compartida de la lucha de Streets of Rage 2: dos golpes, seguidos de un golpe directo, luego un golpe fuerte, y el enemigo se va ¡volador! Ese tipo de flujo tenía que estar allí ".



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