Revisión de Dicey Dungeons (Switch eShop)

Terry Cavanaugh es conocido por hacer algunos difícil juegos. Si has jugado a juegos como VVVVVV o Super Hexágono, sin duda estás familiarizado con su marca única de diseño de juegos simplista y castigador. Ese diseño está en exhibición completa, aunque en una forma completamente nueva, con su último proyecto, Mazmorras de Dicey. Aquí, en lugar de tus reflejos, tus habilidades estratégicas se ponen a prueba ya que tienes que conseguir un montón de dados vivos a través de algunos guanteletes de castigo del infierno basado en el azar. Es lindo, es exasperante y es peligrosamente agradable.

Dicey Dungeons tiene lugar en un extraño programa de juegos dirigido por la encarnación del destino, Lady Luck. Cada uno de los seis concursantes ha venido al programa de concursos en busca de su mayor deseo, que supuestamente podría convertirse en suyo si tan solo pudieran “ganar”. El problema es que la participación en el programa de juegos requiere que cada participante se convierta en un dado de juego y se abra camino a través de una serie de mazmorras traicioneras y cambiantes que son gobernadas por azar. Y, en la remota posibilidad de que lleguen al final de un episodio, siempre hay otro

episodio que todavía tienen que soportar antes de ganar totalmente.

Aunque la narrativa está principalmente ahí como un dispositivo de encuadre para las carreras interminables que harás, sin embargo, introduce muchos personajes fantásticos en lo que puede parecer, en la superficie, como un juego algo superficial. Lady Luck desempeña bien el papel de presentadora de un programa de juegos con su personalidad carismática, pero sutilmente villana, y el tipo de humor e ilustraciones tontos de libros para niños contribuyen en gran medida a darle a Dicey Dungeons su propio sabor distintivo.

El juego toma la forma de un juego de rol por turnos con mecánicas roguelike y de construcción de mazos entretejidas inteligentemente. Cada episodio que recorres te ve atravesar seis pisos de enemigos gradualmente más difíciles que culminan en una dura pelea de jefes. En el camino, recoges el equipo de las tiendas y derrotas a los enemigos, y generalmente tienes un poco de margen de maniobra para decidir qué camino tomarás para llegar a la salida de cada piso. No tienes que derrotar a todos los enemigos o abrir todos los cofres, por lo que tus habilidades estratégicas se ponen a trabajar mientras sopesas constantemente los costos y beneficios. ¿Luchas contra ese enemigo para poder acceder al yunque de mejora detrás de él, o en cambio te apresuras hacia la salida? ¿Luchas primero contra el muñeco de nieve o contra la Banshee? No hay respuestas incorrectas, y los resultados siempre están dictados hasta cierto punto por el azar, pero sus elecciones siempre tienen consecuencias que lo afectarán más adelante.

Cuando estás en combate, tus acciones están dictadas por una serie de cartas que necesitan ciertos números de dados para activarse. Algunas cartas necesitan números pares, algunas cartas necesitan dobles. Algunos necesitan varios dados depositados en varios turnos, mientras que otros necesitan tiradas que caen por debajo de ciertos umbrales máximos. Lanzas tres dados de forma predeterminada al comienzo de cada turno, y es tu trabajo descubrir cómo hacer que cuenten mejor con tu mano actual. A veces tienes un turno en el que todos los dados van a tu manera y eliminas al enemigo por completo antes de que tenga la oportunidad de actuar. A veces sucede lo contrario, y básicamente no puedes hacer nada más que recibir algunos golpes y esperar una mejor participación en el próximo turno.

El éxito, entonces, depende en gran medida de su capacidad para configurar un mazo adecuado. Solo puede tener un máximo de seis cartas en su mano a la vez, lo que hace que las cosas sean simples y fáciles de administrar al tiempo que hace que cada carta sea mucho más importante. Su stock de seis cartas no le da mucho espacio, por lo que realmente necesita pensar bien si De Verdad necesita otra carta ofensiva cuando una que le otorgue algo de restauración de salud podría ser una mejor opción. Tu mano también es algo en lo que debes seguir iterando a medida que avanza la carrera. Si, por ejemplo, planeas sacar un muñeco de nieve a continuación, podría ser bueno intercambiar algunas cartas que pueden infligir daño de fuego para aprovechar su debilidad.

No importa lo bueno que seas en la construcción de un mazo, inevitablemente recibirás mucho daño, y aquí es donde entra la función Limit Break. Después de recibir suficiente castigo, tu personaje puede activar una habilidad especial que puede cambiar drásticamente la marea de batalla. El guerrero, por ejemplo, obtiene una habilidad que duplica la siguiente acción que realizas, mientras que la bruja puede lanzar tres dados extra en ese turno. Ninguno de estos movimientos se siente rompedor por sí solo, pero ciertamente pueden ser en las circunstancias adecuadas, lo que hace que cada pelea sea mucho más interesante.

La misma idea se aplica a la letanía de las mecánicas ‘ocultas’ en combate, que a veces pueden tener efectos drásticos en los resultados. Por ejemplo, una carta te permite combinar dos dados de bajo valor en un dado de alto valor. Sin embargo, si los dos dados suman más de seis, obtendrá un dado con seis y otro con el resto. Pequeñas cosas como esta nunca se te explican, pero seguro que las descubrirás mientras juegas, y esta base de conocimientos de crecimiento lento te brinda mejores oportunidades en las siguientes ejecuciones. Puede que todo suene un poco complicado, pero este sistema de combate logra un equilibrio notable entre simplicidad y complejidad. Siempre se siente duro, pero nunca insuperable.

Una gran parte de lo que evita que las cosas se pongan demasiado sombrías es la naturaleza ventosa y concisa de cada carrera. Aquí no hay elementos extraños. Cada piso solo tiene algunos enemigos y recompensas con los que interactuar, y estás subiendo de nivel a tu personaje nuevamente después de cada dos o tres peleas. Si se toma su tiempo, tal vez solo le tomará veinte minutos pasar del primer piso a vencer al jefe, y la curva de dificultad a lo largo de ese viaje se juzga casi perfectamente. Perder, entonces, se siente menos como si te patearan todo el camino de regreso por la montaña y más como un pequeño revés. No toma mucho tiempo volver a donde estaba, y probablemente aprendió una o dos cosas para hacer el viaje de regreso un poco más fácil esta vez.

Por sí solo, el sistema de combate sería lo suficientemente adictivo, pero las cosas se ponen De Verdad interesante cuando te das cuenta de lo diferente que juega cada personaje del anterior. El Robot, por ejemplo, no comienza cada turno con tres dados. En su lugar, extraen manualmente un nuevo dado con cada toque del gatillo derecho, y el número de cada nuevo dado se agrega a un ‘Medidor de CPU’ junto a las tarjetas. Si el número en el medidor supera el límite, todas las cartas desaparecen y no se pueden usar los dados restantes. Si cae exactamente en el límite, se activa un ‘Jackpot’ que le permite elegir entre una serie de acciones de bonificación que no requieren ningún dado para usar. Cada uno de los seis personajes tiene un estilo de juego totalmente diferente como este, que inculca a Dicey Dungeons con un enorme cantidad de rejugabilidad. Las cosas nunca se apartan completamente de la función básica de usar tiradas de dados para activar cartas, pero Cavanaugh ha ideado algunas formas impresionantemente creativas y divertidas de iterar sobre esa idea central.

Hablando de rejugabilidad, cada personaje tiene un total de seis episodios para conquistar, cada uno de los cuales tiene un conjunto de reglas que es más difícil que el anterior. Por ejemplo, el segundo episodio de The Thief lo ve comenzar cada batalla con una desventaja de maldición, lo que le da a cada carta un cincuenta por ciento de posibilidades de fallar. Desaparece después de que se activa una vez, pero tener esa maldición sobre ti en cada batalla te hace abordar las acciones de una manera totalmente diferente. De manera muy similar a cómo los seis personajes expanden tu forma de pensar sobre el sistema de combate, los seis episodios expanden tu forma de pensar sobre la interpretación de cada personaje, ya que los conjuntos de reglas modificados exigen que demuestres el dominio de las fortalezas y debilidades únicas de cada clase.

En caso de que no te hayas reunido, Dicey Dungeons es el tipo de juego que se deleita en hacerte sentir incómodo al obligarte a probar cosas nuevas. Algo que funciona bien con un personaje podría ser catastrófico con otro, y las reglas de un episodio pueden torpedear completamente la mano que te llevó a la victoria la última vez. Este enfoque en incitarte constantemente para que pruebes nuevos métodos y nuevos estilos de juego es una gran parte de lo que hace que Dicey Dungeons sea una experiencia tan adictiva y agradable, ya que constantemente encuentra nuevas formas de reinventarse. Esto es aún más impresionante si se tiene en cuenta lo repetitivo que resulta ser el bucle principal del juego. Siempre estás pasando por los mismos movimientos de tirar dados y jugar a las cartas, pero ajustar algunas reglas aquí o allá lo convierte en un juego que puede parecer casi completamente diferente. Basta decir que hay bastante variedad de juego aquí, suficiente para alimentar docenas de horas de juego.

Este diseño de juego agradable y en constante evolución está respaldado por una presentación excepcionalmente bien ejecutada, que ayuda a que Dicey Dungeons parezca un verdadero placer a medida que pasan las horas. Las imágenes del libro de cuentos de Marlowe Dobbe aportan una especie de encanto amistoso y caricaturesco a la experiencia que la distingue de sus compañeros. Los enemigos bellamente dibujados te felicitan después de ganar una batalla. Aunque los dados técnicamente están luchando por sus vidas, siempre tienen grandes sonrisas en sus rostros mientras pasan de una pelea a otra. Estas imágenes son atractivas y alentadoras, siempre invitándote a volver y probar una carrera más. Estas animadas imágenes están respaldadas por una banda sonora increíblemente pegadiza de Chipzel, que mezcla elementos House y Hip Hop para crear algunos asesino pistas.

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