Revisión de varamientos de muerte – IGN


Después de los últimos tres años de trailers crípticos y confusos, la pregunta en boca de todos ha sido: "¿Qué es exactamente Death Stranding?

? ”Bueno, ahora lo sabemos, y la respuesta es … complicada. El primer juego del famoso diseñador Hideo Kojima desde su dramática partida del editor Konami y su larga franquicia Metal Gear es una losa de ciencia ficción audazmente ingeniosa, elaborada meticulosamente para albergar algunos de los lugares más impresionantes que he presenciado en mi vida. cualquier medio – videojuego o de otro tipo. También es un rastreo a través del país que a menudo se ve envuelto en una cantidad agotadora de gestión de inventario, retroceso, diseño de misión de una nota y viajes arduos sin precedentes. Es evidente que Kojima y su equipo en Kojima Productions han trabajado extremadamente duro para construir Death Stranding, pero también es dolorosamente claro que esperan que igualemos su determinación para disfrutarla plenamente. El nombre de "Death Stranding" en cuestión es a un evento catastrófico en el que solo han sobrevivido pequeños focos de humanidad, la corporación Monster Energy Drink y un sistema de estatus social al estilo de Facebook aparentemente universalmente aceptado. Desde Death Stranding, la vida silvestre natural ha sido eliminada y la lluvia se ha transformado en "Timefall", una forma mortal de precipitación que envejece instantáneamente todo lo que toca. Al acecho dentro de cada aguacero se encuentran los BT ("Cosas varadas"), entidades paranormales que se aprovechan indiscriminadamente de los sobrevivientes, dejando a la sociedad confinada a la seguridad de los refugios subterráneos.Eres Sam Porter Bridges (Norman Reedus), un cartero post-apocalíptico con un bebé que detecta fantasmas atado a su pecho llamado BB que, como la mayoría de los bebés, es tan adorable como insufrible. La búsqueda de Sam es ciertamente convincente; para volver a conectar los restos aislados de la civilización completando una secuencia de pruebas de resistencia de trabajos de entrega de una ciudad a otra, ganándose la confianza de sus ciudadanos y volviéndolos a conectar en la "Red Chiral" del gobierno mientras hace su peregrinación al oeste Norteamérica.

Sam está aliado en su búsqueda por un peculiar elenco de personajes con nombres extravagantes como Heartman y Die-hardman, y se opone al villano maravillosamente maníaco de Troy Baker, Higgs, que tiene apetito por lamer rostros y masticar paisajes. Sam tiene una motivación adicional para emprender su épica expedición: Higgs mantiene a su hermana Amelie como rehén en el extremo más occidental de Estados Unidos, un destino apropiadamente llamado Edge Knot City.

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Si Death Stranding suena como una serie de misiones de búsqueda glorificadas, es porque eso es exactamente lo que es.


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Definitivamente es una configuración de historia intrigante, pero si crees que interpretar el papel de un mensajero suena como si Death Stranding pudiera ser una serie de misiones de búsqueda glorificadas que abarcan todo el continente, es porque eso es exactamente lo que es. La gran mayoría de sus 70 misiones de la historia principal están estructuradas de la misma manera que las misiones secundarias opcionales que todos hemos realizado en muchos otros juegos de mundo abierto. Con la excepción de ciertas misiones de tutoría que introducen los conceptos básicos del sistema de combate, las peleas de jefes y un puñado de otras diversiones orientadas al combate, avanzar en la trama en Death Stranding equivale a llevar el artículo X de la ubicación A a la ubicación B, una y otra vez de nuevo. Suena bastante repetitivo, ¿verdad? Bueno, la buena noticia es que también hay misiones secundarias en Death Stranding. La mala noticia es que estas misiones secundarias también son misiones de búsqueda, realizadas principalmente para desbloquear elementos adicionales u opciones de personalización.

The Walking Dread

Lo que hace que los objetivos repetitivos sean algo soportables es que el paisaje abrasado de Death Stranding es asombroso en escala y rico en detalles, hasta el punto de que inicialmente quería reducir la velocidad y estudiar minuciosamente cada centímetro. Y es igual de bueno, porque realmente no se me dijo nada al respecto; el horario de apertura está tan acelerado que hace que todo parezca un ataque personal a la comunidad de speedrunning.

En este punto, todos estamos acostumbrados a caminar a través de vastos entornos de juego con un arsenal de armas y artículos: esa es una descripción que podría definir cualquier cosa, desde The Legend of Zelda: Breath of the Wild hasta Grand Theft Auto V y casi todo lo demás. . Pero Death Stranding convierte esa rutina en un agotador ejercicio de frustración gracias a lo que posiblemente sea el sistema de inventario más gravemente literal jamás concebido en un videojuego. Con una rara excepción, cada pieza de carga, arma, munición y herramienta que recoja tiene su propia presencia física en el cuerpo de Sam y su propio peso, todo gestionado por un menú de inventario increíblemente complicado.Por supuesto, el concepto de límites de peso de inventario en los videojuegos no es nuevo ni único, y tradicionalmente soy un poco un paquete de juegos de rol que es propenso a sobrecargarse y verse obligado a arrojar objetos superfluos o caminar obstinadamente hacia atrás lentamente a la ciudad, en ocasiones. Pero Death Stranding lleva esa idea a nuevos extremos agotadores. El inventario y la carga personal de Sam no solo se convierten fácilmente en una torre de vuelo de Jenga cómicamente grande que se tambalea sobre su espalda, sino que también hace que el acto de llevar a Sam a dar un corto paseo por una pequeña colina se sienta más como tratar de empujar una carretilla llena de ladrillos por un tramo de escaleras.

Llevar a Sam a caminar por una pequeña colina se siente más como tratar de empujar una carretilla llena de ladrillos por un tramo de escaleras.


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Movimiento en Death Stranding es efectivamente la antítesis del parkour fluido y empoderador de Assassin’s Creed o Marvel's Spider-Man. Mientras que en esos juegos mantienes presionado un botón para ver a tu personaje atlético y ágil deslizarse sin esfuerzo sobre objetos y superficies verticales hacia arriba y hacia abajo, en Death Stranding alterna entre sostener los dos disparadores para mantener el equilibrio y luchar con el pulgar para mantener los cambios de impulso sensibles de Sam Bajo control. El resultado de todo este esfuerzo es simplemente caminar unos metros por una pendiente gradual sin que él se caiga y esparza su portaequipajes cuidadosamente embalado como un botones lleno de alcohol.Afortunadamente, hay una opción de "organización automática" en el menú de inventario para optimizar dónde se encuentra exactamente cada pieza de carga en el cuerpo de Sam, y una vez que lo descubrí, lo usé para absolutamente cada entrega posterior, porque ¿por qué? Tierra

alguien no? (La única vez que fue contraproducente fue cuando me enviaron a entregar literalmente una pizza: el arreglo automático metió la pizza en mi mochila de lado, arruinando así la cena de un pobre tipo). Sin embargo, incluso con la carga de Sam empacada de manera más eficiente, no lo hace. estabilice completamente su equilibrio de niño pequeño si da un paso en falso o intenta llevar demasiado.

Los encuentros con estas espesuras espectrales ciertamente aumentan la tensión a niveles de supervivencia y horror.


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Incluso después de controlar los controles de movimiento demasiado obstinados, tuve que mantener un paso perezoso en todo momento gracias a la presencia de BT en la mayoría de las muchas áreas lluviosas del mapa. Sam es inicialmente indefenso frente a estos enemigos sobrenaturales y debe pasar agachado para evitarlos. Los encuentros con estos monstruos espectrales ciertamente aumentan la tensión a niveles de horror de supervivencia las primeras veces, convirtiendo dunas sin pretensiones en aterradoras Silent Hills, pero rápidamente se convierten en otra de las muchas mecánicas de Death Stranding aparentemente diseñadas para causar la fricción que ralentiza tu progresar tanto como sea posible. Hideo Kojima se ganó sus legiones de admiradores al permitirles ser una Serpiente. En Death Stranding, les pide que sean un caracol.

Strand y entregar

Las cosas mejoran, aunque lleva mucho más tiempo de lo que me hubiera gustado. Aproximadamente 10 horas, durante el largo tercer capítulo, Death Stranding se instala en su ritmo más agradable y consistente. En una sucesión relativamente rápida, se le da acceso a adoquines automáticos que pueden ser alimentados con recursos para aplanar tramos predeterminados del paisaje en caminos lisos, junto con los medios para fabricar vehículos como un triciclo inverso ágil, un camión lento pero de gran capacidad , y un transportador de carga flotante que también funciona como un ingenioso hoverboard. Todo esto ayuda a minimizar la molestia de ir del punto A al punto B, que por supuesto sigue siendo lo que haces casi todo el tiempo.

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Es aquí donde el combate, efectivamente restringido a derribos sigilosos y puñetazos desarmados hasta ese punto, florece para volverse exponencialmente más dinámico. Armas y artilugios repentinamente te empujan a un ritmo constante, y descubrí que el linaje Metal Gear Solid de Death Stranding se hizo más evidente una vez que comencé a infiltrarme en los campamentos enemigos, crear confusión en medio de los bandoleros humanos con señuelos a base de humo, y usar el no – pistola pegajosa letal para sacar hilarantemente la carga de sus espaldas desde lejos como la lengua de una rana arrebatando una mosca.

Al igual que Death Stranding amenaza con volverse consistentemente agradable, la configuración cambia.


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También hay una cantidad satisfactoria de matices para las herramientas de combate. Toma la pistola de bolas: dispararla para envolver el torso de un enemigo los inmovilizará brevemente mientras luchan por liberarse del cordón, comprándole a Sam unos preciosos momentos para escabullirse en un follaje más denso o detrás de una roca para romper la línea de visión. Alternativamente, si disparas un tiro cargado a la garganta de un enemigo, los ahogará y los dejará inconscientes en el suelo. El combate de Death Stranding nunca alcanza el mismo nivel de flexibilidad que el de Metal Gear Solid V, pero introduce un sentido de juego muy necesario en medio de la monotonía del trabajo manual.

Frustración creciente

Sin embargo, al igual que Death Stranding amenaza con convertirse en un videojuego consistentemente agradable, la configuración cambia y el progreso de la historia se detiene una vez más, esta vez en un terreno intensamente montañoso donde los vehículos y la construcción de carreteras se vuelven poco prácticos, los enemigos humanos son escasos y los BT comienzan a acechan en tormentas de nieve en lugar de chubascos dispersos.

En esta etapa, había desbloqueado los medios para enfrentar con confianza los BT en su monstruosa forma de frente, y no hay duda de que cada enfrentamiento contra las amenazas más imponentes de Death Stranding es una rebanada resbaladiza de espectáculo puro, gordo y al estilo Kojima . Permita que Sam sea descubierto y arrastrado por las hordas de sombras del BT que emergen de charcos de alquitrán que se forman debajo de sus pies, y de repente cae de espaldas a través del cieno y resurge en un paisaje que ha sido completamente transformado y habitado por una manifestación muscular y física de los BT en un charco creciente de negrura burbujeante. Es uno de los trucos más elegantes de Death Stranding y, sinceramente, una vista increíble para la vista.Sin embargo, incluso cuando logras revolver y derribar a una de estas bestias de pesadilla, tu victoria a menudo es insultantemente hueca; su recompensa suele ser un puñado de cristales para fabricar equipos, y la onerosa tarea de buscar manualmente cada una de las docenas de botes que llevaba que se dispersaron cuando Sam se levantó, uno tras otro. Se siente como ser declarado el ganador de una pelea de comida, solo para descubrir que su premio es un trapeador y un balde. Por lo tanto, luchar contra BT es solo otra parte de Death Stranding que pronto se convierte en más problemas de lo que vale, causando ansiedad como resultado de tedio en lugar de terror, y como resultado volví a evitarlos siempre que fue posible, ya que pacientemente marqué cada orden en La aparentemente interminable lista de entregas de Sam.

Se siente como ser declarado el ganador de una pelea de comida, solo para descubrir que su premio es un trapeador y un balde.


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Una misión de historia particularmente tortuosa al final del juego requirió que cargara un peso pesado sobre mi espalda a través de una tormenta de nieve que ocultaba la visibilidad y sobre tramos de terreno casi verticales. Me tomó 51 minutos completarlo. Pasar cerca de una hora arrastrando cargas pesadas a través de la nieve hasta la cintura, subiendo y bajando montañas, empujando constantemente contra los vientos feroces, con un par de zapatos que se desgastan con el tiempo no es una misión de videojuego agradable: es una conferencia que usaron tus padres para darte cuando te quejaste de tener que caminar a la escuela. Al menos en algunas de las caminatas más largas como esta, Death Stranding incluirá una pieza musical con licencia (a lo lejos, de José Gonzales en Red Dead Redemption), que es agradable caminar, aunque, sinceramente, un podcast hubiera sido mucho más apropiado .

Es cierto que si bien los vehículos no son prácticos en las montañas, el recorrido a pie se facilita gradualmente mediante la adición de poderosos exoesqueletos y la capacidad de crear estructuras de tirolesa. Sin embargo, si bien hay cierta satisfacción al forjar sistemáticamente su propio sendero de tirolesa en un acantilado particularmente rocoso (o extender los parcialmente existentes), también se desinfla un poco para finalmente obtener los suministros médicos que está transportando a la cumbre solo para que se les ordene dar la vuelta y tomar otro tipo de suministros médicos de nuevo.

Strand By Me

Pero la voluntad de Kojima Productions de experimentar, para bien o para mal, es evidente en todas las facetas de Death Stranding, y su audacia es encomiable. El componente multijugador asincrónico, conocido como "Enlaces de Puente", muestra los efectos de otros jugadores en el mundo sin nunca enfrentarte a ellos. Es un sistema diseñado para funcionar en concierto con los principales temas de conexión de Death Stranding, donde los 'hilos' con otros jugadores se cultivan automáticamente y, como resultado, los vehículos que abandonan, las estructuras que establecen o los objetos que dejan caer persisten en el entorno. de tu juego y eres libre de usar.Esto evoca una sensación de colaboración tácita, ya que las armas y los materiales de construcción se pueden almacenar en casilleros compartidos especiales en una especie de honor "tome un centavo, deje un centavo" para que otros jugadores lo tomen. Me inspiró especialmente la forma cooperativa de construir, personalizar y mantener estructuras como puentes y torres de vigilancia. Y, después de finalmente cruzar la extensión del continente en las etapas finales, me sorprendió y me encantó volver a visitar un tramo de carretera que había construido unas 20 horas antes en el otro lado del mapa para descubrir que hacía mucho tiempo que había brotado. una carretera larga todo gracias a la persistencia de los demás.

Un tramo de carretera que había construido unas 20 horas antes brotaba en una carretera larga, todo gracias a la persistencia de los demás.


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Este arduo trabajo tampoco queda sin recompensa, ya que hacer buenas acciones para otros, ya sea intencionalmente o no, puede generar "Me gusta", que es la moneda utilizada para aumentar las estadísticas de Sam y mejorar su reputación con sus clientes. Los "Me gusta" también son lo que recibe por completar cada entrega, en cantidades proporcionadas en relación con ciertos criterios, como la distancia recorrida, el daño sufrido por la carga y la velocidad a la que la completa. De hecho, tu mera existencia en Death Stranding parece darte un número interminable de Me gusta, casi como si fueras el único Kardashian que logró sobrevivir al apocalipsis.

Pero el sistema Bridge Link tiene sus desventajas. Por un lado, hace que casi cada una de las principales peleas de jefes de Death Stranding sea sorprendentemente fácil, ya que los avatares de Bridge Linked aparecen regularmente a tu lado para mantenerte completamente abastecido con armas y paquetes de sangre que te devuelven la salud, dejándote abrumado y prácticamente invulnerable. Dejando de lado la asistencia no deseada, estos jefes son simplemente geniales a nivel de superficie; se ven increíbles pero tienen patrones de ataque bastante unidimensionales y debilidades fácilmente identificables.Mientras tanto, las estructuras ensambladas por otros jugadores, aunque a veces son útiles, pueden confundir con la misma frecuencia, como las muchas veces que hice todo lo posible para usar una tirolina creada por el usuario y marcada en el mapa para cruzar un gran abismo en la montaña de Death Stranding. área solo para encontrarla a medio completar e inoperable, o subir una escalera que no llegaba a ninguna parte. Es cierto que puedes cerrar sesión en el sistema Bridge Link y jugar de una manera estrictamente para un solo jugador, pero desearía que las opciones fueran más granulares, tal vez permitiéndote alternar la capacidad de compartir recursos de construcción pero desactivar el modo trampa. estilo jefe ayuda. Jugar Death Stranding en su modo fuera de línea parece estar en oposición directa a lo que percibo como el significado más profundo de todo, y odiaría perder eso aún más de lo que odio el equipaje que viene con él.

Todavía estoy varado

Y sin embargo, a pesar de todas mis quejas, todavía me encontraba arrastrado, aunque lentamente, hacia el clímax de la historia de Death Stranding. Esto se debe principalmente a la sensación de nobleza que proviene de la reconstrucción de una América fracturada, el espíritu pionero de descubrir qué, exactamente, estaba sobre la siguiente colina (aunque la mayoría de las veces eran solo colinas un poco más grandes), y el atractivo de descubriendo la misteriosa causa del encallamiento de la muerte. Este último seguía siendo particularmente tentador, provocado en el camino por visiones crípticas del enigmático Clifford de Mads Mikkelson y frecuentes comunicaciones con la mamá de Margaret Qualley. Casi llegó a la distancia, de hecho, antes de tropezar y caer en el basurero de exposición prolongado que es la recta final de Death Stranding.

Fui sostenido por el arte y el ingenio constantemente sublimes.


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En otra parte, me sostenía el arte y el ingenio constantemente sublimes, tanto grandes como pequeños. Hay cascadas imponentemente grandes y estructuras monolíticas hechas por el hombre, enemigos enemigos lo suficientemente grandes como para enfrentarse cara a cara con cualquiera de los 16 gigantes de Shadow of the Colossus, y un sistema meteorológico en el juego que le permite predecir patrones de lluvia de hasta 30 minutos de anticipación, lo cual es crucial para trazar sus rutas para evitar los BT de manera segura.

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Luego están los innumerables toques menores. Al igual que Sam puede levantar y lanzar objetos con cualquier mano, pero su mano derecha dominante siempre lanzará más lejos. O cómo si te agachas para esconderte en la hierba alta, aún puedes ser visto por un enemigo si la pila de equipaje en tu espalda es lo suficientemente alta como para permanecer visible. Eso sin mencionar todos los descarados guiños y guiños para romper la pared que esperarías de la mente detrás de Metal Gear. Cuando los anuncios del programa de televisión de la vida real del actor Norman Reedus aparecen en la pantalla del tocador cada vez que Sam usa el inodoro, está claro que es Kojima quien realmente está molestando.

Está claro que es Kojima quien realmente está molestando.


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Pero Death Stranding es un poco como un vidrio esmerilado; no importa cuán pulido pueda ser, sigue siendo bastante aburrido. Realmente necesitas trabajar increíblemente duro para disfrutarlo, porque gran parte de Death Stranding se siente enrevesado y requiere mucho más esfuerzo del que tiene derecho. Tome el sistema de viaje rápido, por ejemplo. Si desea deformar a otra área, necesita lento viaje a instalaciones muy específicas en el mapa, luego mantenga presionado un botón para activar una secuencia de tres escenas diferentes que muestran a Sam descendiendo en un elevador a su habitación privada, acostado para dormir y despertando del sueño (afortunadamente puede presionar pausa en cada uno de ellos para omitirlos), luego finalmente desplace la cámara alrededor de su habitación privada para encontrar y usar el paraguas de teletransportación que Sam se ve obligado a mantener colgado en la pared de su habitación privada en lugar de, oh no sé, llevarlo ¿su espalda? Es solo un pensamiento.

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