Miyamoto le pidió al productor de Zelda que hiciera el juego Zelda al estilo de Mario Maker, lo que llevó al nuevo modo de Link's Awakening


La leyenda de Zelda: el despertar de Link

para Nintendo Switch es una recreación fiel de la aventura original de Game Boy, excepto quizás por una notable diferencia: el nuevo modo Chamber Dungeon. Permitiendo a los jugadores organizar sus propias mazmorras fuera de las habitaciones existentes de las mazmorras en el juego, el modo no es del todo lo que los fanáticos de "Zelda Maker" de Super Mario Maker han estado clamando. Pero, hay una buena razón por la cual, según el productor de la serie Eiji Aonuma. Hablando con IGN por correo electrónico, Aonuma explicó que, en un momento en sus discusiones regulares sobre los próximos juegos de Zelda, Shigeru Miyamoto preguntó sobre la posibilidad de un juego similar al de Mario Maker. para un juego de Zelda.

"Hablo regularmente con el Sr. Miyamoto sobre" el próximo juego de Zelda "y, una vez, me preguntó si podía idear un juego que presentara una jugabilidad similar a Super Mario Maker, pero para Zelda", dijo Aonuma. "Hablamos sobre cómo un juego como este para Zelda tendría mazmorras, pero en general es bastante difícil idear la lógica necesaria para resolverlos".

Debido a esa dificultad inherente, pensaron en cómo tomar el espíritu de ese juego y crear algo más accesible para el público.

"Así que pensamos en un estilo de juego más accesible en el que tengas que pensar en cómo organizar las partes que ya tienen una solución para crear una sola mazmorra, en lugar de permitir a los jugadores crear arreglos complejos como en Super Mario Maker 2, y así es como creamos las mazmorras de cámara para este juego ", explicó.

The Legend of Zelda: Link's Awakening – Remake vs. DX Comparación original

En cuanto a por qué esta característica está haciendo su debut específicamente con Link’s Awakening, Aonuma explicó que las mazmorras del juego lo convirtieron en un candidato ideal para emparejarse con el modo de Mazmorra de cámara.

“Dado que la característica de las mazmorras de cámara se basa en el uso de habitaciones que ya tienen una solución, buscamos ejemplos de títulos existentes y descubrimos que las mazmorras en The Legend of Zelda: Link's Awakening serían las más adecuadas, porque cada habitación es usualmente del tamaño de una sola pantalla, y visto desde una vista de arriba hacia abajo, esto hace que su diseño sea fácil de entender ", dijo, y señaló que" una parte crítica de la jugabilidad de Chamber Dungeon es comprender las mazmorras originales antes de organizar la suya ".

Los comentarios de Aonuma hacen eco de algunos que le hizo a IGN sobre cómo los Dungeons de la Cámara tuvieron en cuenta la decisión de Nintendo de rehacer específicamente el Despertar de Link.

De lo contrario, como señala nuestra revisión de Link’s Awakening, la versión actualizada es una recreación bellamente fiel de la aventura, que se extiende hasta cuadrados específicos de hierba en el mapa. Aonuma le dijo a IGN que, al querer conservar el encanto del juego original, una cosa que los desarrolladores buscaron cambiar fue cómo los jugadores caminaron por el mapa.

"El juego original The Legend of Zelda: Link’s Awakening tiene la función 'Desplazamiento Zelda', donde el mapa se desplaza en unidades de pantalla única, que es una parte tradicional de los juegos 2D-Zelda. Pero incluir una transición estándar entre pantallas a medida que el jugador se mueve hace que sea difícil comprender cómo se conecta el diseño del mapa, lo que causó que las personas se perdieran ”, dijo. “Entonces, en la reinvención, lo hicimos para que puedas moverte por el mundo sin problemas. Esto eliminó la sensación de estar bloqueado al jugar el original y ayudó a que fuera un juego más libre de estrés para jugar ".

Cada puntuación de revisión IGN Zelda

En cuanto a lo que el equipo quería retener específicamente del juego original, mientras que el diseño de la mazmorra, los elementos y los jefes son elementos obvios para preservar, Aonuma habló con un elemento específico del juego que el equipo de Link Awakening trabajó para mantener.

“Link, el personaje jugable en el original, se movía de acuerdo con la entrada digital en ocho direcciones: arriba, abajo, izquierda, derecha y diagonales, y todo el juego fue diseñado en torno a ese estilo de movimiento. Si reemplazáramos eso por completo con la entrada analógica para permitir el movimiento libre en todas las direcciones, también tendríamos que rediseñar el juego en sí mismo, y la forma en que el juego se siente y responde sería completamente diferente ", dijo. “Entonces, teniendo en cuenta que ahora es posible moverse sin problemas por el mapa, lo que hicimos fue mantener el movimiento original en ocho direcciones e hicimos algunos ajustes en el juego en general para asegurarnos de que la sensación y la respuesta no difieran demasiado de el original."

The Legend of Zelda: Link’s Awakening ya está disponible para Nintendo Switch, así como también para el recientemente lanzado Nintendo Switch Lite, del que puede leer nuestra revisión en curso mientras pasamos tiempo con el nuevo sistema.

Y para aquellos que juegan a reinventar la aventura de Link, asegúrese de consultar nuestra guía de tutorial Legend of Zelda: Link's Awakening para obtener consejos y ayuda, incluidas las ubicaciones de Heart Piece, las ubicaciones de Secret Seashell y un Mapa mundial de la isla de Koholint.

LO MÁS LEÍDO

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *