Procesamiento de explosión de Sega? Lo hicimos primero en SNES, dice el ex desarrollador de software esculpido



Durante la épica guerra de consolas de principios de los 90, Sega y Nintendo usaron todas las armas de su arsenal para ganar ventaja entre ellas. Cualquier característica o técnica que se consideraba una ventaja se convirtió rápidamente en un punto de comercialización, y cuando Sonic el erizo Cuando llegó a la escena, Sega se concentró rápidamente en el hecho de que su consola era capaz de hacer las cosas más rápido que la competencia.

Algo de esto se basa en hechos sólidos; La CPU Motorola 68000 dentro de la Mega Drive / Genesis tiene una velocidad de 7,6 MHz, lo que significa que es más del doble de rápido que la Ricoh 5A22 que alimenta el SNES, que funciona a 3,58 MHz.

Sin embargo, las consolas se venden con palabras de moda y no con especificaciones geek, por lo que cuando Marty Franz de Sega of America descubrió un truco que permitía a los desarrolladores insertar datos en el chip gráfico mientras se dibujaba una línea de exploración en la pantalla, su colega Scott Bayliss lo bautizó ''. Blast Processing ', algo de lo que no está terriblemente orgulloso, debe notarse, y el departamento de marketing de Sega tenía otro palo con el que vencer a Nintendo. Incluso hizo que el eslogan formara parte de su campaña publicitaria, declarando con orgullo que el Génesis lo tenía, pero que el SNES no.

Sin embargo, el ex desarrollador de software esculpido Jeff Peters, que trabajó en numerosos juegos para la consola, incluido el SNES puerto de Mortal Kombat

– dice que su estudio descubrió un truco técnico similar en SNES antes de Sega comenzó a hablar sobre el procesamiento de ráfagas en su consola, pero se centró en el audio en lugar de los gráficos.

Al portar Mortal Kombat a la consola de Nintendo, Sculptured Software encontró un gran problema: la cantidad de datos gráficos que se colocaban en el carrito significaba que el sonido tenía que reducirse drásticamente. Para superar este problema, Peters y su equipo utilizaron un sistema de cosecha propia que les permitía leer los sonidos del cartucho de uno en uno y enviarlos directamente a un búfer en la memoria de sonido. Internamente, se llamaba (lo adivinaste) procesamiento de explosión.

Hablando con David L. Craddock por su libro Arcade perfecto, Peters dijo:

Eso fue antes de que Sega adoptara el eslogan. Podríamos enviar el sonido del cartucho a la escena del juego. Eso nos permitió mantener la resolución y la frecuencia de muestreo del VO más alto, así como también poder tener más muestras de sonido para usar en una pelea dada, o en un nivel dado.

Si bien los dos trucos lograron cosas diferentes, es interesante notar que ambos eran posibles en cualquier consola, a pesar de la insistencia de Sega de que solo su consola podría hacer tal cosa. En estos días, es más probable que encuentre compañías que comparen TFLOP y la velocidad de acceso a SDD, pero los años 90 fueron un momento más inocente, cuando pequeños trucos de marketing como el procesamiento explosivo podrían marcar la diferencia.

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