Perfect Dark Turns 20 – La historia definitiva detrás del éxito de N64 que superó a James Bond – Reportaje


Perfecto oscuro© Nintendo Life

Como sigues GoldenEye 007?

En el verano de 2000, hace 20 años este mes, Rare presentó su respuesta: Perfecto oscuro, un tirador espía de ciencia ficción centrado en una conspiración alienígena. Ofreció una heroína genial y competente, una campaña para un jugador repleta de ideas ambiciosas y la experiencia multijugador más completa de Nintendo 64. Hasta el día de hoy, se destaca como el juego mejor calificado de Rare en Metacrítico, logrando un puntaje promedio de 97. Entonces, ¿cómo el equipo no solo siguió, sino que superó a GoldenEye 007? Para Martin Hollis, director del juego para la primera mitad del desarrollo, la decisión crucial fue alejarse del agente secreto ficticio más famoso de Gran Bretaña.

"La primera pregunta fue:" ¿Queríamos hacer otro juego de Bond? "Y Nintendo realmente ofreció esa opción, pero fue muy fácil de enviar", nos dice Hollis. "Personalmente no estaba interesado en hacer otro juego en ese universo, habíamos pasado suficiente tiempo, tres años, esencialmente, en el universo de Bond para mi gusto".

La primera pregunta era: "¿Queríamos hacer otro juego de Bond?" Personalmente no estaba interesado en hacer otro juego en ese universo, habíamos pasado suficiente tiempo, tres años, esencialmente, en el universo de Bond para mi gusto.

David Doak (sí, el científico que nosotros todas shot in Facility) agrega: “Estábamos bastante unidos. Solo hay tantas cosas de la era soviética que puedes soportar. Y en ese momento estábamos compitiendo con cosas como Turok, y todos tenían carta blanca para hacer lo que quisieran con malos y armas, etc. Si hiciéramos otro juego de Bond, sería como el segundo álbum y la gente no pensaría que realmente hemos innovado ".

El equipo no quería abandonar todo lo que había logrado con GoldenEye 007, por supuesto. Para la mayoría de ellos, el tirador de James Bond fue el primer juego que hicieron. Habían desarrollado un nuevo motor, por lo que tenía sentido construir sobre eso y crear un nuevo título en la misma línea, con una jugabilidad similar y la misma "céntrica arma", como lo expresó Hollis.

Desde el principio, Perfect Dark fue planeado como un sucesor espiritual de GoldenEye, con el objetivo de terminar el juego en solo un año. En teoría, el esfuerzo principal consistiría en construir nuevos niveles que funcionen con la tecnología del juego anterior. Pero la ambición del equipo se expandió a lo largo del curso del proyecto, y muchos de los sistemas de GoldenEye fueron mejorados y revisados.

"Perfect Dark fue como la secuela de GoldenEye, y siempre es difícil hacer una secuela", recuerda Mark Edmonds, quien dirigió el desarrol lo al final. “¿Puedes hacerlo mejor que el primero? Eso debería ser fácil, pero en general, no lo es. Así que todos tenían la mentalidad de "¿Qué podemos hacer para que esto sea mejor que GoldenEye?". Hubo muchas ideas para nuevas funciones y todos pensaron en lo que podría haber entrado en ese juego, pero no lo hicieron ".

Spy-fi

El equipo había estado leyendo mucha ciencia ficción en ese momento y carteles de películas como Nikita adornado las paredes de su oficina. Esto inspiró tanto la decisión de hacer un tirador de ciencia ficción como uno con una protagonista femenina. El equipo estaba dispuesto a apoyarse en las teorías de la conspiración que rodeaban a los extraterrestres, inspirándose en cosas como Los archivos x, así como otros pilares del género como Cazarecompensas.

Pero el juego debía permanecer algo castigado. Esto se debió en parte a la configuración del futuro cercano (se supone que los eventos de Perfect Dark tendrán lugar en 2023, a la vuelta de la esquina para nosotros), pero también se derivaron de la tecnología GoldenEye que se ejecuta en segundo plano. El juego de James Bond fue construido para ser realista y esto aún se podía sentir en Perfect Dark. Eso es en parte por qué la mayoría de las armas aún usan balas en lugar de láseres u otros fantásticos tropos de ciencia ficción, con excepciones bastante obvias, como la visión de rayos X FarSight.

David Doak con Martin Hollis© David Doak
David Doak con Martin Hollis

GoldenEye también impulsó en parte la decisión de hacer de Perfect Dark un tirador espía. Si bien el equipo terminó con Bond y su universo, las posibilidades de juego ofrecidas por ser un agente secreto eran demasiado tentadoras para ignorarlas. "Cuando llegamos al final de GoldenEye, habíamos creado un conjunto de características de juego sin combate, como el sigilo y el sigilo", dice Doak. “Y nos dimos cuenta de que había mucho potencial allí, pero no había tiempo para regresar y hacer más en GoldenEye. Al comienzo de GoldenEye, furtivamente no era realmente una de las principales mecánicas del juego, aparte del hecho de que podría activar las alarmas. Simplemente se convirtió en una mecánica de juego cuando comenzamos a desarrollar el nivel y descubrimos que funcionaba ".

También hubo mucha admiración por los años 1998 Metal Gear Solid, lo que indicaba claramente que había un apetito por un tirador más encubierto. Duncan Botwood, quien ayudó a dar forma al multijugador tanto para GoldenEye como para Perfect Dark, revela que el equipo quería hacer más con los gadgets, un deseo que eventualmente llevaría al Enlace de datos, más el CamSpy y sus variantes.

Por supuesto, el problema era que si no era perfecto para el momento en que lo terminamos, realmente nos prepararíamos para una caída

"Con GoldenEye, utilizamos los dispositivos de una manera muy superficial porque estábamos construyendo algo muy rápidamente", dice. "Fue muy" arrojar algo sobre el objeto y eso es todo, objetivo completado ". Queríamos explorar qué otras cosas podríamos hacer que no estuvieran relacionadas con las armas y que pudieran ayudarnos a hacer otras cosas. Intentábamos ampliar el repertorio del jugador, dejar que se expresaran de una manera que no fuera solo disparar.

"Hay juegos que podrían hacer esto, pero a menudo no lo hacen, y creo que son menos por eso, aunque todavía los disfruto". Disparar es bueno cuando lo haces bien, y muchos juegos lo hacen bien. Pero si es todo lo que haces, la longevidad se convierte en un problema, y ​​no creo que sea muy útil para el jugador que solo haga eso. Como jugador, preferiría estar haciendo otras cosas ".

El título de trabajo original era Operaciones encubiertas, pero esto evolucionó con el tiempo en Inteligencia alienígena y eventualmente Perfect Dark. Brett Jones, quien construyó y animó a la mayoría de los modelos de personajes y dirigió los esfuerzos de captura de movimiento, dice que esto se logró a través de un proceso altamente científico: el equipo escribió muchas palabras descriptivas, muchos sustantivos y los pegó en el Atrás de la puerta en diferentes combinaciones. Intentaron cientos hasta que encontraron uno que se sentía bien. "Por supuesto, el problema era que si no era perfecto para el momento en que lo terminamos, realmente nos prepararíamos para una caída", se ríe Jones.

Presentamos a Joanna Dark

Con Bond fuera de escena, el equipo se propuso crear un nuevo ícono espía. Determinada a tener una protagonista femenina (pero también consciente de que cierta Sra. Croft seguía siendo el ejemplo más destacado de una heroína de videojuegos), Doak dice que hubo un verdadero impulso para diseñar a alguien que "no era un personaje de" tetas y culo ". "

Se ha dicho en el pasado que Joanna Dark se inspiró en la figura histórica de Juana de Arco, pero Doak confiesa que eso no es del todo cierto. "Creo que eso es lo que suena bien. No recuerdo si Joanna Dark o Perfect Dark vinieron primero. Creo que Joanna vino primero, pero, según recuerdo, lo de Juana de Arco fue una especie de retro-ajuste. Joanna Dark sonaba como un buen nombre, y luego, ‘Ooh, suena un poco como Juana de Arco. Eso es bastante bueno ". A diferencia de que encaja al revés".

Definir a Joanna Dark fue la primera tarea de Jones en el proyecto. En un esfuerzo por alejarse de las heroínas femeninas con un atractivo sexual central en su diseño, apuntó a algo más utilitario. "Todos habíamos estado disfrutando Fantasma en la concha y el Sylvester Stallone Juez Dredd película, mucha influencia de ellos ”, dice. “Fuimos fuertemente influenciados por las primeras cosas del anime. Incluso el disfraz de Joanna está casi directamente arrancado de Ghost In The Shell. Además, el traje de cuero fue inspirado por la Sra. Peel de Los Vengadores, y el vestido de dragón realmente usó el diseño del dragón de Instinto asesino.

Laurie Sage realizando captura de movimiento para Joanna Dark© Brett Jones
Laurie Sage realizando captura de movimiento para Joanna Dark

“Para Joanna, también obtuvimos una artista de captura de movimiento femenina llamada Laurie Sage. Ella vino por un día e hicimos la mayoría de sus cosas entonces. Ella era del tamaño adecuado para Joanna Dark, bastante baja y pequeña, por lo que en realidad teníamos una mujer haciendo captura de movimiento femenino, en lugar de Duncan Botwood brincando (con tacones altos) ". Sin embargo, Joanna Dark no se inspiró en Sage sino en una cara mucho más famosa.

"Estaba completamente basada en Winona Ryder", admite Jones. “Estaba recolectando imágenes de caras, tenía una colección masiva de imágenes de referencia y la elegimos. Ella tenía este gran corte de pelo de duendecillo y cumplió el aspecto de lo que queríamos que fuera Joanna ”.

El líder del juego no fue el único personaje inspirado en una celebridad. Su jefe Daniel Carrington se basó en James Robinson Justice, conocido por películas que van desde Las armas de navarone a Chitty Chitty Bang Bang. El director de la NSA y el villano secundario Trent Easton fue inspirado en Titánico el actor Billy Zane, mientras que el misterioso Mr Blonde se basó en Götz Otto, quien interpretó Mañana nunca Muere secuaz Sr. Stamper. Finalmente, el presidente de los EE. UU. Se inspiró en Babylon 5 estrella Richard Biggs, quien resulta ser amigo de Jones.

Hubo orígenes más humildes para otros personajes. Las guardaespaldas del villano principal Cassandra De Vries se basaron en las chicas promocionales utilizadas en el anuncio del juego E3. Jones diseñó un disfraz apropiado para el espectáculo y luego lo aplicó al juego. Incluso las caras de las chicas fueron utilizadas para los guardaespaldas. Jonathan, otro agente del Instituto Carrington, también provenía de E3: era un hombre que le dio a Jones varios Guerra de las Galaxias Camisetas como parte de la competencia interna del equipo para ver quién podría obtener la mayor cantidad de mercancía del espectáculo.

Diseños sobre el futuro

Los esfuerzos que Jones hizo para diseñar personajes originales son indicativos de uno de los mayores desafíos que enfrentó el equipo Perfect Dark: crear un nuevo universo. Liberados de las restricciones de la licencia de Bond y respaldados por la confianza obtenida de la administración de Rare, la tripulación tenía total libertad creativa.

"Fue enorme e intimidante", dice Hollis. “Crear un nuevo universo requiere mucho trabajo. Hay mucho material y detalles para completar. Los autores dicen esto: terminas creando una gran cantidad de material de fondo para tus personajes y en realidad no llega al corte final. Creamos tanto que no es realmente visible en el juego. No queríamos escenas largas y elaboradas porque realmente se trata de la acción ".

Creamos tanto que no es realmente visible en el juego. No queríamos escenas largas y elaboradas porque realmente se trata de la acción

Jonathan fue un excelente ejemplo; originalmente era Jonathan Dark, el hermano de Joanna. Del mismo modo, Velvet Dark, el personaje del segundo jugador en cooperativo, esencialmente Joanna con una peluca rubia, también se suponía que se desarrollaría más como personaje, pero, como con Jonathan, esto se dejó en el piso de la sala de corte.

Incluso los alienígenas no estaban tan desarrollados en el juego como lo estaban detrás de escena. Botwood le había dado al malvado Skedar una historia de fondo más profunda para que simpatizara, explicando que su planeta se estaba derrumbando, de ahí su apariencia arruinada en la misión final. Mientras tanto, el aliado alienígena Elvis originalmente tenía aún más peculiaridades. "Elvis pasó por tantas iteraciones porque originalmente era mucho más fanático de Elvis", explica Jones. “Lo tenía en zapatos de gamuza azul, y él era anglófilo, así que tengo dibujos de él con chalecos Union Jack. Pero nos estábamos metiendo en todo tipo de problemas de derechos de autor, así que tuvimos que atenuarlo un poco ".

Algunos miembros del equipo reconocen que, en retrospectiva, tal vez tuvieron también mucho libertad. El juego se expandió mucho más allá de su alcance original, lo que dificultó la compresión en un cartucho N64 (más sobre eso más adelante). Chris Tilston, quien se convirtió en diseñador principal al final, señala que a diferencia de los juegos de hoy, Perfect Dark "no tenía un productor que le dijera a la gente cuándo parar".

"La administración rara fue bastante práctica, ya que pudieron ver el progreso que estaba haciendo el equipo y Tim (Stamper, cofundador de Rare) fue un gran apoyo", dice. “Estoy seguro de que detrás de escena estaba haciendo todo lo posible para proteger al equipo de cualquier presión externa. Mark Edmonds fue probablemente la puerta de entrada para detener el caos. Él decía: 'Quizás deberíamos terminar esto un poco primero', pero incluso él se unió al final cuando diseñó y programó todos los desafíos multijugador después de que tuvimos nuestra extensión de seis meses. Era un entorno altamente colaborativo, libre de ego y cuando a alguien se le ocurrió una buena idea, se incorporó con bastante facilidad, lo que hizo que el entorno de desarrollo fuera único ”.

Botwood está de acuerdo: “Fue un proceso bastante orgánico desde allí, y también fue bastante democrático. No había una persona que dijera: "Soy el director creativo, vamos a hacer esto y aquello". La estructura del equipo era relativamente plana: Martin estaba definitivamente a cargo, pero todos los demás eran muy hábiles y tenían su propio ideas Tanto el GoldenEye como los primeros equipos Perfect Dark son dos de los más colaborativos con los que he trabajado ”.

Raro era un lugar extraño para trabajar de alguna manera, siempre parecían ser un poco raros sobre los créditos.

Edmonds explica que esto es parte de la razón por la que no hubo títulos de trabajo en los créditos finales (o, de hecho, en esta misma característica). Dado que todos contribuyeron con múltiples aspectos del juego, independientemente de su especialización, fue injusto etiquetarlos por medios tan limitados. También había otro factor, una peculiaridad continua del estudio.

"Raro era un lugar extraño para trabajar de alguna manera, siempre parecían ser un poco raros acerca de los créditos", dice Edmonds. “Quizás porque estaban preocupados si las personas tenían sus nombres en créditos bajo ciertos títulos, de repente los agentes de reclutamiento tratarían de contactar a esa persona y robarla para otra compañía. No sé si esa fue la verdadera razón. Pero la mayoría de los juegos no tenían créditos que especificaran lo que la gente hacía. Sé que eso fue un problema en GoldenEye. Sin embargo, casi puedes deducir de los nombres lo que hizo la gente ”.

Jones, por ejemplo, fue acreditado como "culturista" ya que literalmente construyó todos los personajes y criaturas, y manejó su animación. Chris Darling, quien diseñó muchas de las armas, figuraba como "Especialista en armas".

Esto condujo a problemas para un miembro del equipo. Beau Ner Chesluk, que en realidad programó los créditos, tuvo que proporcionar una identificación oficial a Nintendo para verificar que su nombre fuera legítimo: su título de trabajo de 'Guns and Visual Orgasms' combinado con sus dos primeros nombres que sonaban como 'erección' despertó sospechas en Japón . Más interesante aún, Chesluk revela que la primera colección de nombres en los créditos siempre aparece en un orden aleatorio. Este fue un consenso del equipo; Como todos jugaron un papel igual en el diseño del juego, aleatorio sería más justo que alfabético.

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