Los juegos móviles de Nintendo no resisten el legado de Satoru Iwata


Satoru Iwata habló una vez sobre su disgusto por un término centrado en los dispositivos móviles, justo cuando Nintendo entró en el mercado. "No me gusta usar el término" Free-to-play "" le dijo a Time. "Me he dado cuenta de que hay un grado de falta de sinceridad para los consumidores con esta terminología, ya que el llamado 'Free-to-play' debería denominarse con mayor precisión como 'Free-to-start'". Fue un admirable postura, un intento de ser más transparente que la mayoría sobre lo que los jugadores se estaban metiendo.

Quizás en deferencia a su difunto presidente, Nintendo todavía usa "free-to-start" para describir sus juegos móviles y, como hemos mencionado en otra parte, esos juegos realmente no ha funcionado. A medida que esos juegos se han implementado, cada uno con menos fanfarria que el anterior, es cada vez más fácil connotar cualquier cosa que las marcas de Nintendo comiencen como una experiencia menor que las creaciones habituales de la compañía. También es fácil atribuir eso al modelo de negocio. Pero no estoy seguro de que esa sea la raíz del problema.

La historia de (casi) todos los accesorios de Nintendo

Por un lado, comenzar gratis es apenas un modelo de negocio formalmente instituido para empezar. Después de la interpretación muy literal de la visión de Iwata con Super Mario Run – fue, literalmente, gratis comenzar antes de detenerte y hacerte pagar el resto – hemos visto múltiples interpretaciones de lo que ese término significa para Nintendo cuando se trata de monetización: gacha, progresión acelerada, cajas de botín, sincronización temporal.

En lo que solo se puede describir como un caso de tiempo absolutamente pobre, Nintendo reveló la semana pasada que su último mecánico gratuito fue una suscripción a Mario Kart Tour, que ofrece algunas recompensas y beneficios que los no suscriptores se perderán . Con Apple Arcade, que ofrece docenas de juegos por el mismo precio, y Xbox Game Pass hace que los servicios de suscripción a múltiples juegos parezcan el futuro, al tratar de agregar uno que desbloquee una pequeña pieza de un solo juego, Nintendo se parece al 130 años de edad es; un abuelo que te dio un ábaco para Navidad porque escuchó que es la próxima gran cosa.

Pero hay un problema más profundo que simplemente cómo esa suscripción hace que Nintendo se vea. Es que no siento ningún sorteo oscuro e innecesario para pagar de todos modos. Si Mario Kart Tour fuera un juego increíble, si ofreciera algo que realmente no podría obtener en otro lugar, probablemente consideraría pagar esa suscripción independientemente.

Sé esto porque, idiota hedonista que soy, ya pago por cosas que no necesito. Compré cajas de botín de Overwatch, o paquetes de refuerzo MtG: Arena, o pagué para desactivar los anuncios en la Odisea de Alto. No necesito estas cosas, y puedo evitar la necesidad de pagarlas con simple paciencia. Pero yo no. Son tantos consejos para los desarrolladores como un medio para obtener lo que quiero. Amo estos juegos, y no me importa pagar un poco por un poco como resultado.

Los 25 mejores juegos de Nintendo Switch de IGN

Nunca he sentido esto por un juego móvil de Nintendo.

Al contrario de lo que podría parecer (o sentirse agradable de creer), los diversos enfoques de Nintendo para la monetización en dispositivos móviles no son un abandono de la visión original de Iwata para los juegos móviles. En la misma entrevista que esa primera cita, le dijo a Time que “en el mundo de las aplicaciones para dispositivos inteligentes, el modelo de negocio continúa cambiando. En consecuencia, para cada título, discutiremos con DeNA (socio de desarrollo móvil) y decidiremos el método de pago más apropiado ”. La idea siempre fue que Nintendo trataría de encontrar el método de pago correcto para el juego correcto, pero el problema es que Nintendo no está haciendo los juegos correctos en primer lugar.

Aquí hay una prueba de fuego bastante simple. Si los muchos y variados sistemas de pago fueran eliminados de Animal Crossing: Pocket Camp, Fire Emblem Heroes o Mario Kart Tour, ¿elegirías jugar esos juegos por encima de New Leaf, Three Houses o Mario Kart 8, todos los cuales están en su propios dispositivos portátiles? No lo haría Si no tuviera esos otros dispositivos portátiles, ¿elegiría jugarlos por encima de los juegos móviles que ya juega todos los días? Todavía no lo haría. Pero si un juego de la calidad e innovación de la salida de la consola de Nintendo apareciera en el móvil como un juego gratuito, ¿lo jugarías y considerarías pagar ocasionalmente el privilegio? Yo muy probablemente lo haría.

No creo que Iwata hubiera querido juegos que le cobren dinero de una manera diferente. Creo que él hubiera querido juegos más interesantes.

En esa entrevista de Time, Iwata habló de querer desarrollar un software a medida para dispositivos móviles, aún buscando "invención similar a Nintendo" mientras lo hacía. Quizás lo más revelador fue que explicó lo que vio como la filosofía de Nintendo en general: "ser" único "o" sin precedentes "se aprecia mucho más que ser" mejor "que los demás".

La producción móvil de Nintendo simplemente no ha sido única. De hecho, en general, es superado en invención por otros. Grindstone de Capybara, por ejemplo, es una versión mucho más interesante de un juego de combinación que el Dr. Mario World, y lo sería incluso si el Dr. Mario World no fuera libre de comenzar. Los juegos para dispositivos móviles de Nintendo tienen una insipidez que parece o no puede superar. Detrás de esas microtransacciones, Mario Kart Tour es solo un juego de carreras móvil monótono, y Fire Emblem Heroes es solo un juego de táctica móvil típico.

El mayor temor de Iwata por pasar al desarrollo de teléfonos parece haber sido que los juegos móviles podrían dañar la mayor serie en curso de Nintendo. En repetidas ocasiones habló sobre cómo no quería que las versiones para teléfonos inteligentes de series establecidas dañen la imagen de la compañía al parecer codiciosas o inferiores, y que casi deberían ser anuncios para sus hermanos de consola. Incluso la larga espera para que Nintendo ingrese al mercado móvil se debió específicamente a que no podía resolver cómo hacerlo sin causar daño.

Nuevamente, a Time: “Lo que más me preocupa es que, en la era digital, si no hacemos esfuerzos para mantener el valor de nuestro contenido, existe una gran posibilidad de que el valor se reduzca en gran medida a medida que la historia de La industria de la música ha demostrado. Por otro lado, no tengo intención de negar el modelo de inicio libre. De hecho, dependiendo de cómo abordemos este modelo, podremos superar estos problemas ”.

En este momento, los juegos móviles de Nintendo no tienen valor, tanto monetaria como artísticamente. No ha superado los problemas de los juegos gratuitos; se ha convertido en parte de ellos, y es la falta de imaginación la que se encuentra en el centro de ese problema.

La siguiente prueba de imaginación, para mí, es cómo Nintendo maneja un juego móvil de Zelda. La serie Zelda, por su propia naturaleza, es una de reinvención constante. Nuevos estilos de arte, nuevas estructuras, nuevas perspectivas y nuevas mecánicas surgen con casi cada nueva entrada: es la máxima expresión de la filosofía de singularidad de Nintendo. Si es verdad que viene un juego móvil de Zelda, necesita seguir esa misma fórmula. Un Zelda de la marca Zelda con monetización añadida no disparará la imaginación como cualquier otra cosa en la serie, pero una nueva versión, sin importar cómo se le cobre, se sentiría acorde con su historia. Si, de todas las cosas, Zelda es otro fracaso monótono, sería un verdadero punto bajo: una acusación de la estrategia actual.

Esto puede parecer injusto, como si estuviera manteniendo a Nintendo a un estándar más alto que cualquier otra persona. Después de todo, todos los principales competidores de Nintendo tienen proyectos similares, casi todos con problemas similares de calidad y monetización. ¿Por qué Nintendo debería ser diferente si puede beneficiarse de la misma manera?

Me gusta pensar que la respuesta de Iwata sería que es algo así como la genética de la empresa. Para volver a esa entrevista de 2015 una vez más: “El fallecido Sr. Yamauchi, ex presidente de Nintendo, a menudo nos dijo que en el mundo del entretenimiento tenemos que hacer las cosas de manera diferente a los demás. Esa filosofía se nos ha transmitido a nosotros ". De alguna manera, en el espacio móvil, esa filosofía no parece haberse transmitido más allá de Iwata. Si Nintendo quiere, finalmente, tener éxito allí, necesita aprender esas lecciones, tal como él lo hizo.

Una historia del hardware de Nintendo – 1977 hasta ahora


Joe Skrebels es el editor adjunto de IGN en el Reino Unido, y todavía no tiene Bowser en Mario Kart Tour, por lo que básicamente está manipulado contra él. Sígalo en Gorjeo.



LO MÁS LEÍDO

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *