Nuevo mundo: práctico con el próximo MMORPG de mundo abierto de Amazon


Encontrar el éxito como un nuevo juego en línea multijugador masivo en un mercado lleno de gente no es una tarea fácil. El género ha sufrido una saturación excesiva durante años y muchas compañías han intentado y no han podido lanzar un nuevo éxito. Por lo general, derrocar a World of Warcraft ni siquiera es el objetivo, se trata de obtener suficientes bienes inmuebles para sobrevivir. Juegos como The Elder Scrolls Online y Final Fantasy XIV lo han hecho, pero no muchos otros. Amazon Games espera agregar New World a la pequeña lista de juegos MMO de gran presupuesto realmente exitosos. A diferencia de muchos de los juegos de disparos populares de mundo compartido como Destiny y juegos de rol de acción en línea como Monster Hunter que han salido recientemente, New World es un MMORPG real y de buena fe. . Los servidores son grandes con más de 1,000 jugadores al mismo tiempo y tiene un sistema de progresión robusto, un mundo persistente y conflictos a gran escala por territorio y poder. Es mucho más que un juego en línea basado en partidos.En New World asumes el papel de un intrépido aventurero que aterriza a orillas de una tierra extraña y extranjera conocida como Aeternum. Este nuevo continente está repleto de una sustancia mágica llamada Azoth, que tiene el potencial de desatar un inmenso poder en todo lo que entre en contacto. A veces eso se manifiesta como buena energía, otras veces mal. Una fuerza retorcida conocida como The Corruption comienza a apoderarse de Azoth y comienza a extenderse a través de Aeternum, empujándote a ti y a todos los demás jugadores al corazón del conflicto.

Mi sesión de vista previa se realizó en la oficina de Amazon Game Studios en Irvine, California. Se me unieron otros periodistas de todo el mundo para probar el MMO antes de su período beta y probar la experiencia del nuevo jugador y el contenido del juego final.

Como era de esperar, mi aventura en el Nuevo Mundo comenzó en el creador del personaje. Es cierto que se sintió un poco estéril. No había muchas opciones de cabello y la mayoría de las caras predeterminadas tenían un ambiente muy "similar". En general, me pareció que faltaba en comparación con sus contemporáneos y esperaba pasar un poco de tiempo ajustando las cosas, pero me quedé sin cosas para alterar muy rápidamente. Y dado que todos juegan como humanos, fue extremadamente fácil confundir a los distintos trozos de carne a primera vista. Afortunadamente, el texto del juego y el chat de voz basado en la proximidad funcionaron bien para ayudar a distinguir a las personas.

Pantallas del nuevo mundo

Las primeras horas del Nuevo Mundo fueron tan predecibles y fáciles de cortar como el contenido PvE en un MMO. Hablaba con un donante de misiones con un ícono parpadeante sobre su cabeza, leía el texto de búsqueda lleno de exposiciones innecesarias y pelusas, luego corría a la ubicación de la búsqueda que generalmente estaba a unos pocos minutos, incluso cuando trotaba a toda velocidad. Cada búsqueda que hice involucró listas de verificación básicas como hablar con esta nueva persona, matar a estos enemigos, recolectar estas cosas-a-ma-bobs, y así sucesivamente. Después, tuve que correr todo el camino de regreso para entregar la misión, recoger mi recompensa y tomar la siguiente misión que a menudo estaba en el lugar anterior o incluso más lejos, sin monturas. Enjuague y repita.

Por lo que pude ver, la historia principal existe completamente en páginas de conocimiento opcionales dispersas por todo el mundo, aparte de eso, parecía ser un montón de misiones de búsqueda para completar niveles. Por lo que me dijeron, parece que la mayoría del contenido PvE son jefes de mundo abierto de forma libre y algunos grandes "puntos de interés" dispersos, pero no habrá mazmorras o incursiones reales en el lanzamiento en este momento. En general, me temo que el resultado podría ser un viaje implacablemente tedioso a través de un mundo mayormente vacío. PvE se sintió sin vida, sin inspiración y poco original.

Amazon Games Studio citó a Dark Souls como una gran inspiración y se nota.


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Ahora, para centrarnos en algunas de las grandes cosas que New World hace absolutamente bien, primero es el combate. Los desarrolladores de Amazon Games Studio mencionaron específicamente Dark Souls como una gran inspiración y se nota. En lugar de atacar a los enemigos y recorrer tus habilidades de autoataque y bloqueo, debes estar realmente comprometido y concentrarte para tener éxito.

Cada arma tiene un peso real y detección de golpes según su movimiento físico en el espacio. Entonces, incluso si caminas hacia un enemigo y balanceas tu espada, no va a hacer nada a menos que el golpe realmente golpee al otro personaje. Esto está muy lejos de la mayoría de los otros MMO importantes en el mercado. Incluso los MMO con mucha acción como TERA o Black Desert Online todavía se basan en la segmentación por tabulación como la base subyacente, pero ese no es el caso aquí. Incluso los proyectiles como flechas se mueven por el mundo en tiempo real, lo que significa que se pueden esquivar si eres lo suficientemente rápido o si estás detrás de la cobertura.Es una versión emocionante del típico combate MMO. En lugar de memorizar la rotación correcta de habilidades, tuve que reconocer los patrones de ataque del enemigo. Algunos enemigos se lanzarían a un ataque pesado y luego seguirían con un golpe rápido mientras que otros intentarían bloquear y contraatacar. Los lobos eran feroces y rápidos para atacar largas distancias, mientras que otros enemigos infectados me escupían gotas de sustancia tóxica desde lejos. Bloquear, esquivar y comprender cuándo realizar un ataque pesado versus un ataque ligero es crucial.

New World tampoco tiene un sistema de clases en absoluto. En cambio, subes de nivel tus atributos base al acumular XP al completar misiones y luchar contra enemigos y luego también subir de nivel cada uno de tus árboles de Dominio de armas junto a tu nivel base. Tu estilo de combate está determinado por una combinación de los dos. Los árboles de Dominio de armas determinan tus poderes y habilidades, como un golpe de espada o un golpe de escudo, mientras que los atributos determinan tus estadísticas.

Galería de arte conceptual del nuevo mundo

Eventualmente, tendrás un total de tres espacios de intercambio rápido de armas para una variedad de situaciones. Por ejemplo, si planeas usar un arco y una flecha principalmente, con un hacha de mano arrojable para tu ranura secundaria y tal vez una espada y un escudo como tu tercera ranura cuando las cosas se ponen difíciles, probablemente concentrarás muchos de tus puntos de atributo sobre Destreza sobre Inteligencia y Fuerza. Es un sistema bueno y flexible que fue divertido de explorar. Cada tipo de arma es muy diferente y poder equipar múltiples conjuntos de armas a la vez se siente un poco como multiclases sobre la marcha. Sin embargo, no pude ver cómo es en el transcurso de un juego completo.

Para mí era obvio que New World está construido alrededor de PvP en su núcleo.


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Desde el principio, fue obvio para mí que New World está construido alrededor de PvP en su núcleo. Todo el contenido PvE se siente diseñado para enseñarle la mecánica básica y darle muchas oportunidades para ser bueno en el combate antes de ser empujado a las batallas de guerra masivas de control de territorio. Estas batallas son, sin duda, el cuadro principal y el foco principal en el Nuevo Mundo.

Todo Aeternum está dividido en territorios, cada uno de los cuales puede ser propiedad y estar controlado por una Compañía, el equivalente del Nuevo Mundo de un gremio. Mientras controla un territorio, que se compone de varios asentamientos o aldeas, el jefe de esa compañía puede delegar posiciones de liderazgo. El líder es designado como gobernador y puede establecer cosas como la tasa impositiva sobre los jugadores que poseen tierras y hogares en ese territorio, así como decidir sobre proyectos comunitarios para mejoras como nuevas defensas o nuevas tiendas.Notablemente, toda la economía en el Nuevo Mundo estará completamente impulsada por los jugadores. No hay comerciantes en el juego que te vendan o te compren artículos. En cambio, los jugadores controlarán toda la recolección de recursos, elaboración, venta, compra, etc. Es un enfoque novedoso que debería ser interesante observar a largo plazo.

Todo esto se acumula hacia el combate de la Compañía. Dado que el poder se deriva de la propiedad de la tierra, las luchas territoriales son el corazón del sistema de fin de juego del Nuevo Mundo. Durante una guerra, los bandos atacantes y defensores golpean el campo de batalla para decidir qué compañía retendrá o tomará el control del territorio. Los atacantes deben capturar puntos de control a lo largo del exterior de las paredes, luego romper una de las puertas y finalmente tomar el punto de control central dentro de la fortaleza. Todo lo que los defensores deben hacer es esperar hasta que se alcance el límite de tiempo. Es un formato bueno y equilibrado que premia la cooperación y el pensamiento táctico. Correr a ciegas no tendrá éxito para el equipo atacante.

En particular, la economía en el Nuevo Mundo estará completamente impulsada por los jugadores. No hay comerciantes en el juego.


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En lugar de abrirse a asaltos constantes y batallas interminables, hay un sistema de "batalla por cita". Cuando posee un territorio, su Compañía debe designar una ventana de tiempo que estará disponible para la Guerra. Luego, los jugadores pueden inscribirse en la Guerra y el líder construirá una "lista" de 50 jugadores, así como suplentes si es necesario, para participar en la batalla. Una vez que ambos bandos están listos y listos dentro de esa ventana de Guerra, la batalla puede comenzar.

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Durante mi evento de vista previa, pude participar en una sola batalla de guerra como defensor. Ver a docenas de enemigos corriendo hacia nuestra fortaleza, lanzando flechas, balas, bolas de fuego y más hacia nosotros fue a la vez épico e intenso. Realmente me hizo sentir como si estuviera participando en una batalla culminante de una película de fantasía como El señor de los anillos y ni siquiera tuve meses de política de gremio y equipaje antes de ese momento. Solo puedo imaginar la tensión que sentirán los jugadores al librar la guerra contra los gremios rivales reales.

Aparentemente, existe una alternativa PvE a la Guerra conocida como Invasión que tiene lugar en torretas con un formato similar a gran escala contra los enemigos corruptos de la APN, pero nada de eso estaba disponible para probar durante mi vista previa. Es difícil decir si tendrá o no el mismo atractivo para el final del juego que las escaramuzas de guerra adictivas.

Realmente me encantó la batalla de guerra que intenté y fue, con mucho, el punto culminante de mi avance.


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Realmente me encantó la batalla de guerra que pude probar y fue, con mucho, el punto culminante de mi avance. Hasta hace muy poco, New World fue diseñado para tener PvP en su núcleo, sin importar quién sea o dónde fue, y pude sentir ondas de esa filosofía en todas partes. El mundo entero fue originalmente designado como abierto para PvP y las batallas de guerra masivas a menudo se convirtieron en asuntos unilaterales con docenas desbordando hacia el ataque o la defensa a todas horas del día. No estaba equilibrado y, a menudo, era un caos puro, pero ofrecía una libertad sin precedentes. Ese ya no es el caso.

En muchos sentidos, el juego del que jugué una versión preliminar en las oficinas de Amazon Game Studios recientemente ya no es el juego que Amazon originalmente se propuso hacer. Ahora, tienes que optar por PvP cuando estés fuera en el mapa principal de mundo abierto. Las batallas de guerra tienen un límite de 50 contra 50 y suceden solo en momentos programados predeterminados. Cada castillo tiene exactamente el mismo diseño, lo que significa que los líderes territoriales solo pueden elegir proyectos menores de la ciudad en los que centrarse, como dónde colocar el próximo trebuchet, pero no tienen control real sobre cómo construir la fortaleza.

Podría decirse que estos cambios conducen a un juego más racionalizado, equilibrado y accesible, pero realmente no parece que el juego en su conjunto se basara originalmente en estos ideales.

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Tal como está, New World siente que está luchando por encontrar su identidad. Como respuesta a las preocupaciones alfa de los fanáticos, Amazon retiró muchas de sus ideas centradas en PvP para dar cabida a una gama más amplia de jugadores, pero el juego final todavía parece girar en torno a disputas de facciones y guerras territoriales que serán impulsadas inherentemente por conflictos PvP . Pero en última instancia, dado que el camino para llegar a este juego final centrado en PvP es un camino unidireccional lleno de contenido PvE monótono, no estoy seguro de cuántas personas lo mantendrán. De acuerdo, solo tengo que probar el juego en dos etapas relativamente rápidas que equivalen a menos de seis horas en total, pero cuando combinas eso con las entrevistas y presentaciones en ese mismo día, siento que tengo una idea completa de lo que pretende ser este juego y, lo que es más importante, de lo que realmente es este juego.

Si el lado PvP de las cosas puede cumplir sus promesas, puede convertirme en un creyente solo por la profundidad e intensidad de sus disputas de combate y entre facciones. Pero hasta que vea más creatividad desde el lado PvE de las cosas o una imagen más clara de cómo se ve realmente el camino hacia el final del juego, no estoy seguro de que pueda mantener mi interés el tiempo suficiente para llegar allí.

David Jagneaux es escritor independiente para IGN. Hable juegos de rol con él en Twitter en @David_Jagneaux.



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