Revisión de Oninaki – IGN


Puede ser muy divertido vencer a los fantasmas malos mientras está poseído por fantasmas útiles para eventualmente liberar a los fantasmas rebeldes de sus apegos terrenales, como descubrí en el elegante mundo de juegos de rol de acción de Oninaki. Algunos de los conceptos básicos del combate se sienten un poco torpes y repetitivos como para ascender hasta el cielo, pero la narración madura, el arte cautivador y la excelente música me hicieron querer quedarme como un espectro sin cumplir.

Si bien el estilo artístico de Oninaki parece casi infantil, funciona al servicio de una historia que explora muchas preguntas profundas y oscuras sobre la muerte, la incertidumbre y cómo hacemos frente a esas cosas. Juegas como un vigilante, una especie de policía fantasma moralmente ambiguo responsable de asegurarse de que las almas difuntas vuelvan a entrar en el ciclo de la reencarnación en lugar de quedarse como sombras de sus antiguos seres en el mundo de los espíritus. A veces esto significa ir tan lejos como ejecutar a alguien que no puede soltar al difunto para que ambos puedan estar en paz, estableciendo un tono claro desde el principio que su viaje lo llevará a algunos lugares inquietantes y estimulantes.

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La forma en que se cuenta esa historia es bastante lineal y típica para un JRPG, con demasiada conversación y a veces no se muestra lo suficiente. Las misiones anteriores tienen un trasfondo de una trama coherente, pero en gran parte se ven como una serie de anécdotas desunidas sin mucho flujo entre ellas o en relación con una búsqueda más grande y continua. Uno de los aspectos más destacados fue descubrir los recuerdos enterrados de cada uno de mis Demonios: espíritus inquietos que poseen Observadores dispuestos a mejorar sus habilidades de combate. Cada Daemon era alguien con problemas en la vida con una razón secreta para quedarse como fantasma, y ​​disfruté de conocerlos poco a poco a medida que los nivelaba.

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Sin embargo, los demonios no solo están ahí para agregar a la historia. Cada uno también te ofrece un estilo de juego completamente nuevo para experimentar. Aisha, tu primer Daemon, es una maestra de katana centrada en golpes rápidos y gran movilidad. Zaav es un caballero fuertemente blindado con una lanza de largo alcance y fuertes habilidades defensivas. Como cada uno cambia todo, desde tu movimiento hasta tus capacidades básicas de ataque, son como jugar una clase o personaje totalmente diferente. Cambiar sobre la marcha aporta cierta variedad necesaria al combate, aunque a menudo descubrí que en su mayoría subiría de nivel a un Daemon y los usaría la gran mayoría de las veces. No había muchos lugares en los que sintiera que realmente necesitaba elegir el estilo de lucha adecuado para la tarea en cuestión, a diferencia del que me hacía sentir más cómodo.

Dado que cada Daemon cambia todo, desde tu movimiento hasta tus capacidades básicas de ataque, son como jugar una clase o personaje totalmente diferente.


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También hay bastante personalización con cada Daemon. Todos poseen amplios árboles de habilidades y pueden equiparse con hasta tres habilidades secundarias, desde explosiones de energía a distancia hasta cortes mortales. Agregue el hecho de que cada una de estas habilidades se puede actualizar con modificadores como hacer más daño o generar más afinidad, un recurso que le permite estar completamente poseído por su Demonio y entrar en un modo similar a Super Saiyan por un tiempo limitado, y allí son más combinaciones de las que incluso tuve tiempo de probar. Y eso sin entrar en el sistema de equipo sencillo pero satisfactorio que presenta la mejora de las armas y la modificación de sus propiedades colocando reliquias llamadas Shadestones. Cuando se trata de la personalización del personaje, Oninaki no se queda atrás.

A pesar de todo esto, encontré que el combate era un poco difícil de manejar y repetitivo a veces. Cuanto más avancé en el juego, menos pronunciado fue esto, con una creciente diversidad de enemigos y desbloqueando nuevos Demonios y habilidades. Pero nunca desapareció por completo. Ciertas habilidades, como los poderes de movimiento que son vitales para evitar ataques fuertes, nunca se sintieron lo suficientemente receptivos. Muchos ataques dirigidos, como la Mente tranquila de Aisha, parecían fallar aproximadamente la mitad del tiempo en enemigos más pequeños, incluso si parecía que lo alineaba correctamente. Usar el joystick derecho para apuntar a menudo sobrecorrige los pequeños empujones en lugar de apuntar en la dirección en la que estoy presionando. Siempre tuve una sensación persistente cada vez que estaba en combate de que había algunos tornillos que necesitaban un poco de ajuste para que todo se sintiera tan satisfactorio como debería.

Sin embargo, los gráficos y la música no necesitan ningún ajuste. Los personajes, los enemigos y los entornos son coloridos pero apagados, lo que respalda la sensación de viajar a través de una tierra de cuentos de hadas con mucho dolor oculto y tristeza persistente justo debajo de la superficie. Las piezas de humor sombrío acentúan efectivamente muchos momentos desgarradores de la historia que no vi venir. Y la música del jefe, que es enérgica y tejida con un toque celta, es francamente excelente.

Los jefes en sí mismos son peleas desafiantes y bien diseñadas que podrían haber brillado realmente en un juego con un combate un poco más apretado. Cada uno es más grande que la vida, listo para demolerte con animaciones impactantes y fluidas y muchos trucos bajo la manga para mantenerte alerta. Algunos de los enemigos normales, especialmente más adelante, muestran un poco de esta astucia. Pero con la misma frecuencia, veo a un pequeño grupo de ellos de pie sin hacer nada, como si su IA se hubiera echado a perder o algo así, incluso después de ser atacados.

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