Revisión de Ghost Recon Breakpoint – No.


Ghost Recon Breakpoint podría ser el primer juego en capturar lo que es ser un soldado, aislado y solo, atrapado detrás de las líneas enemigas: pura desesperación.

Breakpoint es una experiencia miserable. Recorrer el mundo es una tarea, las misiones son aburridas y repetitivas, es feo, y la historia hizo que mi cerebro quisiera escapar de mi cráneo y saltar a un contenedor. La continua tradición de Ubisoft de incluir todas sus ideas en sus juegos hasta que no haya ninguna apariencia de individualidad ha alcanzado su punto máximo.

Permítanme aclarar algo: no era fanático de Wildlands, pero había un atisbo de un buen juego debajo de todos sus problemas. Esperaba que esto fuera un refinamiento de eso, pero es un paso atrás.

Lo único que Breakpoint tiene sobre Wildlands, aparte de Jon Bernthal, que da un giro admirable como antagonista, es el hecho de que no se presenta como propaganda militar estadounidense jingoísta. Aquí te dejan caer en la ficticia isla de Auroa, donde una compañía tecnológica ha sido secuestrada por algunos mercenarios. Se han apoderado de la isla y todas sus armas autónomas de alta tecnología. Depende de ti disparar a todos estos tipos malos en la cabeza y robar sus zapatos.

Es poco probable que Ghost Recon provoque un incidente internacional como lo hizo Wildlands entonces, pero mudarse a un entorno ficticio crea un problema diferente: este mundo es monótono. Por lo general, incluso si el juego en sí no es excelente, los mapas de Ubisoft están maravillosamente diseñados. Se basan en ubicaciones reales, cuidadosamente investigadas y referenciadas para crear una versión hermosa y exagerada de un lugar, capturando su esencia en forma digital.

Auroa es una mezcolanza sin inspiración de montañas, llanuras, selvas y compuestos científicos. Puede navegar a pie, en automóvil, en motocicleta, en bote y en helicóptero. Parece que ha sido diseñado con solo helicópteros en mente.

Llegar a cualquier lugar en este escarpado arenero marrón es un dolor de cabeza, y el juego constantemente lo hace aún más frustrante al arrojarte, literalmente, a millas de tu objetivo cuando mueres, generalmente con poca salud, por lo que tienes que envolver laboriosamente levanta tus extremidades antes de que puedas volver a la acción. El récord para mí fue una caminata de 21 km después de morir.

Sin embargo, incluso si se encuentra a poca distancia, a menudo te dejan caer frente a un acantilado sin subir, pero al hacer clic en el botón de escalar para subir torpemente una montaña, ocasionalmente vuelves a caer en una irritante animación rodante enlatada.

Cuando está limpiando edificios, su soldado se atasca constantemente en las paredes con el sistema de cobertura automática, y no hay un mapa para las ubicaciones interiores, por lo que debe moverse como si intentara poner su llave en la puerta después de demasiados. Shandies

Wildlands ya sentó un precedente, pero este no es un juego de Ghost Recon. Es una versión peor de The Division con vehículos y un botón propenso, donde los enemigos (afortunadamente) mueren de un solo disparo en la cabeza. Incluso hay un centro en línea donde otros jugadores, en su mayoría tipos con sombreros, se congregan alrededor de un donante de misiones.

Comienza como era de esperar, al crear tu avatar, un soldado llamado Nomad. Una de las caras blancas está literalmente etiquetada como "Genérica" ​​y puedes elegir qué tan fundida quieres la cara. Fui por no genérico y no derretido. En el juego, tu apariencia cambia a medida que encuentras el botín. Puedes usar pantalones hechos de hierba y parecer un pinchazo (afortunadamente puedes anular la apariencia del equipo) y lucir una gorra hacia atrás, como un verdadero soldado.

En los juegos de rol adecuados hay una lógica para las estadísticas y la apariencia del equipo, pero aquí es aleatorio. Donde un juego de rol tradicional podría comenzar con harapos de aldeanos y dejarlo con una armadura de obsidiana con paletas con púas y una incrustación dorada, aquí puede encontrar un gorro que es + 10-algo y un casco militar que es + 3-algo. Siempre use gorros para esa protección adicional.

Aún más extraño, las estadísticas no parecen hacer otra cosa que hacerte morir un poco más lento. Como dije, los chicos malos caen en un solo tiro en la cabeza. ¡Eso es bueno! ¡Significa que puedes ser sigiloso! También significa que cada arma dentro de la misma clase es funcionalmente idéntica. Simplemente los está intercambiando para ver el aumento del número en la pantalla del equipo.

En un momento, envié mi dron para escanear un área, ya que Ubisoft moderno cambió las torres por un fetiche de drones, y un soldado fue marcado con un mensaje: "Mátalo para ganar un botín interesante". Lo maté y obtuve unos guantes sin dedos +1, que supongo que es mejor que -1 guantes sin dedos. Pero no lo llamaría "interesante", ¿verdad?

Quizás la decisión de diseño más extraña es cómo Ubisoft se ha acercado a arreglar a los compañeros de IA de Wildlands. En lugar de mejorarlos, el desarrollador simplemente los sacó. Se fueron. Fantasmas reales Eso significa que estás solo si juegas solo. Solo puedes revivirte jugando como la clase de médico, y solo puedes hacerlo una vez por vida. También puedes sincronizar disparos, donde alineas objetivos y los derribas simultáneamente, si eliges los beneficios correctos y lo haces con tu dron. Afortunadamente, estos guantes de goma que encontré me hacen disparar muy bien.

Casi todas las misiones se desarrollan igual. Te escabulles o te abres camino hacia un área y mantienes presionado el botón cuadrado sobre una cosa. De vez en cuando escoltas a un tonto seguidor de IA. A veces, aparece un menú para ver la información que encontró, luego busca un helicóptero para poder atravesar la gran distancia entre usted y lo siguiente que necesita para mantener a Square. Mantenga Square en una computadora, mantenga Square en un papel, mantenga Square en un teléfono, mantenga Square en un hombre. Mantenga presionado el botón de pausa, vaya al engranaje, elija cerrar sesión, salga, camine por el parque, sienta el viento contra su cara. La vida es finita. Todos venceremos pronto.

Si ingresas a Breakpoint esperando un simulador militar profundo y táctico, te decepcionará. Lo más cercano a este juego para darte libertad de aproximación es la capacidad de salir de un helicóptero, usando el helicóptero explosivo como cubierta de ruido mientras te lanzas en paracaídas al otro lado de la base. La pieza de equipo más interesante, una herramienta de corte de cercas, está bloqueada detrás del sistema de nivelación y luego detrás de un sistema de fabricación, por lo que debe moler para desbloquearla. O bien, puede pagar para omitir parte de la rutina en una amplia gama de microtransacciones: el reconocimiento de que omitir contenido es algo bueno. Donde los juegos solían cobrarte por más juegos en forma de DLC, aquí puedes pagar para experimentar menos.

Lo único que me gusta de Breakpoint, aparte de Bernthal, es cómo recoges automáticamente los materiales de artesanía simplemente caminando sobre ellos. Significa que es una cosa menos para mantener a Square. Sin embargo, esto lleva a la extraña ocasión en la que te alejas del peligro bajo una lluvia de disparos mientras llenas granadas en tus bolsillos. El punto de interrupción está lleno de hilaridad involuntaria.

En una escena, un soldado lamenta la ineficacia del submarino. Jon Bernthal entra y golpea con un kosh las piernas del prisionero, incitando al soldado a gritar: "¡Romper espinillas es ilegal!". Romper espinillas es ilegal. Es incluso más divertido que las "bolas de mierda" de Wildlands.

Breakpoint quiere que pienses en el costo humano de la guerra, de ahí esa escena de tortura. Todo es muy serio. Al igual que The Last of Us: Part 2, intenta humanizar a algunos enemigos haciendo que sus amigos griten sus nombres cuando mueren. El problema es que ninguno de los enemigos se parece a las personas. Son drones de ojos muertos que son tan capaces de expresiones faciales humanas como Simon Cowell. Ni siquiera actúan como humanos, canalizándose en un punto de estrangulamiento cuando los golpeas en la cabeza y apilas los cuerpos.

También se socava al llenar el juego con civiles aniquilables y sin nombre. Mata demasiados y obtendrás un juego en pantalla, al igual que el daño colateral real.

Ubisoft tiene la costumbre de lanzar juegos e iterar y mejorarlos durante los años posteriores al lanzamiento. Desafortunadamente, muchos de los problemas con Breakpoint son defectos de diseño, no solo problemas de rendimiento, aunque también los tiene en abundancia.

En una misión, me veo obligado a llevar a un NPC herido fuera de una base fortificada que está en alerta. Solo puedo usar mi pistola porque llevo a alguien, pero mi pistola ha desaparecido. Pistola fantasma En otro, estoy luchando contra un robot que mi compañero cooperativo no puede ver. Robot fantasma ¿Ese mismo amigo? Tuve que lanzarles una granada para que se despegaran de una barandilla. Amigo fantasma

Realmente quería que me gustara Breakpoint. Ubisoft tiene la costumbre de hacer juegos mediocres: Assassin’s Creed, Watch Dogs, realmente brillan con una secuela, pero este es un importante paso atrás. Prefiero jugar Anthem, al menos el recorrido no me hace querer meter la cabeza por una ventana en ese juego.

Ubisoft ha fallado en dos áreas en las que generalmente sobresale aquí: secuelas y mundos abiertos, pero todavía hay un pequeño atisbo de esperanza en otra área: la reinvención. Quizás este concepto se eliminará por completo para el próximo y volveremos a los viejos tiempos donde Ghost Recon era un excelente tirador con su propia identidad. En este momento está fuera de foco, confundido y frustrante. Un fantasma de su antiguo yo.

Versión probada: PS4 Pro. Ubisoft proporcionó una copia de revisión.



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