Ori y la Voluntad de los Wisps: la vista previa final


Imagina: Ori … pero con una espada. Las armas son una de las muchas características nuevas de Ori y Will Wisps, una secuela diseñada para adaptarse a múltiples estilos de juego. Pero cuando comencé a balancear mi espada ligera (oficialmente llamada Spirit Edge) me sentí poderoso y un poco preocupado de que Ori y la Voluntad de los Wisps

puede haberse alejado demasiado de la luz del primer juego. Afortunadamente, a medida que desbloqueé más habilidades, experimenté con este nuevo combate y salté estratégicamente por el bosque, todos esos temores desaparecieron. Después de dos horas de juego práctico, está claro que Ori y Will of the Wisps apuntan a mejorar su fórmula establecida con más libertad, experimentación y un nuevo y divertido conjunto de armas y habilidades. Pero en el proceso, también ha detectado algunas debilidades nuevas.

Desde la perspectiva de la historia, Ori y la Voluntad de los Wisps continúa donde Ori y el Bosque Ciego se quedaron: con un nuevo miembro de la familia. Como hemos llegado a esperar de Moon Studios, las animaciones, la música y la iluminación dinámica evocan una sensación de asombro a medida que nos vuelven a presentar a estos adorables personajes y su evidente parentesco. Al final de la escena de apertura, inmediatamente los protegí.

Galería de capturas de pantalla de Ori y la Voluntad de los Wisps

El encanto del primer juego está ahí, pero el catalizador de esta historia no es tan triste. En cambio, es un paso en falso infantil: un momento de imprudencia como Ícaro. Pero en lugar de desaparecer, este error conduce directamente a una aventura. Sin embargo, no se preocupe, "debe preparar sus pañuelos", dice Daniel Smith, productor sénior en Xbox Game Studios. "Es una historia triste una vez más (pero) una historia alegre también". Después de todo, la tragedia no es nada sin catarsis.

Cuando comenzó la aventura, me alegré de ver que, a diferencia del primer juego, no tenía información sobre un sistema tras otro. Will of the Wisps se siente mucho más racionalizado en ese sentido. E incluso cuando se necesitaba una explicación, tener esa información entregada a través de personajes que no son jugadores, nuevos en la serie Ori, se sintió mucho más auténtica y ayudó a lograr el objetivo de Moon Studio de hacer que el bosque se sintiera vivo.

Es evidente de inmediato que Will of the Wisps es un matrimonio de lo viejo y lo nuevo. Los objetivos fueron similares: recorrer el bosque en busca de piedras angulares, encontrar y desbloquear puertas y pasar a la siguiente área. Pero esta vez me dieron una antorcha que podría usar para atacar a los enemigos (el precursor de Spirit Edge, que obtienes unos 20 minutos) y quemar paredes de zarzas para progresar.

Me sorprendió que un jefe me dejara de lado tan temprano en Will of the Wisps. Lo que comenzó como una breve secuencia de persecución rápidamente se convirtió en una pelea uno contra uno contra Howl, el lobo gigante y sombrío que acecha el bosque. Si bien los encuentros con los enemigos y las secuencias de persecución no son nuevas en la serie, las peleas legítimas de jefes sí lo son, y lo espantoso que compré con Howl fue una indicación temprana de cuánto más jugarán un papel en Will of the Wisps.

Aunque intimidante y retorcido por derecho propio, Howl era más un jefe falso que cualquier otra cosa. Pero es un momento tenso que introduce una nueva forma de interactuar con el lado más oscuro del bosque. Todo el encuentro logró sorprenderme, pero nunca me sentí realmente comprometido desde el p unto de vista del juego. En ese sentido, fue un precursor perfecto para el verdadero primer jefe, que ocurrió aproximadamente 90 minutos después de que Howl hizo su presentación.

Si bien luchar contra el Spirit Edge en forma de espada en Will of the Wisps inicialmente tardó un poco en acostumbrarse, no me llevó mucho tiempo enamorarme de él como una alternativa bienvenida a la Llama espiritual de Blind Forest. En lugar de solo disparar, estaba luchando activamente y tomando el mando. Cumple el objetivo de Smith de agregar "cosas nuevas que se sienten como si siempre hubieran pertenecido" en este mundo.

Todo se siente más vivo y vivo en Will of the Wisps: las ramas se mueven a medida que caminas sobre ellas, las piedras antiguas se activan con tu toque y las estructuras albergan pequeñas sociedades de seres delicados del bosque. Las misiones secundarias recién agregadas están destinadas a cumplir este propósito también.

La historia todavía se centra en Ori y su familia, pero hay mucho más en el mundo que solo esa historia principal. Personajes como los Moki (lindas criaturas del bosque que habitan el bosque) "agregan mucho color periférico e influencia" tanto al mundo como a la historia, dice Smith."La gente ama a los personajes del primer juego", dijo Gareth Coker, Will of the Wisps Composer, "y esperamos que a los jugadores les gusten (estos nuevos) personajes lo suficiente como para querer hacer esas misiones secundarias".

No hay duda de que la banda sonora de Ori y el Bosque Ciego jugó un papel en la construcción de la conexión emocional de los jugadores con el elenco y, afortunadamente, Coker también ha regresado para componer la música para Will of the Wisps. Al igual que el juego en general, esta vez hay un mayor presupuesto y más recursos para darle vida a esta banda sonora. En particular, "un coro real utilizado para escenas en las que realmente necesitan un impacto emocional" y la oportunidad de grabar con 72 músicos de la Orquesta Filarmónica en lo que Coker se refirió como "uno de los mejores estudios del mundo , "Air Studios en Londres, donde se grabaron las bandas sonoras de películas populares como Inception e Interstellar.

Además de las nuevas mecánicas, los jugadores pueden esperar una gama más amplia de música que el juego anterior. "He (jugado) miles de horas … para aprender el flujo (de Ori y la Voluntad de los Wisps), dice Coker," cada entorno tiene al menos dos bucles (musicales) (pero) generalmente tres o cuatro y a veces cinco … no son piezas musicales totalmente diferentes; son más como conjuntos de pistas de música (para cada entorno), por lo que están todos relacionados pero se desarrollan orgánicamente ".

Lo que más me llamó la atención fue cuántas opciones tenía de cómo quería experimentar el mundo. Siguiendo los pasos de Ori y la Edición Definitiva del Bosque Ciego, Ori y la Voluntad de las Briznas tiene tres niveles de dificultad para adaptar la experiencia. Esta es solo una de las muchas adiciones destinadas a atender a una gama más amplia de jugadores.

Sin embargo, no se preocupe, Will of the Wisps mantiene su desafío mientras logra eliminar algunas frustraciones en el proceso. Principalmente, los autoguardados en los puntos de control han reemplazado los guardados manuales en los que los jugadores tenían que recordar crear un Enlace de Alma. Es una mejora de calidad de vida muy bienvenida.

Ese cambio hace mucho, como liberar un botón de cara que ahora se puede asignar a un arma del arsenal extendido de Ori. Y necesitarás ese espacio considerando que las armas se pueden comprar y actualizar con la moneda del juego, por lo que hay más opciones que nunca.

La elección del jugador va un paso más allá con el sistema Spirit Shard.


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La elección del jugador va un paso más allá con el sistema Wisps 'Spirit Shard. En lugar de un árbol de habilidades tradicional, puede seleccionar hasta tres fragmentos de espíritu (se pueden desbloquear más espacios de fragmentos en el futuro) que le brindan diferentes ventajas o habilidades. Mientras exploraba, encontré, gané y usé fragmentos como Magnet para atraerme objetos cercanos automáticamente, pero usé Resiliencia para reducir el daño entrante durante el encuentro con el jefe en un diez por ciento. Los fragmentos incluso se pueden usar para aumentar las apuestas. Por ejemplo, el fragmento temerario aumenta el daño infligido y recibido en un 15%, abriendo la puerta a un estilo de juego de alto riesgo / alta recompensa.

"Cualquiera que sea su preferencia, habrá una manera de derrotar (a) al jefe, ya sea que solo quiera jugar con la espada o que solo quiera quedarse con un determinado fragmento", dice Coker, "incluso hay un logro por completar el juego sin fragmentos en absoluto ".

Algunos rostros hostiles han regresado y usar el entorno y las propias fuerzas de tus enemigos contra ellos sigue siendo una gran parte de la batalla y uno de los aspectos más interesantes de cualquier pelea. Al igual que el Ori original, todavía me encanta hacer que un enemigo se aturda esquivando en el momento justo, o derribándolos para que caigan a la muerte o directamente en una pila de púas … también a su muerte.

Los mapas se pueden comprar con la moneda del juego e incluso muestran tu camino más reciente, pero todavía hubo momentos en los que me sentí un poco cambiado. Esa pregunta persistente ocasionalmente surgió: ¿Estoy volviendo a donde vine porque lo necesito o porque me equivoqué? Todavía existen puntos de Viaje rápido, pero son mejores para el retroceso general en lugar de los recorridos por primera vez.

Todas las opciones de combate pueden dar lugar a batallas de jefes aburridos.


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Aunque es demasiado pronto para decirlo en base a las primeras dos horas del juego, pero todas las opciones de combate que se te ofrecen pueden generar algunas batallas aburridas contra jefes. Debido a que cada jefe puede ser derrotado usando cualquier herramienta que un jugador quiera, parece que hay un poco menos de libertad para diseñar encuentros que desafíen todos los estilos de juego. Por ejemplo, luchar contra el jefe del escarabajo gigante hacia el final de mi juego fue solo cuestión de paciencia y esquivar algunas olas aburridas. Hubo algún desafío, claro, pero debido a que cada tipo de jugador y cada arma necesita poder derribarlo, se sintió muy sencillo y no ofreció mucha intriga.

Afortunadamente, la resolución del rompecabezas ambiental de Will of the Wisps sigue siendo prometedora y logra ese delicado equilibrio de ser lo suficientemente fácil como para no detener la aventura mientras te da una sensación de logro por descubrirlo.

Ori y la Voluntad de los Wisps brillan al hacer que el recorrido sea una explosión. Me veo obligado a arrastrarme por todas las paredes (fácil de hacer con Sticky Spirit Shard), columpiarme en cada rama y peinar cuidadosamente cada sección, y eso es una parte crucial de cualquier buen Metroidvania. Cuanto más juego, más me enamoro de las diferentes acrobacias que puedo lograr combinando habilidades y desbloqueando fragmentos de espíritu.

Will of the Wisps ’está diseñado para darme solo el patio de juegos de plataformas que quiero y me esforzaba constantemente para tener cada objeto a la vista, especialmente si requería un poco de delicadeza para alcanzarlo.

Saltar por el aire es una alegría que es francamente hermosa de ver.


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Saltar dos veces por el aire antes de precipitarse hacia una pared y patear para llegar a un lugar aún más alto es una alegría y es realmente hermoso de ver gracias a las graciosas animaciones de Ori. Ver a Ori girar alrededor de una rama de bambú para ganar impulso me trajo de vuelta a la era de los juegos de plataformas de mascotas de PS2.

Y si bien hay muchas cosas nuevas para disfrutar en Will of the Wisps, algunas de las mejores partes son elementos que regresan de Blind Forest, específicamente Bash, que le permite impulsarse en cualquier dirección y enviar lo que sea que esté impulsando. la dirección opuesta (¡incluidos los proyectiles enemigos!).

Si bien tengo algunas quejas menores con la nueva dirección de Ori en Wills of the Wisps, la plataforma en general se ve tan bien como se siente y no puedo esperar para ver qué más está esperando en este nuevo bosque cuando Ori y la Voluntad de los Wisps salta a Xbox One y PC el 11 de marzo de 2020.

Janet García es Editora de Guías Asociadas de IGN. Puedes seguirla en Twitter @Gameonysus mientras intenta abrirse paso a través de la biblioteca de Game Pass.



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