Revisión de Mistover (Switch eShop) | Nintendo Life


Eche un vistazo más informal a un par de capturas de pantalla o algunas imágenes de juego de Krafton Mistover y no es difícil ver de dónde obtiene la gran mayoría de su inspiración. Siguiendo muy de cerca los pasos de lo sublime de 2016 La mazmorra más oscura, este es un juego de rol de mazmorras que tiene todas las piezas más importantes en su lugar, pero aún se siente deslucido debido a un combate repetitivo y un puñado de mecánicas de juego que, cuando se apilan juntas, hacen que todo se sienta demasiado punitivo y poco gratificante

Mistover cuenta la historia del Reino de Arta, arrodillado por una neblina mortal llena de criaturas que se extendió desde un misterioso vórtice que los lugareños llamaron el Pilar de la Desesperación. Después de un período de decadencia y destrucción sin sentido, la niebla se retira repentinamente, después de lo cual bandas de aventureros, conocidos como el Cuerpo de Expedición, se lanzan de cabeza al vacío en busca de respuestas, aventura y gloria. Después de ser encontrado y rescatado del Pilar, estás convencido de unirte al Cuerpo en busca de respuestas que puedan salvar a Arta de una muerte segura, en caso de que la niebla mortal emerja una vez más.

El juego se divide en mazmorras de arriba hacia abajo a través de arenas generadas por procedimientos y batallas por turnos con Espers, los enemigos con los que te encontrarás al azar mientras recorres cada área en busca de botín y otros artefactos con para subir de nivel y fortalecer tu banda gótica de guerreros. Puedes elegir entre los gustos de Ronin, hombres lobo, brujas, paladines, magos y todo tipo de personajes inspirados en el anime / horror gótico para llenar tu grupo, cada uno de los cuales viene con un poco de historia de fondo, un puñado de ataques específicos de clase y algunos habilidades generadas al azar. Este aspecto aleatorio ayuda a mantener las cosas frescas, pero también asegura que cuando pierdes a un recluta, rara vez puedes reemplazarlo de igual a igual, lo que a menudo hace que tengas dificultades para recuperar cualquier tipo de equilibrio que hayas alcanzado dentro de tu grupo.

Moverse por las mazmorras consume tanto alimento como luminosidad, esa es la luz que ilumina su camino a través de cada área, y ambos aspectos necesitan microgestión constante para tener éxito; deberás asegurarte de empacar muchas raciones y semillas ligeras antes de cada expedición que emprendas. Las mazmorras tienen flores livianas que se pueden iluminar a expensas de un poco de HP para ayudar un poco, y a menudo encontrarás comida en mal estado en montones de basura que puedes rebuscar para obtener botín, pero sigue siendo un dolor de cabeza constante necesita mantenerse al tanto de; un sistema de riesgo / recompensa que, en sí mismo, funciona lo suficientemente bien, pero hay una serie de otros elementos en capas en la parte superior que hacen que todo se sienta demasiado sofocante.

Verás, junto con la necesidad de administrar constantemente tu comida y tu luminosidad, también te enfrentas a un reloj del día del juicio final, la mecánica de permadeath, la naturaleza generada por el procedimiento de las mazmorras y el combate que puede parecer injusto debido a la naturaleza de los procedimientos RNG. El reloj del fin del mundo cuenta regresiva rápida o lentamente, dependiendo de qué tan bien hayas despejado tu mazmorra actual, teniendo en cuenta cuántas flores claras has iluminado, cofres que has saqueado y enemigos que has enviado. También puede detenerse por completo (en modo normal) si se está desempeñando lo suficientemente bien, pero es difícil manejar esto con alguna consistencia real debido a la naturaleza aleatoria del combate y las habilidades impredecibles con las que su equipo está trabajando: así como el hecho de que los enemigos tardan demasiado en morir, incluso los enemigos más débiles a menudo absorben múltiples ataques de todo tu escuadrón antes de capitular.

Como resultado de todo esto, Mistover tiende a sentirse como una rutina real cada vez que te enfrentas a una batalla contra enemigos. Claro, Darkest Dungeon fue duro como el infierno y pesado la mayor parte del tiempo, pero los diversos sistemas de ese juego, todos los cuales han sido cribados desde aquí, se unieron de manera mucho más coherente que gran parte de lo que está sucediendo en Mistover. Su combate también logró sentirse divertido y justo, no importa cuán duro te haya destrozado, y sus mazmorras rezumado atmósfera. Todo aquí simplemente se siente soso y forzado en comparación. El combate a menudo se siente exasperante, los ataques se sienten débiles, no hay forma de acelerar o desactivar las animaciones de batalla y nunca hay una sensación real de impulso o control hacia adelante.

Explorar las diversas mazmorras fuera del combate es, con mucho, el elemento más fuerte del juego, entonces, pero también parece que se ha pensado demasiado; solo hay lejos Suceden demasiadas cosas a la vez. Cada mazmorra está llena de enemigos: puedes esconderte de ellos en los arbustos, pero solo está retrasando lo inevitable: hay trampas y obstáculos en todas partes, el botín que encuentras generalmente es decepcionante y eso es todo antes de que recuerdes que tu comida y luminosidad se están agotando. Todo se siente demasiado como el trabajo duro.

Eso no quiere decir que todo sobre Mistover sea negativo. El sistema de combate inyecta algunos originalidad con su sistema de juego basado en la posición; batallas que tienen lugar en cuadrículas en las que puedes mover a tus combatientes, a expensas de un turno, para utilizar varios ataques, unirte para lanzar combos y empujar o sacar a los enemigos de su posición para obstaculizar sus intentos de estrangularte. Es una buena idea y está bien implementado aquí, pero simplemente no aporta lo suficiente para superar los otros problemas que ya hemos enumerado.

El estilo artístico también, aunque está muy en deuda con el juego de Red Hook Studios, es fuerte por derecho propio, y las diversas personas de la ciudad con las que te encuentras y los reclutas que hacen que tu escuadrón se vea genial. La ciudad de Arta, el área central del juego, que recuerda mucho a la aldea gótica de Darkest Dungeons, tiene un montón de lugares para intercambiar equipo, evaluar artículos, subir de nivel tus habilidades y chatear con los lugareños para completar un poco de historia de fondo y, si si te encuentras disfrutando del sólido pero poco espectacular rastreo de mazmorras y combate, hay mucho para mantenerte ocupado aquí en términos de equipar a tus reclutas con nuevos equipos que has saqueado, evaluar artículos y asumir nuevas tareas para obtener más recompensas.

Ciertamente, todo lo que esperarías que se incluyera en un juego de este tipo lo es, pero al final, es solo un relleno alrededor del combate central y el rastreo de mazmorras que simplemente no parece muy divertido. Es un juego sólido que está sobrecargado con mecánicas de juego punitivas que no funcionan muy bien y absorben la alegría de casi todos los aspectos de los procedimientos.

Conclusión

Mistover sigue muy de cerca los pasos de un juego que lo eclipsa en todas las formas posibles. Su combate no es espectacular y su rastreo de mazmorras adolece de una falta de atmósfera y un montón de sistemas de juego duros que aseguran que nunca sientas que realmente te estás relajando en un ritmo, logrando un punto de apoyo o extrayendo cualquier alegría real o duradera de actas. Si vas a rendir homenaje a un juego tan hábilmente diseñado como Darkest Dungeon, es mejor que traigas tu juego A y, desafortunadamente, en este caso, el desarrollador Krafton no ha podido hacerlo.

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