Project Resistance: A Deadly Resident Evil Escape Room Challenge


A pesar de tener lugar en Raccoon City, no encontrarás a Leon Kennedy o Claire Redfield salvando el día en el próximo juego de Resident Evil. Aun así, no se puede negar que Project Resistance está muy arraigado en su mundo. Los corredores oscuros están plagados de zombis, las oscuras piezas del rompecabezas retrasan tu camino hacia la libertad, y todo el tiempo una figura siniestra observa cada uno de tus movimientos, una figura que está controlada por otro jugador.

Antes de comenzar mi demostración práctica con Project Resistance, Capcom dejó en claro que este no era tanto un producto completo como una idea, y es fácil ver de dónde nació esa idea: un toque de Dead by Daylight / El multijugador asimétrico del viernes 13, una pizca de un desafío en la sala de escape salió terriblemente mal, con un poco del enfoque de Left 4 Dead en moverse constantemente entre habitaciones seguras, y no olvides el papel de una mente maestra malvada que se siente similar a lo que una vez vio en las ahora canceladas Fable Legends. Project Resistance es todo esto y más gracias, que culmina en una premisa que se siente como en casa como una experiencia de Resident Evil.

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Cuatro "Supervivientes" deben navegar por tres áreas separadas y trabajar juntos para vencer a los zombis, esquivar trampas y localizar piezas de rompecabezas o destruir elementos clave para escapar antes de que se agote el tiempo. Sin embargo, los sobrevivientes no están luchando con solo unos pocos cadáveres errantes: tendrán que estar un paso por delante de una malvada "Mastermind" de Umbrella Corporation, otra entidad controlada por jugadores que no solo espía a los sobrevivientes con cámaras de seguridad, pero usa sus puntos de vista específicos para convocar a todo tipo de zombis, trampas de piso e incluso el poderoso Tyrant conocido como Mr. X.

Si el Mente Maestra puede retrasar a sus cuatro oponentes el tiempo suficiente para correr el reloj, o manipular puertas y objetos para aislar y eliminar a cada uno de los sujetos de prueba, ganarán el partido. En los cuatro partidos que jugué, cada uno se desarrolló enormemente diferente del anterior gracias a una serie de controles y equilibrios entre los supervivientes y la mente maestra. Las cosas se pusieron agitadas rápidamente, por decir lo menos.

Cada lado está jugando un juego muy diferente, con mucho espacio para que se formen estrategias en ambos equipos. Los cuatro Supervivientes (que se parecen a la versión desordenada de Resident Evil del Breakfast Club) funcionan de manera similar a Leon y Claire de Resident Evil 2 Remake y cada uno sobresale de diferentes maneras. Valerie (The Healer) puede enviar un pulso que resalta los elementos para recoger, así como la invaluable habilidad para curar al grupo. January (The Hacker) tiene habilidades casi esenciales que pueden apagar una de las cámaras de Mastermind y ralentizar la velocidad de los horrores convocados. Tyrone (The Tank) puede reunir a sus amigos para reducir el daño que reciben, y también soltar una patada deslumbrante que incluso puede detener al Tirano. Samuel (The Fighter) tiene que ver con la ofensiva, y puede usar armas cuerpo a cuerpo (o sus propios dos puños) con gran efecto.

Imágenes de Project Resistance TGS

Tendrás más para confiar en algo más que tu ingenio, ya que los Supervivientes pueden equiparse con todo tipo de armas y artículos usando créditos exiguos al comienzo de cada área (y puedes encontrar más explorando mientras te mueves). Las armas son caras y la munición es escasa, pero no se puede exagerar la capacidad de eliminar el peligro a distancia. Mientras tanto, las armas cuerpo a cuerpo, como los murciélagos, pueden dar mucho más castigo antes de romper, pero sin el respaldo de un amigo con una granada, un atacante cuerpo a cuerpo puede sentirse abrumado rápidamente. Como es de esperar, su grupo solo tendrá una oportunidad de sobrevivir si todos trabajan juntos, y es el trabajo de Masterminds hostigar y separar al equipo para que los elimine uno por uno.

Mastermind (un tipo francés exagerado llamado Daniel Fabron al que le encanta burlarse) supervisa cada área mediante la comprobación de un minimapa y el ciclismo entre cámaras. Si bien el diseño de las áreas es aleatorio junto con las recolecciones de objetos y las ubicaciones de los artículos clave (también se generan algunos zombis por sí mismos), depende de la Mente Maestra realmente preparar el escenario usando "cartas" de un mazo de peligros disponibles. Usted despliega estos peligros rápidamente mientras mira a través de las cámaras, generalmente (pero no siempre) atrapados para impedir el progreso del sobreviviente indirectamente.

La mayoría de estas cartas cuestan energía (que se regenera lentamente hasta un máximo de 10), y las habitaciones solo pueden contener tantos hostiles, lo que garantiza que el Mente maestra tendrá que pensar cuidadosamente cuándo y dónde implementar esquemas. Invocar a un zombie justo en frente de todo el grupo será una pérdida de tiempo y energía, pero colocar una trampa para las piernas alrededor de una esquina oscura con un Licker al final del pasillo, junto con varios zombies en la pequeña habitación que contiene el clave, y verás alegremente el comienzo del pandemónium. La mente maestra puede mejorar aún más sus creaciones, ya sea disparándolas con un beneficio de berserking, montando una torreta temporal en su cámara o incluso tomando el control directo de un zombie convocado para implementar sus planes de una manera más práctica.

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Aunque jugar al Mastermind era mucho más difícil de acostumbrarse en comparación con el juego familiar en tercera persona de un sobreviviente, usarlo de manera efectiva es extremadamente satisfactorio ya que la dificultad depende en gran medida de qué tan bien se adapten los Survivors a tus trucos y trabajen en equipo . Al principio, la mitad de los zombis que convoqué en las habitaciones por las que corrieron los Supervivientes quedaron en el polvo mientras luchaba por mantener el ritmo. Fue solo cuando comencé a planificar varias habitaciones con anticipación para construir habitaciones atrapadas que comencé a ver cómo distraer efectivamente a mis oponentes. Si bien un grupo inteligente puede obligarlo a planificar aún más adelante, un grupo descuidado lo ayudará a marcar una victoria rápida si explota su falta de enfoque. Si un miembro de los Supervivientes se escapa o se queda atrás, puede ser demasiado fácil encerrarlos en una habitación con un zombi blindado, apagar las luces y verlos caer. Incluso si se unen, derriban puertas y reviven a sus compañeros de equipo caídos, todos esos retrasos aún funcionan a su favor a medida que se agota el tiempo.

Es aquí donde Project Resistance usa el tiempo como una mecánica muy interesante. Aunque los Supervivientes comienzan con cinco minutos para atravesar las tres áreas, cualquiera de las partes puede influir en el reloj. Si Mastermind coloca una trampa de piso que explota en la cara de alguien, los Supervivientes sufrirán una pequeña penalización de tiempo, pero si detectan la trampa, se comunican y se aseguran de que alguien la destruya de manera segura, obtendrán preciosos segundos. Una vez que la combinación de zombies, trampas y torretas comienza a agregar aún más variables en juego, el reloj puede convertirse rápidamente en un tira y afloja, ya que un equipo inteligente y observador puede completar rápidamente objetivos o convertir las maquinaciones de Masterminds en bonos de tiempo para conseguir una victoria Del mismo modo, una mente maestra desviada puede distraer a los oponentes de su verdadero objetivo, tratando de mantenerlos dispersos y confundidos a medida que pasan los segundos.

Una mente maestra desviada puede distraer a los oponentes de su verdadero objetivo


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Si bien inicialmente estaba preocupado de que me divertiría mucho más jugando un lado sobre el otro, en realidad me divertí en ambos. Jugando en enero, aprendí a vigilar cada esquina de la habitación para buscar la luz roja que significaba que Mastermind tomaba el control, y luego apagaba rápidamente la cámara antes de que pudiera usarse para invocar peligros. Cuando las cosas se pusieron peligrosas al final de una carrera, es posible que haya tomado la decisión táctica de lanzar a dos de mis camaradas a los lobos zombis metafóricos y correr hacia la salida: oye, los sobrevivientes tienen que sobrevivir, ¿verdad?

Aún así, nada se puede comparar con ser capaz de asumir el control directo de un monstruo cuando se juega como Mastermind. Aprendí bastante rápido que tratar de involucrar al grupo completo solo se convertiría en un juego de alejamiento, en lugar de decidir esperar mi tiempo hasta la última área, un almacén lleno de pasillos y ascensores, y esperar hasta que un sobreviviente ansioso corriera por delante los demás. Desde el punto de vista de mi cámara, activé remotamente el elevador por el que estaba corriendo para bloquearlo y lo elevé lentamente al segundo nivel donde el Tirano que acababa de convocar estaba esperando pacientemente. Sin sus amigos que lo respaldaran, pude controlar al Sr. X y lanzarme al indefenso sobreviviente para levantarlo ininterrumpidamente, y finalmente aplastarle la cara. Me encanta cuando se junta un plan, especialmente cuando ese plan déjame jugar como el Sr. X mismo.

Lo que más me interesó de Project Resistance es dónde puede llegar esta idea. No estoy seguro de lo que realmente será de este proyecto, y parece que Capcom puede estar pensando en líneas similares. Con una versión beta programada para el próximo mes en las consolas, está claro que Capcom quiere que sus fanáticos ayuden a que esta idea prospere. Su configuración permite fácilmente muchas más adiciones: nuevos supervivientes, diferentes mentes maestras y mazos de trampas, y más laberintos para enviar a las ratas de laboratorio. Todavía no está claro en qué tipo de bestia mutará Project Resistance, pero el potencial está claramente ahí.

Si bien, obviamente, no es la experiencia narrativa completamente desarrollada que esperarías de algo como Resident Evil 8, Project Resistance podría fácilmente crear un espacio de bienvenida para sí mismo con un modelo potencial de juegos como servicio que proporciona actualizaciones frecuentes, pagas o de otra manera. Los excelentes fundamentos de la nueva versión de Resident Evil 2 ya están aquí, no hay escasez de criaturas, personajes y lugares de Resident Evil para dibujar, lo que me emociona aún más por venir.

Brendan Graeber es editor de guías en IGN, y puede o no haber estado agarrando un perro de peluche "Esto está bien" mientras intentaba escribir la guía para RE7. Chatea con él en Twitter @Ragga_Fragga.



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