Reggie: el diagnóstico de Nintendo de la industria antes de Wii era "demasiada complejidad, demasiadas secuelas"


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Reggie "The Regginator" Fils-Aimé, ex presidente de Nintendo of America, ha estado discutiendo, entre muchas otras cosas, cómo Nintendo creía que antes de Wii la industria de los juegos estaba en problemas, con el estancamiento y la creciente complejidad en los juegos que bloquean el crecimiento.

Hablando con GameDaily.biz, Reggie discutió cómo el siguiente fracaso relativo de GameCube Nintendo marcó la complejidad y la 'secuelitis' como indicadores de estancamiento de la industria antes de marcar el comienzo de la era de Wii:

"… con la Wii, es difícil de recordar para la gente, pero a principios de la década de 2000, solo una de cada tres personas jugaba videojuegos. También en aquel entonces, la industria estaba estancada y en mercados clave como Europa y Japón, las ventas de software estaban en declive ”.

“Y sabes, claramente la compañía pensó profundamente en esto. Y para ser claros, el pensamiento ocurrió antes de unirme a la empresa. La compañía vio el estancamiento de la industria como resultado de demasiada complejidad, demasiadas secuelas. (Vieron) el mismo juego general, pero ahora es la versión cinco o seis, la falta de innovación y la falta de diversión ".

“Ese fue su diagnóstico. Las compañías competidoras vieron la respuesta con más potencia y una representación visual más precisa. Y puede ver claramente la divergencia en la Nintendo DS, por ejemplo, en comparación con la PlayStation Portable. Puedes ver divergencia y estrategia en la Wii, en comparación con lo que Sony y Microsoft ejecutaron en sus máquinas. Y así, absolutamente, la curiosidad intelectual, hacer preguntas difíciles para llegar al corazón de un problema de negocios y proponer soluciones basadas en cuáles son los problemas versus cuál es su creencia, es claramente algo que la compañía ha hecho bien ”.

Es difícil argumentar que la Wii no agitó las cosas y trajo los juegos a una audiencia completamente nueva con su imagen accesible y accesibilidad, aunque probablemente debería notarse que PlayStation 3 y Xbox 360 también tuvieron un buen desempeño en esa generación. Sin embargo, en términos de Nintendo, la Wii cambió la suerte de la compañía después de dos consolas de bajo rendimiento al eliminar las barreras de entrada y aprovechar un mercado completamente diferente al que Sony y Microsoft estaban (y posiblemente todavía están peleando).

En otra parte de la entrevista, Reggie destacó cómo la barrera del idioma entre Nintendo of Japan y Nintendo of America significaba que la comunicación no verbal se volvió centralmente importante:

“El proceso típico al trabajar con nuestra empresa matriz era la traducción secuencial. Entonces, una persona habla en japonés con animación, sonrisas y gestos con las manos que luego se traducen al inglés sin nada de eso. Respondo en inglés con gestos con las manos y emoción, y luego eso se traduce sin que nada vuelva al japonés. Y, por lo tanto, realmente tienes que ser un maestro en captar señales no verbales y cómo eso respalda la comunicación clave que debe hacerse ".

Aunque retirado, Reggie actualmente está delineando sus siete principios comerciales en un esfuerzo por educar y fomentar el talento empresarial joven. La entrevista cubre mucho terreno, incluyendo cómo pidió hablar directamente con el entonces presidente Satoru Iwata antes de tomar el trabajo de NOA, asegúrese de revisar el artículo completo en GameDaily.biz.

Es difícil discutir con el diagnóstico de la industria anterior a Wii de Nintendo, aunque ¿realmente nos hemos alejado de "demasiada complejidad, demasiadas secuelas"? Nintendo es más resistente que la mayoría de las compañías cuando se trata de secuelas numeradas, pero aún vemos muchas. Déjanos saber tus pensamientos abajo.



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