Ori and the Will of the Wisps es más que un juego de plataformas magnífico: también tiene un combate increíble.


La conclusión del juego de plataformas y rompecabezas de 2015 Ori and the Blind Forest es bastante concluyente. No es exactamente un spoiler decir que para cuando los créditos salgan, todo está bien en el mundo del juego. Eso, por supuesto, presenta un enigma para una secuela.

El desarrollador de Ori, Moon Studios, quería hacer otra aventura de Ori, pero el estudio tampoco quería deshacer la conclusión del juego original. El resultado fue una gran cantidad de pensamiento e iteración en la parte superior del desarrollo, para encontrar una salida a los rincones narrativos e incluso del diseño del sistema en los que la conclusión del primer juego enormemente exitoso había respaldado a los desarrolladores. Eso ciertamente parece un proceso difícil, pero también parece haber creado una especie de gema. Podría decirse que Will of the Wisps debe lo que podría ser su mejor característica nueva a ese acertijo.

"Con Will of the Wisps estamos realmente tratando de ir a lo grande", explica Daniel Smith, el productor principal de Ori y Will of the Wisps en Xbox Game Studios. Realmente no estamos tratando de hacer una versión 1.5 o lo que sea, estamos tratando de hacer esta gran y verdadera secuela ".

Ori ya hizo lo de la "versión 1.5" con una Edición Definitiva del primer juego que expandió, modificó y mejoró la experiencia para los jugadores de Xbox One y PC antes de ofrecer esa experiencia mejorada a los jugadores de Nintendo Switch. Will of the Wisps ha vuelto a estar solo en las dos plataformas donde Xbox está más en casa, pero también es ambicioso de una manera que hace que el regreso a un lanzamiento de plataforma más tradicional y exclusivo tenga sentido.

“Parte del desafío del diseño fue tomar muchos de los momentos y características que la gente realmente amaba de Blind Forest mientras creaba muchas cosas nuevas y hacía que esas cosas nuevas se sintieran lo suficientemente pulidas como para ser muy coherentes con las cosas que estamos presentando ", Continúa Smith.

Mucho se ha llevado adelante, por cierto. La historia todavía se cuenta de la misma manera encantadora y moderada, por ejemplo, con poco texto y sin trabajo de voz perceptible, solo balbuceos animales ininteligibles y lenguas antiguas. Los elementos premiados del juego original están inteligentemente intactos; hermosa música de Gareth Coker y un estilo visual sorprendente y hermoso que usa la luz de maneras fascinantes y hermosas para lograr un gran efecto. Nada de esto ha cambiado mucho, excepto por el hecho de que el juego es más grande: la totalidad del mapa de Blind Forest podría colocarse sobre una sola sección de Will of the Wisps '. En una práctica de cuatro horas, apenas sentí que estaba comenzando.

Eso nos lleva, por supuesto, al cambio significativo que mencioné anteriormente, y eso es en el combate del juego. Donde el primer juego era predominantemente un juego de rompecabezas, plataformas y exploración con combate presentado como una pequeña bonificación, en Will of the Wisps el combate es más integral. Es una arruga interesante teniendo en cuenta que el método principal de ataque de Ori se elimina de la imagen al final del juego. Smith explica que el equipo de desarrollo de Moon Studios no quería seguir el camino de simplemente deshacer su final, por lo que, en cambio, el sistema de combate fue reconsiderado desde cero.

Este cambio es nada menos que sísmico para la serie. El combate ahora lo impulsa tanto como cualquier otra cosa, y es tan complejo e involucrado como en juegos de exploración similares como Castlevania: Symphony of the Night, un juego que Smith cita como una piedra de toque para ambos juegos de Ori.

"El problema de continuidad que tuvimos y luego el deseo de hacer que el combate fuera diferente finalmente se ayudaron mutuamente", dice Smith. "Teníamos muchos prototipos tempranos, como: ¿qué pasaría si Ori balanceara armas cuerpo a cuerpo? ¿Qué pasaría si Ori usara diferentes hechizos, habilidades y cosas que realmente requerían precisión y puntería? … ponlo en manos de personas que no lo crean.

“¿Sabes cómo te sientes al respecto? No, no les gustó eso. Arranquemos esta idea. Mejoremos esa idea … Y realmente siento que hemos salido con este nuevo sistema de combate que no solo ha evolucionado el combate en el juego, sino que, muy importante, todavía se siente como un movimiento fluido. Ori es tan ágil y ninja como en el juego original y, sin embargo, tienes todas estas nuevas opciones para enfrentarte a los enemigos ".

Por lo tanto, Ori puede ser un pequeño diablillo dulce y brillante de una criatura, pero puede empuñar un arma con forma de espada o un arma con forma de martillo, y cada uno funciona de manera muy diferente en el combate. Una de las primeras mejoras que obtienes es un arco y una flecha que se pueden usar en combate y también para resolver acertijos, luego hay un doble salto, un guión de parpadeo y más. Muchos de estos poderes también afectan el recorrido, que sigue siendo un pilar clave de Ori, pero muchas de estas características se vinculan con el nuevo estilo de combate. Una flecha rápida podría aturdir a un enemigo que carga un ataque. Una carrera podría alejarte de un enemigo atacante o cerrar la brecha para que puedas derribar el martillo, literalmente, si ese es el arma que has equipado.

"Creo que realmente estamos disfrutando de cómo se ha unido mucho", dice Smith.

El resultado es un combate satisfactorio que es sorprendentemente crujiente para un juego sobre pequeñas criaturas lindas. Ori es menos un niño con los ojos abiertos ahora y más como un héroe real. En el mejor de los casos, el combate se asemeja a los mejores momentos de Castlevania 2D: se mueve de un lado a otro, esquivando los ataques antes de atacar para atacar al enemigo con decisión. Lo más importante, es divertido.

Si disfrutaste más del Ori original por su plataforma e historia y no te gusta el combate de contracciones, no temas, el equipo lo ha considerado. También ha pensado en aquellos que se sienten cómodos con el combate pero sufren a manos de plataformas de precisión. Esta vez hay ajustes de dificultad, algo de lo que carecía el primer lanzamiento del juego original, pero también hay Fragmentos, habilidades especiales que puedes descubrir en el mundo y equipar para cambiar el conjunto de habilidades de Ori. Los fragmentos son casi como modificaciones en el núcleo del juego, y cuentan con una amplia variedad de efectos que satisfarán a los diferentes jugadores.

"El sistema de fragmentos realmente juega un papel importante en cómo desea adaptar y ajustar su propia experiencia en dificultad", dice Smith. "Muchos jugadores que son más hábiles, o tal vez son corredores de velocidad, sabemos que esos jugadores elegirán fragmentos que les darán una mayor capacidad ofensiva a costa de tal vez recibir más daño". Los jugadores con menos experiencia gravitarán más hacia los fragmentos que les brindan una defensa más fuerte o tal vez los ayuden un poco más con la navegación o el recorrido ".

Los fragmentos pueden presentar cualquier cosa, desde daños o defensas o desventajas de defensa hasta un salto adicional para aquellas plataformas menos cómodas hasta un favorito personal, el fragmento 'Pegajoso' que te permite 'pegar' a las superficies para saltar por un tiempo, haciendo así salto de pared de precisión mucho más fácil. Esto es excelente para principiantes o para aquellos que podrían quedar atrapados en un aspecto particular del juego, pero también, por supuesto, tiene grandes implicaciones para la velocidad de carrera y la optimización, lo que en sí mismo es un gran atractivo para este género de juego.

Pero, sinceramente, ¿quién lo hubiera pensado? La mayor adición a la secuela del juego de plataformas cursi de Xbox es un combate enormemente expandido, y ese combate ahora está a la par con algunos de los mejores de este género. Buen material. Ori and the Will of the Wisps se lanzará para Xbox One y PC en tan solo unas semanas el 11 de marzo, y como título de primera parte de Microsoft será un título mejorado de Xbox One X, Xbox Game Pass y Xbox Play Anywhere .



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