Opinión: los videojuegos han (felizmente) superado sus etiquetas de género


Los videojuegos evocan mundos enteros a partir de polígonos y códigos que pasamos días explorando, por lo que no es sorprendente que hablemos de ellos constantemente, como los marineros que se quitan la ropa rígida y salada para contar historias de aventuras alrededor de una mesa. Nuestras historias generalmente comienzan de manera similar. Tu amigo podría preguntar: “¿Has oído hablar de (Nombre del juego)? Es un juego de plataformas de rompecabezas en 2D ". O piense en el presentador del podcast que describe un juego que jugaron recientemente como" un juego de disparos en primera persona multijugador en equipo ".

Pero, ¿qué significan realmente? El presentador del podcast estaba describiendo Counter-Strike, pero el "juego de disparos en primera persona multijugador basado en equipos" podría aplicarse igualmente a Apex Legends o Team Fortress 2. La etiqueta "Plataforma de rompecabezas 2D" describe Little Nightmares (un juego sobre cómo guiar a un pequeño, niño con bata amarilla para escapar de un guante de terror de las escondidas) pero podría haber descrito a Celeste (un juego de plataformas meditativo sobre una mujer escalando una montaña que es una metáfora de su ansiedad).La industria de los juegos tiene un problema de etiquetado que se reduce a esto: describimos los videojuegos por lo que hacen, mecánicamente. Esto tenía sentido en los años 80 y 90 porque todavía estábamos aprendiendo qué eran los videojuegos y cómo jugarlos. Hubo una mecánica limitada en esos primeros años, particularmente cuando Nintendo dominó la conciencia pública de lo que era un videojuego, lo que hizo que las etiquetas fueran identificadores fáciles. Para entender un juego, tenías que saber si disparaste cosas o saltaste de plataforma en plataforma. Call of Duty es un juego de disparos en primera persona, Final Fantasy es un juego de rol, Mario es un juego de plataformas.

La industria de los juegos tiene un problema de etiquetado que se reduce a esto: describimos los videojuegos por lo que hacen, mecánicamente.


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Pero los juegos que jugamos en estos días son más matizados y variados que nunca, y como resultado, son más difíciles de reducir a una mecánica singular. Usted ve el problema cuando considera que tanto Hitman como Untitled Goose Game están etiquetados como juegos "sigilosos". Su tono, jugabilidad y controles son muy diferentes entre sí, y hablar de lo que hacen no puede describir lo que realmente son: una simulación de asesinato cinematográfico y un juego de broma cómico. Sus etiquetas no encajan. Para solucionar esto, la industria de los juegos torpemente pone en vilo nombres innecesarios como "estrategia", "2D", "rompecabezas", "tercera persona" y "simulación" en oraciones cada vez más largas que requieren la capacidad pulmonar de una ballena azul para completarse pero con un pellizco describa lo que sucede cuando presiona "Iniciar".Lo complicado es que en estos días, los juegos no son solo productos, también son ideas. Fueron desarrollados por desarrolladores que tienen un punto de vista, una variedad de experiencias y, ya sea intencionalmente o no, tienen algo que decir. Las películas y los libros se clasifican con un vocabulario emocional: comedia, terror, romance, suspenso, etc. ¿Por qué no juegos?

Los videojuegos llegaron a la mayoría de edad en un momento en que se comercializaban fuertemente como juguetes, y todavía sentimos los ecos de eso hoy.


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Los videojuegos llegaron a la mayoría de edad en un momento en que se comercializaban fuertemente como juguetes, y todavía sentimos los ecos de eso hoy. Muchas revisiones modernas se centran en la suavidad de las velocidades de fotogramas, la nitidez de los gráficos y los aspectos básicos del juego, pero rara vez se involucran con ideas abstractas como cómo un juego refleja una cultura más amplia. Ahora, eso no quiere decir que esos "detalles prácticos" no son importantes, lo son mucho. "Juego" es tanto un sustantivo como un verbo, algo que puede representar grandes ideas pero que también operamos utilizando maquinaria electrónica, por lo que es vital revisar qué tan bien está diseñado y creado un juego. Ian Bogost toca esto en su libro "Cómo hablar sobre videojuegos" cuando dice que los juegos son "parte tostadora" y "parte arte". Necesitamos entender qué tan bien un desarrollador ha ensamblado los resortes y los engranajes, pero cuáles son esas partes sumar es digno de discusión también.Por lo tanto, es importante que hablemos sobre los juegos y los valoremos usando un lenguaje que aborde ambas caras de la moneda. Shinji Mikami, sin saberlo, proporcionó un ejemplo de esto al acuñar el término "horror de supervivencia" cuando creó Resident Evil. El nombre hace referencia a lo que haces en el juego (lucha por mantenerte vivo cuando las probabilidades están en tu contra con recursos limitados y enemigos poderosos), pero también cómo te hace sentir (sangriento aterrorizado). Escuchas "horror de supervivencia" e inmediatamente obtienes una imagen clara de lo que implicará ese juego.

La razón por la que este tipo de descripción emotiva funciona tan bien es que requiere muy poco trabajo mental para imaginar toda la experiencia. El enfoque aprovecha una piedra angular básica de la comunicación: muchos oradores exitosos de TED han dicho que la razón de sus conversaciones fue porque lideraron con historias sobre estadísticas. Los humanos recuerdan mejor las cosas cuando la emoción está involucrada porque proporciona un punto de conexión. Todavía necesita la base de los hechos, pero entregar información a través de experiencias compartidas es una píldora azucarada.

En este caso, el "horror de supervivencia" es más fácil de entender para una audiencia más amplia que la "aventura de rompecabezas de disparos en tercera persona en 3D". Claro, este último crea una imagen de lo que haces), pero es un bocado y no hace nada despeje el terror de la palma sudorosa de cómo se siente realmente jugar Resident Evil cuando se ha quedado sin balas y el Sr. X ha atravesado la puerta. Pero un nombre despojado compuesto de un verbo y una emoción pinta una imagen más clara de lo que harás y de la experiencia real.

Este enfoque Verbo + Emoción podría implementarse ampliamente. Como juegos que evitan incluso las descripciones más extensas como Media Molecule’s Dreams y Kojima’s Death Stranding

ingrese al mercado, las convenciones de nomenclatura de mecánica primero no son suficientes. Las etiquetas son demasiado estrechas, demasiado pequeñas y no reconocen la profundidad cultural del diseño moderno de juegos. A medida que nos acercamos a la cúspide de 2020, la naturaleza de lo que son los juegos y cómo los jugamos ha evolucionado, también deberíamos hablar de ellos.
Alysia Judge es escritora y presentadora independiente. Chatea con ella en Twitter
@alysiajudge.



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