Revisión del punto de ruptura de Tom Clancy's Ghost Recon


Tomado al pie de la letra, Ghost Recon Breakpoint ha sido ensamblado a partir de todas las piezas que necesita para ser un éxito. Y ese es su mayor problema. Todo el libro de jugadas de mundo abierto de Ubisoft se ha incorporado, junto con muchos de los elementos de juegos como servicio que esperarías encontrar en un juego que estás destinado a jugar durante mucho tiempo. Hay demasiadas ideas sin razón para existir y demasiados errores molestos y problemas técnicos para tener una idea coherente de lo que Breakpoint pretende ser. Contradice su buena primera impresión con su dependencia de una fórmula de tiro y botín demasiado familiar y un juego de recolección que agota su bienvenida antes del final.

Parte de la falta de momentos innegablemente divertidos se debe al hecho de que siento que ya he jugado este juego varias veces. Si está familiarizado con las muchas series de mundo abierto de Ubisoft, tiene una idea de qué esperar aquí: tomará misiones codificadas por colores que van desde objetivos principales que empujan la historia, misiones secundarias no vitales pero aún involucradas, misiones de facción hasta por favor, los diversos interesados ​​en la isla y una serie de misiones coleccionables para encontrar planos o actualizar piezas. Hay tanto de eso que el impresionante escenario de la cadena de islas Auroa parece que alguien arrojó un puñado de Skittles en un mapa y su trabajo es recogerlos uno por uno.

Tener muchas cosas que hacer no es algo malo en las circunstancias adecuadas, por supuesto. Hay mucho que lograr en las magníficas y variadas regiones del archipiélago, hasta el punto de que nunca se pierde por algo para ocupar su tiempo, incluso si se trata principalmente de trabajo ocupado. Y gracias a una serie de sistemas de progresión superpuestos, eres recompensado constantemente por prácticamente cada acción: XP por el progreso de tu nivel de personaje, equipo de mayor número para tu puntuación de equipo, reputación de facción por tus recompensas de pase de batalla diarias / semanales / mensuales / estacionales , dos sistemas de fabricación diferentes (uno para equipo, uno para consumibles y artilugios), puntos de habilidad para trepar las ramas de su árbol de habilidades y los objetos de colección desbloqueables que le permiten comprar artículos específicos de la tienda o personalizar aún más su personaje. Sin duda, es interminable, pero nunca sentirá que no está obteniendo algo del tiempo que está gastando.

Nunca sentirá que no está obteniendo algo del tiempo que está gastando.


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Se agrega algo de profundidad en que muchos de esos sistemas de progresión dependen unos de otros. Necesitarás tu Gear Score en un cierto nivel para llevar a cabo el contenido más mortal en Breakpoint, pero para obtener caídas de mayor nivel necesitarás aumentar tu nivel haciendo misiones y ganando XP. Es en gran medida un esquema de plan de juego en el modelo de juegos como servicio, y aunque refuerza que estás haciendo cosas, se siente en desacuerdo con la declaración de la misión de un juego tradicional de Ghost Recon. En los primeros momentos, cuando estás solo en una isla después de que tu helicóptero cae y tienes que esquivar patrullas de matones paramilitares, luego esconderte en los árboles del traicionero coronel Cole Walker (interpretado por Jon Bernthal de The Punisher) y su élite. Lobos, nunca hubiera esperado pasar las siguientes 40 horas manejando un diluvio de mejoras de equipo incrementales multicolores para poder participar en una incursión aún no lanzada en algún momento en el futuro.

Cada revisión del juego IGN Tom Clancy

Esa sensación de estar atrapado detrás de las líneas enemigas se diluye aún más cuando llegas al centro de jugadores: una base clandestina de cuevas montañosas para los nativos de las islas, los habitantes del campo, los refugiados de la compañía tecnológica y todos los demás jugadores en Breakpoint. Es una buena idea, ya que gran parte de Breakpoint está optimizado para el juego cooperativo y en gran medida más divertido de esa manera, pero destruye cualquier ilusión de que el superviviente de un solo hombre del ejército sea cazado en la naturaleza de Auroa que Breakpoint claramente está tratando de vender.

Los elementos tácticos de sigilo de Breakpoint son sus puntos altos, lo cual es una pena, porque no es eso.


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Lo cual es una pena, ya que los elementos tácticos de sigilo de Breakpoint son sus puntos álgidos gracias a la mecánica que lo soporta: este es un sistema de sigilo indulgente que incluye equiparlo con visión térmica y nocturna, un dron de marcado enemigo y silenciadores en abundancia, además lo que te permite ejecutar brutales asesinatos cuerpo a cuerpo que bordean disparos brutos y sincronizados para soltar enemigos al unísono, y más. Todas esas piezas son geniales y ayudan a vender la idea del tradicional juego de sigilo táctico Ghost Recon que Breakpoint parece estar buscando, pero en última instancia están socavadas, ya que recurre a las mecánicas ubicuas de disparar y botar y travesuras cooperativas de juegos como La División 2 mientras sigue sus puntos de ruta de colores en una lista de verificación sencilla.

El horario de apertura también es muy fuerte desde el punto de vista de la jugabilidad: el tutorial le enseña de manera efectiva las complejidades del árbol de habilidades de ramificación, su sistema de clase de cuatro opciones directo (si no superficial) y la estructura de misión de ramificación y aceptación. Puede ser un poco abrumador al principio si no estás familiarizado con los últimos Ghost Recons, ya que hay una tonelada absoluta de menús de personalización, elaboración y actualización para tratar al mismo tiempo que el sistema de misión no lineal te permite efectivamente elige cualquier tipo de misión que quieras de jump street. Puede pasar fácilmente 20 minutos descubriendo cómo funciona todo. Y probablemente lo harás.

En esos horarios, está claro ver qué hace Breakpoint realmente bien: alcance y escala, en varias áreas. Geográficamente, el tamaño del mapa de Auroa es enorme y abarca toda la gama de biomas al encontrar una manera de adaptarse a los pantanos, los bosques templados, las selvas tropicales, los exuberantes prados de los valles verdes, los acantilados sísmicamente sacudidos y las cordilleras nevadas en el archipiélago. La tecnología de iluminación de Ubisoft está una vez más en el punto, y la arquitectura realmente intrigante del futuro cercano que sobresale de la tierra como una especie de obeliscos dotados de alienígenas de curvas suaves y blancas y ángulos de metal duro se yuxtapone excelentemente contra las tierras salvajes y las zonas rurales. granjas de la población nativa.

Pero una vez que haya soportado el primer conjunto de escenas, tutoriales y conversaciones de presentación obligatorias que lo invadan, podrá saltar de manera efectiva a un automóvil o helicóptero y acelerar hacia el indicador más cercano en su mapa. Es un buffet muy familiar de opciones que se componen de los mismos ingredientes: siga el ícono de la pista para recoger, la persona con quien hablar, el botón para presionar o el puesto avanzado para limpiar la faz del planeta, y luego el siguiente, y el siguiente, y así sucesivamente hasta que se le indique que regrese al campamento base y hable con el donante de la misión para obtener una recompensa y la próxima misión similar. Después de algunos ciclos de esto, hay una clara indicación de que, a pesar de su belleza y profundidad mecánica, está viendo la mayor parte de lo que ofrece y lo que hará en el futuro previsible.

Las órdenes que seguimos

Ese sentimiento de algo siendo apagado se extiende a la historia principal de aproximadamente 30 horas de Breakpoint también. Al igual que Watch Dogs 2, es una advertencia arrancada de los titulares sobre los peligros de la vigilancia, la inteligencia artificial, la moralidad de los drones armados y el enigma del ingenio humano que podríamos pero deberíamos, mezclado con un drama militar sobre soldados desilusionados que ya no se contentan con los collares de púas que usan como perros de guerra para figuras sombrías que sostienen las correas.

La historia está anclada en la representación pseudo-psicópata del coronel Cole Walker, siempre intensa, temblorosa de los ojos, lamiendo los labios y pseudo-psicópata.


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Está anclado por la representación pseudo-psicópata de Walker de Bernthal, siempre intensa, temblorosa de los labios, lamiendo los labios y retratada, que presenta una serie de escenas retrospectivas llenas de drama y escenas de la actualidad, pero podría haber usado una gran cantidad de tiempo de pantalla. El resto del elenco incluye algunos personajes genuinos, como el genio tecnológico multimillonario Jace Skell, y un grupo de miembros secundarios olvidables. Y al igual que Assassin’s Creed Odyssey, existe un contraste definitivo entre el elenco principal y los personajes secundarios cuando se trata de los niveles muy variados de animación y calidad de sincronización de labios, que se ha convertido en una inconsistencia constante de los mundos abiertos de Ubisoft.

Entre los episodios de operadores de nivel uno santurrones y los residentes de Auroa que ofrecen un elemento humano en sus historias paralelas, la mayoría de la historia de Breakpoint es una serie de tareas dirigidas por techobabble sobre enlaces satelitales, virus informáticos, sistemas de selección de inteligencia artificial, proyectos de vigilancia, y la próxima etapa de la evolución humana. Es complicado, y en algún momento comencé a desdibujarme cuando el ingeniero de diagnóstico de Skell Technology (o con quien fuera que estuviera hablando en las oficinas angulosas) me pidió que hiciera algo por una razón relacionada con la tecnología. Porque, casi universalmente, lo que sea que me pidieron que hiciera resultó en la misma serie de eventos: contactar con otro empleado, o descargar, cargar, piratear algo o destruir una pieza clave de infraestructura, pero solo después de hacer ejercicio La opción sugerida para matar a todos en el destino.Inicialmente, eso está bien, porque el tiroteo y el combate de Breakpoint son lo suficientemente atractivos y creativos como para que no necesites muchas razones para flexionar tus músculos asesinos. Esa fantasía familiar de explorar encubiertamente un puesto avanzado, marcar con drones todos tus objetivos y luego atraparlos solos o cooperativamente con hasta otros tres es un momento satisfactorio que me llevó a pasar un par de docenas de horas antes de que la repetición realmente comenzara. Y el ascenso a través del desbloqueo de nuevos dispositivos, la personalización de armas y la obtención de habilidades alimentan por goteo variedad en esos encuentros … al principio.

El pago emocional real se guarda para el último cuarto de la historia, cuando el elenco principal finalmente comienza a reunirse de manera significativa y las consecuencias de sus trayectorias comienzan a chocar. Pero para entonces, el ciclo de juego había empezado a ponerse rancio, y eso le quitó las piernas por debajo del crescendo de Breakpoint.

El pago emocional real se guarda para el último cuarto de la historia, pero para entonces, el ciclo de juego se había vuelto rancio.


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Breakpoint es mucho más divertido con amigos, pero la mayoría de las cosas lo son. Si no hubiera pasado las dos terceras partes de mis 40 horas de juego con un amigo, probablemente habría sido mucho más agotador quemar la última mitad. Esto se debe en gran medida a que los amigos pueden revivirlo cuando está deprimido o pueden recogerlo en un helicóptero cuando se encuentra en el medio de la nada, lo cual es un gran alivio ya que el molesto sistema de reaparición tiende a dejarlo a unos kilómetros de donde moriste o alguna vez elegirías ser. Solo, me veo obligado a morir, reaparecer, viajar rápido a un campamento (campamento salvaje) donde puedo establecer un campamento y convocar un helicóptero, luego volar de regreso al área de la misión para darle otra oportunidad. Son unos minutos de tiempo de inactividad entre las pantallas de carga, las escenas de corte y el tiempo de vuelo, pero generalmente es más rápido que retroceder desde donde engendré. Y usted y sus compañeros de equipo pueden viajar de forma rápida el uno con el otro, pero aun así, cualquiera puede adivinar qué tan cerca estarán realmente.

Tendrás que reiniciar las misiones, o morirás, y de vez en cuando eso se debe a razones fuera de tu control. Cuando surgen errores particularmente desagradables, como cuando tu dron pierde la capacidad de marcar objetivos, o el juego se bloquea durante un momento crucial de la historia, o caes a través de la geometría, o un NPC que estás escoltando se atasca o muere por alguna razón, o una misión fallida no puede reiniciarse; bueno, es bueno tener la compañía de un amigo para reír a través de las lágrimas. Breakpoint está cargado de errores y fallas, muchas de las cuales la comunidad ya ha catalogado en varios foros, hablando de la ubicuidad de cuán delicada puede ser realmente esta entrada de Ghost Recon. Algunos de ellos son divertidos, como cuando el piloto de un helicóptero está sentado a seis metros frente al helicóptero que pilotean, pero muchos de ellos son irritantes. El punto de quiebre se estrelló contra mí mientras le disparaba en la cara al coronel Cole Walker, ese fue doloroso.

¿A dónde vamos desde aquí?

En el final del juego, Breakpoint claramente pone una bota de combate en el ámbito de los juegos como servicio. Pero esa es una llamada extraña porque, en mi experiencia, no hace nada de esto, así como el otro tirador en línea persistente de Tom Clancy de Ubi, The Division 2.

Al igual que con todos los juegos como servicio, hay más contenido de Breakpoint en el horizonte. La incursión de la que tanto escuché en los menús y en los NPC en el centro de jugadores que te empujó a alcanzar Gear Score 150 para experimentar, bueno, aún no está disponible. Pero también contribuye a un sistema de recompensa de facciones que extrañamente limita su progreso diario, aunque aún puede emprender las refrescantes misiones de facciones. ¿Es esa una razón suficiente para seguir jugando hasta que salgan los nuevos capítulos de la historia y la redada? No en mi opinión

Por último, está la versión totalmente olvidable del modo PvP de Ghost War, donde dos equipos de cuatro intentan matarse entre sí o plantar y desactivar bombas en un puñado de mapas. No es malo, per se, especialmente porque está normalizado para que el equipo de todos tenga la misma eficiencia letal, pero no está inspirado y después de algunas rondas lo has visto todo.

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