Revisión F-Zero (SNES) | Nintendo Life


Ahora que los juegos de SNES están disponibles en Nintendo Switch Online, hemos decidido revisar cada uno de ellos en una nueva revisión. Espere ver reseñas actualizadas de todos los títulos actualmente disponibles en las próximas semanas.


En esencia, los juegos de carreras futuristas deberían tener un toque visual, y ya había una historia temprana de este subgénero antes F-Zero lanzado – incluyendo Nintendo Jinete de Mach en NES en 1985, Powerdrome en computadoras de 16 bits y la sala de juegos de Atari ATURDIR. Corredor en 1989. Después de estos juegos, finales de 1990 se convirtió en un momento emocionante para los corredores futuristas, en parte como SEGA A.B. Policía coin-op se lanzó un mes después del lanzamiento de F-Zero en la nueva y brillante Super Famicom, pero principalmente porque el juego de consola de Nintendo fue sorprend ente ya que aceleró con estilo.

Como uno de los primeros títulos de lanzamiento de Super Famicom, lanzado en Japón el 21 de noviembre de 1990 junto con los menos extravagantes gráficamente (pero igualmente queridos) El mundo de Super Mario – es fundamental para analizar el primer F-Zero para resaltar el impacto del Modo 7. Para ilustrar este punto, durante un entrevista en Nintendo.com En conmemoración del lanzamiento de F-Zero como parte de la SNES Classic Edition, el director del juego de F-Zero, Kazunobu Shimizu, explicó en relación con el Modo 7 que "¡Pensé que si lo usáramos para hacer un juego de carreras, sorprendería a todos!" Resultó que el pensamiento de Shimizu-san era completamente exacto.

Al principio de la vida útil del SNES en junio de 1991, Rich Leadbetter revisó F-Zero en el número 9 de la revista del Reino Unido. Máquinas malas, y predijo en una revisión de puntuación del 90% que "nunca, nunca habrá nada que toque esto gráficamente en el Amiga o Mega Drive". Incluso entre los 20 títulos de SNES inicialmente disponibles para los miembros de Nintendo Switch Online en septiembre de 2019, la suavidad del Modo 7 de F-Zero aún se destaca. Es un truco de fiesta que habrá vendido a muchas personas en la consola, y aún tiene un impacto incluso después de todo este tiempo.

Aunque las consolas de 16 bits adoptaron el efecto de escalamiento de sprites para carreteras similares a los gráficos Super Scaler arcade de SEGA, la cámara de F-Zero después de ganar un Gran Premio solo fue posible debido a la capacidad de rotación del Modo 7. El Modo 7 fue simplemente una maravilla pseudo-3D asombrosa para experimentar en 1990, en el contexto de las capacidades de la consola en ese momento. El juego es increíblemente brillante, como si Nintendo tuviera la intención de mostrar la superioridad de la paleta de colores del SNES sobre el Mega Drive a través de colores vivos desde el principio.

La longevidad del diseño visual de F-Zero prevalece en Super Smash Bros.Ultimate's escenarios, incluidos Big Blue y Port Town, mientras que las vistas y los sonidos del icónico escenario de Mute City se basan directamente en los gráficos del juego SNES, y los tres se originaron en el original de SNES. Al elegir entre cuatro vehículos futuristas de carreras de hovercar (Blue Falcon, Golden Fox, Wild Goose y Fire Stingray), diferenciados por la potencia máxima, la velocidad y el peso máximos, así como un gráfico de curvas que muestra las clasificaciones de aceleración, participas en un Gran Premio, o aprender diseños de pistas en modo Práctica. La tensión aumenta, ya que debes alcanzar un rango establecido dentro de cada vuelta.

Si saltas de Principiante a Normal, y luego a Clase Experta, puedes sentir que la euforia y la frustración aumentan con oponentes más agresivos, desafortunadamente a través de IA barata y con bandas de goma en dificultades más difíciles. Desarrolla habilidades al dominar el sistema de manejo suave, incluido el uso de los botones de hombro para arrinconar de manera más efectiva, y la estrategia para buscar flechas de impulso o atajos. Es con experiencia que aprende las mejores posiciones del curso para calcular dónde usar los tres aumentos de velocidad en cada carrera, y descubre complejidades como un tiempo de suspensión más largo en los saltos que es más rápido que la conducción regular. Los reflejos rápidos son esenciales para evitar peligros tales como minas explosivas, golpes de oponentes, vientos disruptivos y caminos irregulares, así como también la dirección de patines en el revestimiento de la pista resbaladiza, además de evitar rieles magnéticos que lo arrastran hacia ellos para desgastar su medidor de potencia.

El diseño del curso a lo largo de las 15 pistas es excelente, ya que durante el primer circuito de silencio de la Liga de Caballeros del Gran Premio, el juego enfatiza la importancia de navegar hábilmente por las horquillas y las curvas cerradas. Sin embargo, el curso final de Fire Field se siente como un pico de dificultad, y si alguna vez esperas desbloquear el feroz desafío de Master Class, primero intentar vencer a Expert Class no es una tarea fácil. La principal parte decepcionante del juego de F-Zero, que afecta su durabilidad, es que no provoca punzadas de nostalgia en la forma en que Super Mario Kart encendió recuerdos de juego competitivo, porque es un juego solo para un jugador.

Sin embargo, una gran cantidad de nostalgia es provocada por la banda sonora F-Zero de Yumiko Kanki y Naoto Ishida, y solo escuchar los pitidos futuristas de la música del título reavivará los recuerdos de la primera tecnología de punta a principios de la década de 1990. La música de Mute City, Big Blue y Silence es inolvidable, pero debe mencionarse especialmente a Yumko Kanki por escribir una de las líneas de bajo más asesinas de SNES en la melodía de Death Wind. El bajo en Death Wind es una de las melodías más increíbles y originales creadas con el chip de audio S-SMP de SNES, junto con la música 'Bust up the Railway' en Lucha final 2, y el bajo jefe final de Banglar en Los guerreros ninja otra vez.

F-Zero logró el 11 ° lugar en el número 119 de los lectores de Retro Gamer que votaron en los 'Top 25 SNES Games', aunque algunos jugadores pueden sorprenderse de que Pilotwings fue galardonado con un puesto más alto. Sin embargo, este no fue el caso en la 'Guía de Nintendo Life: Los 20 juegos de SNES en Nintendo Switch en línea, clasificados por nosotros', donde F-Zero se adelantó al noveno lugar. Eso dice mucho.

Conclusión

El director del juego de F-Zero, Kazunobu Shimizu, declaró que pensaba que los efectos del Modo 7 en un juego de carreras "sorprenderían a todos", y estaba en lo correcto, porque durante el lanzamiento en noviembre de 1990 de las fauces de los jugadores de Super Famicom cayeron en la rotación de la pista del colorido visual. e impresionantes efectos de escala. Combinada con una fantástica banda sonora de Yumiko Kanki y Naoto Ishida que se movía junto con ritmos pesados ​​de graves y melodías futuristas, la presentación de F-Zero fue innovadora en la era de los primeros 16 bits. Con un manejo suave, un diseño de pistas estrechas para 15 circuitos y un juego de Grand Prix accesible y adictivo, F-Zero es un juego para volver a visitar repetidamente, sin importar en qué formato elijas jugarlo, incluso si es solo un título para un solo jugador. A pesar de los enfurecedores oponentes de confrontación en dificultades más difíciles, es predominantemente divertido retro correr a través de pistas en este corredor futurista.

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