Opinión: El encallamiento de la muerte finalmente se recupera después de vencerlo


Advertencia: como habrás adivinado, este artículo contiene spoilers hasta el final de Death Stranding

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Hace poco escuché un podcast sobre el Partido Donner, el trágico grupo de pioneros estadounidenses que intentaron tomar un vagón de Misuri a California y se encontraron con todos los terribles impedimentos que pudieron. Fue casi completamente horrible: una historia de errores muy humanos y actos inhumanos, que surgió casi por completo de una mala planificación. Pero lo que realmente me sorprendió fue que todo este cuento es un recordatorio fascinante de que, no hace mucho tiempo, leer mal un mapa podría conducir a la ruina total cuando el mundo en el que viajas aún no está construido para acomodarte. Realmente me hizo querer jugar un juego sobre eso.

Explicación del final de la muerte mortal

Y luego Kojima Productions me dio ese juego. Más o menos. Death Stranding, con bastante frecuencia, se presenta como un primo de ciencia ficción de esos cuentos pioneros, un peligroso viaje hacia el oeste a través de la vasta y cambiante extensión de Estados Unidos con la esperanza de hacerlo un poco más hospitalario para los temblorosos grupos de personas repartidas por todo el país. A veces se trata de otras cosas; como el poder de la conexión humana y la extinción global, y los fantasmas que odian absolutamente estar cubiertos de orina de cartero. Me gusta mucho menos cuando se trata de esas cosas.

Es por eso que, después de 50 horas impares, después de ver varias secuencias de créditos, después de que me explicaran la ridícula trama con ridículos detalles de personajes que nunca aprendí a preocuparme, estoy tan feliz de que el postjuego de Death Stranding sea, básicamente , lo que siempre quise.

Durante gran parte de su tiempo de ejecución, Death Stranding oscila entre las misiones de búsqueda más complejas de los juegos AAA, lo que quiero decir casi completamente como un complemento, intentos menos exitosos de acción sigilosa y escenas de gran éxito Hideo Kojima se ha hecho notable en la segunda mitad de su carrera. Hay personas que piensan de manera muy diferente sobre el valor relativo de esas cosas, pero, en mi experiencia, la primera parte realmente me convenció.

Jefes finales de la muerte varada

Desde el día en que descubrí que se trataba de un cartero de ciencia ficción en la extraña isla islandesa, siempre esperé que Death Stranding fuera un juego que hiciera que viajar de un lugar a otro fuera difícil e interesante. A veces lo era. A veces, era un juego en el que viajaba pacientemente a lo largo de las orillas de ríos que corrían para buscar cruces seguros; o caminos meticulosamente planeados que inducen vértigo por los lados de lo que, en la mayoría de los otros juegos, serían obstáculos infranqueables; o encontró los restos del experimento de otra persona para moverse y los arregló para ayudar al próximo transeúnte. Básicamente es una orientación de vida o muerte, o una versión práctica de The Oregon Trail, o el Xtreme Hiking de Norman Reedus: como sea que lo llames, estoy muy metido en eso.

Pero a lo largo del juego propiamente dicho, ese trabajo solitario y contemplativo fue interrumpido regularmente por BT (de alguna manera aburrido de luchar y pasar a escondidas), MULE (impedimentos idiotas de IA) y terroristas (impedimentos idiotas de IA con armas). Hay que escribir un artículo de opinión sobre cómo el hombre que popularizó la acción sigilosa aparentemente ha olvidado cómo hacerlo, pero no está aquí.

Incluso cuando superé todos esos obstáculos y finalmente pude volver a ser un poco pionero de la fantasía, inevitablemente surgiría una escena de décadas donde la gente habla en jerga inexplicable, después de lo cual Sam Porter Bridges diría algo perspicaz, como: “¿Huh?” Para alguien que disfrutaba el núcleo del juego, se sentía como si fuera un niño de escuela, el director Kojima me quitó el tiempo de juego para aprender un poco más sobre un tema que n unca me será de utilidad. E incluso entonces, en realidad nunca explicó qué significa DOOMS.Pero entonces sucedió algo maravilloso. Terminé el juego Me obligué a caminar a través de la serie de secuencias apenas interactivas y monólogos expositivos apenas ocultos que componen las últimas dos horas de Death Stranding. Y cuando finalmente me permitieron volver a jugar mi videojuego, el Sr. Kojima ya no pudo detenerme.

El post-juego de Death Stranding se desarrolla en medio de dos mitades del acto final, una zona muerta entre Sam que detiene la extinción humana completa y el extraño momento en el que el presidente llora a sus pies en un corredor durante siglos (ayudado, para ser justo, por la mejor captura de rendimiento que he visto en un juego). Es un glorioso fragmento de tiempo congelado, un día nublado e interminable durante el cual Sam puede realizar tantas caminatas difíciles como quiera y obtener absolutamente la publicación de todos, con poco para detenerlo y evitar sus propios zapatos degradantes.

Cuanto más juego su juego posterior, más me gusta Death Stranding en retrospectiva, simplemente porque puedo olvidarme de la mayoría de las cosas que me molestaron. Las escenas de corte están ausentes. El despojo de activos relacionados con la trama se ha detenido misericordiosamente (nadie puede quitarme a Lou de nuevo). Incluso mis problemas con los BT y los bandidos se ven aliviados por la gran variedad de herramientas y la elección de rutas que tengo a mi disposición. Básicamente puedo esquivar todas las cosas que no me gustan (o usar el excelente Sticky Gun, que es esencialmente una F ** k-You-Machine para ladrones MULE).

Cuanto más se me permite vivir tranquilamente en este mundo ancho y extraño, más aprecio sus toques inteligentes. Realmente me encanta que este es un mapa del juego donde incluso una pequeña roca puede alterar su ruta a través de ella, mientras que, igualmente, se puede superar casi cualquier obstáculo de terreno enorme. El viejo videojuego se jacta de "si puedes verlo, puedes ir allí" significa mucho más en Death Stranding, porque "ir allí" es mucho más complicado que simplemente presionar un botón de salto y esperar que tu personaje se enganche en el borde de otro poco de textura de roca no deslizante.Con cada una de las entregas del juego ahora disponibles para mí, estoy construyendo cadenas de misiones, viendo cuán lejos puedo empujarme a través de la Región Central y hasta qué punto mi conjunto de herramientas completamente inflado puede mantenerme en marcha. Estoy viendo cómo los hermosos caminos de este juego se construyen a través del horizonte, y los puentes surgen a través de los ríos a medida que más y más jugadores se inundan de manera invisible en los Estados Unidos a mi alrededor. Estoy empezando a pensar en desafíos hechos por mí mismo: me niego a usar las estructuras de otros jugadores en mis rutas, o me estoy cargando con PCC y simplemente construyo redes de tirolesa en franjas enteras de mapa.

Extraído de su fango narrativo, el juego en el centro de Death Stranding comienza a parecer un experimento bastante especial, un sucesor AAA sorprendentemente literal del "simulador de caminar" popularizado en el espacio independiente. Hay cosas que cambiaría (nunca encontraré que reajustar constantemente mi equilibrio sea divertido), pero hay muchas cosas que no cambiaría. No hubiera tenido esta opinión incluso días antes, antes de haber visto el intertítulo "DOS SEMANAS ANTERIORES" que introduce el final del juego.Es una pena, al menos para mí, que Kojima no pareciera querer que ese experimento fuera la parte clave de su juego, tan a menudo dio un paso adelante a favor de una gran historia que, si fuera caritativo, diría está 'distraídamente sobrecargado'. Tal vez sea un paso demasiado lejos en cuanto a qué, pero me pregunto cuánto mejor podría haber sido esa maravillosa caminata si se hubiera invertido un poco menos de tiempo de desarrollo en todos los lugares donde no estaba caminando. ¿Podríamos haber tenido vehículos más variados e interesantes, transporte construible más allá de esas brillantes tirolesas o una variedad más amplia de peligros del terreno? ¿O al menos más de un lugar donde realmente se requirió ese elemento de máscara de oxígeno que llevé durante 10 horas?

Pero el hecho mismo de que tengo esos deseos habla del hecho de que, después de todo este tiempo, todavía estoy comprometido con la mecánica principal de Death Stranding, sus ideas más básicas del juego. Después de que pasan los créditos, realmente comienza a convertirse en un juego sobre los triunfos y las tribulaciones de los viajes, tal como esperaba. Solo desearía que no hubiera tomado 50 horas llegar allí.

Joe Skrebels es editor adjunto de IGN en el Reino Unido. Sígalo en Gorjeo.



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