¿Quién está haciendo el nuevo Bioshock?


Sin dioses ni reyes, solo hombre: ese era el mantra de Rapture. Pero en la práctica, se creó de acuerdo con la visión de un solo hombre, el que estaba en la cima, que exigía la perfección y fomentaba la competencia entre las figuras que compiten por la posición a continuación.

En Rapture ese es Andrew Ryan, por supuesto, pero se podría decir lo mismo de Ken Levine. Los juegos definitorios de la serie, Bioshock e Infinite, se construyeron a su imagen para bien o para mal. ¿Pero la nueva entrada anunciada a principios de diciembre? El no está involucrado.

El próximo Bioshock es necesariamente una perspectiva diferente para la ausencia de Levine, y la mejor manera de descubrir cómo podría ser diferente es profundizar en su ADN, algunos de ellos viejos, otros nuevos. Podrías llamarlo un empalmador.

Kelley Gilmore – jefe de estudio global

Hubo un tiempo en que existían tres estudios propiedad de 2K con experiencia en Bioshock: Irrational Games, 2K Marin y 2K Australia. Pero en la última década, con diversos grados de ruido, los tres se han reducido a nada. Eso significa que el editor tiene que construir desde cero para el nuevo juego.

Como tal, se fundó Cloud Chamber, bajo la supervisión de una fuente interna de 2K desde hace mucho tiempo. Gilmore ha pasado casi dos décadas en Firaxis, que conocerá para Civilization o XCOM.

"En mi tiempo allí, obtuve una comprensión muy importante de lo que lo hace genial" le dijo a Gamesradar, "Y eso es poner a las personas primero".

Gilmore dice que su nuevo estudio está dedicado a crear "mundos aún por descubrir", lo que no sugiere un retorno a las profundidades de Rapture ni a las avenidas de altura de Columbia.

Hogarth de la Plante – director creativo

Las cosas actuales de Cloud Chamber incluyen "muchos responsables de la creación principal, el avance y la notoriedad de larga data de BioShock", como dice Gilmore. Eso significa personas como Hogarth de la Plante, cuya experiencia Bioshock se remonta al principio. Ayudó a construir y encender Rapture, antes de mudarse al Área de la Bahía para cofundar 2K Marin, donde fue responsable del arte ambiental de Bioshock 2. En una serie que educó a una generación sobre el art déco por sí sola, hay pocos más posiciones importantes que eso.

Mel MacCoubrey – director creativo asociado

Cloud Chamber es en realidad dos estudios: una sede de Bay Area y otra oficina en Montreal. Eso es significativo, ya que gran parte del talento triple A de Ubisoft reside en Canadá, y específicamente en Quebec, donde se desarrolló Assassin’s Creed Odyssey.

MacCoubrey fue el director narrativo de Ubisoft Québec tanto en Odyssey como en Gods & Monsters, la aventura mitológica anunciada en el E3 este año. En otras palabras, ella ha estado en el centro del esfuerzo de Ubi para infundir sus juegos de mundo abierto con el carácter y la escritura de los juegos de rol.

MacCoubrey ha sido nominado por el Writer’s Guild of America por sus logros sobresalientes en la escritura de videojuegos, no una, sino tres veces. Eso es un buen augurio para reemplazar a uno de los garabatos más aclamados de los juegos (que, no lo olvidemos, una vez escribió un remake de Logan’s Run en su tiempo libre).

Scott Sinclair – director de arte

Algunos miembros del personal son tan cruciales para la composición de Bioshock como Big Daddies o tubos rotos. Sinclair desempeñó el papel de director de arte tanto en el juego original como en Infinite, y su currículum se extiende hasta Looking Glass Studios, punto cero para una cierta raza de desarrolladores estadounidenses en tiradores atmosféricos en primera persona.

Quizás recuerdes a su homónimo en el juego, Augustus Sinclair, un destacado empresario y miembro de la comunidad científica de Rapture. Augustus era tan importante para la operación de Ryan como Scott lo era para la de Levine.

En los años posteriores al cierre de Irrational, Sinclair dirigió The Flame in the Flood, una aventura muy estilizada sobre conducir una balsa por un río enojado con su perro.

Jonathan Pelling – director de diseño

Era un mundo diferente antes de que Firaxis reiniciara XCOM. Los jugadores estaban hartos de ver que los juegos de estrategia se convirtieron en tiradores, y fue en ese entorno Pelling y su equipo en 2K Australia ingresaron con un FPS llamado, er, XCOM.

Era un concepto fascinante, ambientado en los años 50 con un metajuego estratégico y un enfoque en salir de las misiones con vida antes de que se intensificaran. Pero el momento no fue el correcto y el público reaccionó mal al anuncio. Posteriormente, 2K Marin tomó el control, reinventando el proyecto como The Bureau.

A pesar de esa experiencia, Pelling se ha quedado en 2K, dirigiendo el diseño en los remasterizadores de Bioshock, Civilization VI y Battleborn, así como en la serie de la NBA del editor. Eso lo deja perfectamente posicionado para tomar el mando del negocio shootybang en el corazón del nuevo juego.

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