Marzo fue un mes pobre para la accesibilidad en los juegos.



Finalmente, a fines de marzo, hemos visto algunos de los principales lanzamientos que todos hemos estado esperando con tanta paciencia este año. Esperaba que este fuera uno de esos momentos en los que podría regodearme sobre cómo los estudios de juegos finalmente están escuchando y aprendiendo las lecciones que a11y comunidad ha estado enseñando. En cambio, el puñado de lanzamientos en marzo me ha dejado preguntándome cómo todavía hay desarrolladores que parecen no darse cuenta de que la accesibilidad es incluso una cosa.

Pero antes de entrar en las decepciones de marzo, quiero volver a algo que mencioné en la columna del mes pasado: Kentucky Route Zero y su misterioso menú de opciones. Después de notar que no podía encontrar un menú de opciones, muchas personas me dijeron exactamente dónde estaba. Simplemente presionas el botón de inicio / opciones. Si bien mi incapacidad puede parecer una indicación de que simplemente debería dejar de jugar juegos porque obviamente soy demasiado denso para descubrir esta cosa simple, en realidad habla de un problema de accesibilidad que se encuentra en muchos juegos: interfaz de usuario no intuitiva.

La interfaz de usuario de un juego debe ser intuitiva, evidentemente obvia, para ser accesible. Si presenta a los jugadores un menú radial en su pantalla de inicio, debe ser seguro asumir que cada selección necesaria para configurar y jugar el juego está dentro de ese menú radial, o visible en alguna parte de la pantalla donde se encuentra el menú de opciones presionando El botón de inicio. No haga que los jugadores adivinen y no deje cosas tan esenciales como las opciones de su juego sin decir y asuma que los jugadores simplemente lo resolverán.

Hablando de menús de opciones ocultas, entremos en nuestro primer juego para marzo, Caza: enfrentamiento. Hunt: Showdown es un juego genial. Una versión novedosa del género Battle Royale, el juego comienza como una experiencia cooperativa multijugador en línea hasta que hayas eliminado tu recompensa. Entonces son cada jugador por sí mismos y si mueres, realmente mueres. Pierdes tu cazador y tus armas. Ahí es donde termina lo bueno de este juego.

La navegación del cursor de cada pantalla de menú para las versiones de consola del juego demostrará ser una barrera de entrada para muchos. Si bien hay cuatro opciones de diseño del controlador, el hecho de que nada sea reasignable es otra barrera. ¿Y ese menú de opciones ocultas que mencioné? ¿Ves ese pequeño icono de rueda de carro muy pequeño y tenue en la esquina superior derecha de la imagen de arriba? Eso es. Jugué este juego durante un buen rato antes de darme cuenta de que no se trataba solo de un arte extraño, sino de algo que tiene un propósito. La experiencia en el juego no es mejor, desafortunadamente.

Es posible que haya leído el artículo de Jeremy Peel sobre cómo escuchar es el sentido más importante en los juegos FPS modernos. En él, analiza este mismo juego y es cierto, escuchar, en Hunt: Showdown, es esencial. Los jugadores sordos y con problemas de audición encontrarán que este juego, que ya es muy difícil, es casi imposible de jugar.

Mi primer partido en el juego fue así:

Fui arrojado al mundo casi negro a pocos metros de un enemigo mortal. Escuchar a los jugadores habría tenido el beneficio de escuchar el zumbido de lo que estaba a punto de matarme, pero debido a que este sonido no se visualiza de ninguna manera, no tenía idea de en qué me estaba metiendo hasta …

Está justo encima de mí, atacándome, y todavía no puedo verlo.

Y eso fue eso. Morí; Perdí mi cazador, mis armas y acumulé casi cero puntos de experiencia porque morí unos veinte segundos después del comienzo del partido. Todo por un problema de accesibilidad.

El siguiente es Bendice desatado. Bless Unleashed, un MMORPG gratuito, tiene todo lo que amo en este tipo de juegos. Conjuntos, confección, recolección, cofres en los que encontrarás cosas geniales. Ah, y también tiene misiones y otras cosas, pero estoy aquí por los conjuntos. Me encanta el tiempo que paso en este juego.

Pero es asesinato mis pobres dedos Si bien hay cinco opciones de diseño del controlador, la combinación de botones necesaria para todos los combates hará que este juego sea doloroso para muchos, en el mejor de los casos, e imposible de jugar en el peor. No importa qué diseño de control elijas, durante las peleas de jefes, se requerirá una serie de parachoques L y R y un disparo que muchos encontrarán imposible de hacer, o al menos lo harán con éxito.

Ah, y los subtítulos son, bueno, son atroces.

Quizás mi mayor decepción para marzo es Ori y la voluntad de los Wisps. Este juego es adorable y hermoso y tengo muchas ganas de poder jugarlo y disfrutarlo. Dado que fue publicado por Microsoft Studios, asumí que la accesibilidad sería un hecho. En cambio, Ori se siente como un juego que castiga a los jugadores discapacitados desde el principio. Una vez que los jugadores eligen su configuración de dificultad, están encerrados. ¿Elegir normal y les resulta demasiado difícil? Tengo que empezar de nuevo.

Y una vez más, el botón de maceración. Me caí en este hoyo que se muestra arriba y finalmente abandoné el juego después de fallar una docena de veces más o menos para sincronizar adecuadamente los toques de mis botones para escalar la pared, porque no fueron solo uno o dos toques y estás fuera del hoyo. Era más como siete.

Al igual que con Hunt: Showdown, Ori depende en gran medida de su diseño de sonido. Si bien no se trata de mantenerse con vida en este juego, es igualmente frustrante porque gran parte de la emoción y la inmersión de este juego sin diálogo hablado está en su diseño de sonido. El juego es perfectamente jugable para jugadores sordos y con problemas de audición, ya que el pequeño diálogo que hay se subtitula muy bien, es solo que este juego fue diseñado claramente para que la base de jugadores "ideal" esté escuchando, como muchos lo están.

Los jugadores deben creer que los controles son reasignables (al menos eso es lo que significa para mí la opción "volver a los valores predeterminados" en el menú de controles), pero no lo son. Esto hará que Ori y la Voluntad de los Wisps no se puedan reproducir para muchas personas discapacitadas.

Mi mayor decepción con Ori es que todos hemos visto plataformas accesibles. Solo hay que leer un poco sobre Celeste y su inclusión con opciones de accesibilidad. La frustración, para mí, radica en que sé que se puede hacer y aún no se puede.

Nioh 2 es un juego parecido a las almas. Eso es todo lo que puedo decirte al respecto porque realmente no puedo jugarlo. A pesar de ofrecer opciones bastante extensas, Nioh 2 todavía falla en la forma en que todo juego tipo Almas lo hace: son demasiado difíciles, requieren movimientos demasiado precisos y tiempos demasiado precisos sin permitir una amplia personalización para jugadores como yo cuyos dedos simplemente pueden ' t hackearlo Dado que he tenido la discusión sobre el "modo fácil" que impide la visión de un artista más veces de las que me gustaría recordar, solo citaré a Cory Barlog. "La accesibilidad nunca y nunca será un compromiso para mi visión artística".

A diferencia de otros juegos del género, Nioh 2 permite la reasignación completa del controlador, así como cinco opciones de diseño del controlador. Desafortunadamente, la desaceleración del combate, una opción que tantos jugadores necesitan en este género, no se encuentra entre las muchas opciones disponibles en este juego.

Nioh 2 también permite a los jugadores personalizar el tamaño del texto para la interfaz de usuario, alertas y diálogo. Hay tres opciones de tamaño, aunque la diferencia de tamaño es tan insignificante que es difícil notarlo en el juego. Dejando a un lado la dificultad del combate, el problema de accesibilidad más evidente en Nioh 2 es bastante común en los juegos de mundo abierto. No hay visualización de sonido para el daño entrante que está fuera del campo de visión del jugador. Como señaló Michael Anthony en su opinión sobre ¿Puedo jugar eso?, los jugadores sordos o con problemas de audición desconocen cosas como flechas disparadas desde fuera de la pantalla hasta que la flecha los golpea.

En previsión del lanzamiento de Doom Eternal, Jugué Doom 2016 porque la última vez que jugué Doom fue alrededor de 1994. Resulta que no ha cambiado mucho. Disparas a los demonios, el infierno es muy sangriento y el juego es muy difícil si tienes dolor en las articulaciones de la mano. Me disloqué el pulgar seis veces mientras jugaba para mi revisión de accesibilidad (no se preocupe, simplemente vuelven a aparecer).

Para su crédito, id Software intentó con accesibilidad para Doom Eternal. Simplemente perdieron la marca en muchas áreas.

Lo anterior es solo uno de los seis muy Menús expansivos. Todos son igualmente largos y todos igualmente pequeños. Hay opciones de color para la interfaz de usuario, incluida la presentación del menú, que hacen que sea más fácil de leer pero no mucho.

La interfaz de usuario del juego es microscópica y, aunque este es un problema común, no es uno que esperes ver en un juego que tiene un menú de accesibilidad dedicado.

Un problema importante con el juego es que parte de la accesibilidad se elimina a través de la progresión. La puntería solo está disponible en ciertas armas y los jugadores tienen que fallar varias veces antes de desbloquear la armadura que hace que Doom Slayer sea menos propenso a, bueno, la fatalidad. Si bien aprecio estas adiciones, deben estar disponibles para todos los jugadores desde el comienzo del juego para que ese juego sea realmente accesible e inclusivo.

Al igual que con Doom 2016, Doom Eternal falla a los jugadores sordos y con problemas de audición al no proporcionar señales visuales a los enemigos hasta que el jugador esté sufriendo daños. Algo tan simple como pequeñas manchas rojas en la barra de la brújula solucionaría esto y crearía una experiencia mucho más equitativa.

El mayor problema que tuve, y el que me dejó con un pulgar dislocado, fueron las opciones de diseño del controlador. Si bien son reasignables, hay tantos botones que hacen cosas que los jugadores no pueden evitar asignar a los botones a menudo inaccesibles, como prensas de palos y parachoques. Esto también será un desafío para los jugadores con dificultades cognitivas, ya que cada botón que se usa hace que sea muy difícil recordar qué botón hace qué.

Lo más destacado para marzo ha sido Animal Crossing: New Horizons, como es el caso de tantas personas. El juego es pura alegría adorable. Sin embargo, la accesibilidad, o la falta de ella, roba un poco de esa alegría.

Para empezar, no hay opciones para hablar, aparte de las opciones sociales y las opciones en línea. La mayoría de los juegos de Switch tienen subtítulos fantásticos y Animal Crossing New Horizon también lo hace, pero hay una falta de visualización de cosas esenciales en el juego, como algunos errores, globos y el sonido de bobber de pesca, que dejará sordos y duros escuchar a los jugadores en desventaja.

Hay insectos ruidosos, como las avispas que atacan al pobre hombre de arriba (aunque son difíciles de ver en mi foto no excelente), pero los que son sigilosos por diseño, los que necesitas atrapar para tu colección, no reciben ninguno tipo de visualización en absoluto.

La pesca es complicada. Hay una animación diferente que acompaña al sonido que indica que es hora de tocar el botón de carrete, pero el zoom es tan mínimo y la animación tan pequeña, a menos que esté jugando con el controlador Pro y se tome el tiempo de memorizar los diferentes patrones de vibración, atrapar un pez también será más difícil para los jugadores sordos y con problemas de audición. El zoom mínimo y los pequeños objetos coleccionables también resultarán frustrantes para los jugadores ciegos y de baja visión.

Los controles para Animal Crossing New Horizon son bastante simples, aunque el uso requerido de R para chatear y LZ para acceder a su Nook Phone dejará a quienes no puedan usar estos botones sin poder jugar el juego. Estoy agradecido por los controles simples y por el hecho de que no es necesario hacer clic con el stick porque mis pulgares necesitan descansar después de Doom.

Terminar este mes de decepciones de accesibilidad es Filo sangriento, el nuevo luchador del equipo de Ninja Theory. Aquí tenemos otro juego que, como Doom Eternal, tiene un menú de accesibilidad pero aún así no es tan accesible. Charlé brevemente con el extraordinario especialista en accesibilidad, Ian Hamilton, sobre la accesibilidad del juego durante su versión beta en febrero y estuvo en lo correcto al afirmar que sí, Ninja Theory había marcado todas las casillas requeridas para la accesibilidad del juego, especialmente aquellas que caen bajo el CVAA , pero aún así no dieron en el blanco.

Al igual que con muchos juegos de este género, el encanto reside en gran medida en las personalidades divertidas e interesantes de los personajes. Cada personaje tiene líneas de diálogo que dicen al azar durante todo el partido. Eso está sucediendo en la imagen de arriba, pero no tiene subtítulos, por lo que los jugadores sordos y con problemas de audición nunca recibirán pequeños y divertidos chistes. Tampoco están subtitulados los anuncios. Cosas como "objetivo activado" o cuando se les dice a los jugadores que el partido comenzará pronto.

Los controles son completamente reasignables, lo que siempre es una gran cosa para ver y hay opciones de alternar para cada acción que generalmente requiere mantener presionado un botón, eliminando una barrera común para muchos jugadores.

Para la comunicación del jugador, qué jugadores se les dice directamente desde la pantalla de carga es esencial para el éxito en el juego, hay texto a voz y voz a texto. El problema aquí, y esto está lejos de ser un problema exclusivo de Bleeding Edge, es que cada miembro de su grupo necesita habilitarlo para que funcione. A menos que juegues con un grupo de amigos todo el tiempo, es muy poco probable que eso suceda.

Para los jugadores sordos y con problemas de audición, la visualización de los oponentes tanto en el minimapa como en su silueta de color que se muestra a través de las paredes es increíblemente útil y para los jugadores mejores en este tipo de juego que yo (que es la mayoría de ellos), esto será muy largo. manera de ayudarlos a no morir repetidamente.

La accesibilidad para ciegos y de baja visión es el área que menos conozco, pero Bleeding Edge, aunque tiene una narración de menú, no parece tener muchas características útiles para jugadores ciegos y de baja visión. Lo cual es una pena, porque este tipo de juego parece que sería una gran opción para impulsar aún más esa área particular de accesibilidad.

Courtney Craven es cofundadora de ¿Puedo jugar eso?



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