Sam Barlow habla sobre cómo contar mentiras para cambiar, su estilo de dirección y su próximo proyecto – Reportaje


Contando mentiras Nintendo Switch

Para muchos jugadores, el término 'FMV' aún puede estar cargado de recuerdos de clips 'cinemáticos' shlocky repletos de juegos a principios de la década de 1990. El espacio de memoria del CD-ROM permitió a los desarrolladores 'sorprender' a las personas que habían invertido en su primera computadora personal con videoclips comprimidos, sin mencionar a los pobres jugadores que hasta ese momento habían tenido que 'arreglárselas' con blips y manchas pixeladas. Cuando los clips no solo servían como escenas, los resultados generalmente iban desde son tan malos que son buenos a simplemente malo, y el género ha tardado mucho en sacudir su reputación de video de baja calidad y actuación de baja calidad.

Hemos recorrido un largo camino desde entonces, por supuesto, y hay un pequeño y selecto grupo de desarrolladores que aún explora el potencial de las películas interactivas, y ninguno es más interesante que Sam Barlow. Habiendo trabajado previamente en la franquicia de Silent Hill (en particular, la excelente Silent Hill: Shattered Memories para Wii), Barlow se fue por su cuenta con el impactante éxito interactivo Su historia en 2015.

Una colaboración con el desarrollador Furious Bee, Diciendo mentiras es una especie de secuela espiritual; un thriller de detectives que te hace revisar las imágenes de la NSA de las conversaciones íntimas de cuatro protagonistas durante un período de 2 años. Disfrutamos mucho del juego y recientemente tuvimos la oportunidad de interrogar a su creador sobre la logística de hacer una película interactiva convincente, el proceso de llevarlo a las consolas y volver al género de terror con su próximo proyecto …


Nintendo Life: Primero, ¿cómo haces para escribir algo como Contando mentiras? Con tantos enlaces y relaciones intrincados para que el jugador los descubra de manera no lineal, ¿lo escribe "directamente" y encuentra la complejidad en la edición? Cuéntanos sobre el proceso de escritura.

Sam Barlow: El proceso que desarrollé en Her Story and Telling Lies fue pasar mucho tiempo por adelantado en la investigación, la vida del personaje, las historias de fondo, etc. para que cuando entremos en la trama del juego tengamos suficientes capas construidas para apoyar a los jugadores realmente cavando en ello. Entonces, en cualquier momento dado, hay dos o tres cosas que suceden a la vez en la mente de las personas.

Telling Lies Switch Captura de pantalla 02

Con Telling Lies fue importante mapear cuidadosamente las vidas de los personajes principales durante los dos años de la historia, asegurar que esas historias se desencadenaran entre sí y que estuvieran bien equilibradas entre sí. ¡Puedo decirte lo que cada uno de ellos estaba haciendo cada día de ese período! Luego escribimos las escenas y realmente lo hacemos desde la perspectiva de los personajes, tratando de crear momentos interesantes, auténticos y orgánicos. Finalmente, tenemos una etapa en la que la computadora analiza el guión y señala problemas de equilibrio. Escenas sin buenas búsquedas para encontrarlas, palabras que están sobre o subutilizadas. Repetimos e iteramos desde aquí, ajustando escenas hasta que la computadora piensa que las cosas están bien.

Cualquiera que haya jugado a su historia se sentirá inmediatamente como en casa con el sistema RETINA y sus búsquedas de palabras clave, que se siente maravillosamente ponderado en la cantidad de información que muestra al tiempo que permite al jugador juntar pistas. Después del éxito de Su historia, ¿se sintió reacio a devolver una configuración similar para Telling Lies?

Definitivamente cuando salió Su historia, no tenía ganas de saltar a una secuela directa. Pero una vez que pasó el tiempo, estaba interesado en explorar más a fondo el elemento de Su historia que pensé que era único: la idea de explorar la historia / video de la forma en que lo harías con un mundo 3D en un juego normal. Quería ver cómo podríamos construir sobre esa idea, mientras contamos una historia muy diferente en un lienzo muy diferente (¡más grande!).

Una de las cosas raras de crear un nuevo género es cómo se ve que los juegos tienen el mismo aspecto. Si estuviera haciendo un FPS militar, podría ajustar algo pequeño, digamos el mecánico de recarga, y sería visto como una gran innovación. Pero debido a que Her Story es un juego radicalmente diferente en sí mismo, a pesar de que Telling Lies tiene muchas desviaciones del primer juego, ¡desde la distancia parece lo mismo! Para mí, los juegos se sienten como hermanos: comparten los mismos padres y la misma genética, ¡pero terminan convirtiéndose en dos individuos muy diferentes!

Si estuviera haciendo un FPS militar, podría ajustar algo pequeño, digamos el mecánico de recarga, y sería visto como una gran innovación.

Encontrar ese delicado equilibrio de palabras clave para crear intriga debe haber sido difícil de lograr, y no parece el tipo de cosa que es fácil de cambiar una vez que el metraje está en la lata. ¿Cómo lograr el equilibrio correcto? ¿Cómo juegas y retocas un juego como este?

Jugamos el juego a medida que desarrollamos el guión. Teníamos un programa que convertiría el guión en clips de película falsos con subtítulos caducados. Así que lo "jugábamos" y teníamos una idea del alcance, la forma en que se presentaban las cosas. Luego, una vez que tuvimos un guión completo que nos gustó y que le gustó a la computadora, grabamos una lectura completa con actores y yo, solo hablando, durante unos días. Usamos ese metraje para crear una versión alfa del juego y someterlo a varias pruebas de juego. Tendríamos gente jugando durante 3-4 horas y seguir su progreso. Fue tranquilizador ver qué tan bien las personas "obtuvieron" la experiencia incluso con imágenes muy simples, y utilizamos los datos para ayudar a ajustar algunas áreas y mejorar el flujo general y el equilibrio de las cosas. Una vez ese el guión fue bloqueado, pasamos a producción …

Cuéntanos un poco sobre la filmación. Hemos leído que se llevó a cabo principalmente en un único estudio "compuesto". En comparación con Her Story y su único actor / ubicación, un elenco de actores y múltiples configuraciones deben haber hecho que esto sea infinitamente más complejo de coordinar, logísticamente. ¿Cuánto tiempo llevó la filmación?

Filmamos durante cinco semanas con aproximadamente la misma cantidad de tiempo dedicado a la preproducción y al período previo al rodaje. ¡Esa es una sesión bastante intensa para la cantidad de contenido que tuvimos que capturar! Pero todo se organizó para priorizar a los actores: darles una configuración en la que pudieran ser muy naturales, donde pudieran actuar el uno del otro. Entonces filmamos simultáneamente en dos lugares y los actores eran libres de moverse en esos espacios, para bloquear las cosas de una manera que fuera fiel al lenguaje corporal, la forma en que se movería en espacios como ese. Puede saber quién está hablando con quién solo por cómo responden la llamada, cómo se mueven.

Debido a que los actores eran libres de apuntar las cámaras a cualquier lugar, era importante filmar en el lugar en lugar de en un set, y tuvimos la suerte de encontrar un área donde básicamente nos hicimos cargo de dos casas, tres apartamentos, un café y un pequeño estudio de televisión al otro lado de la calle. Lo conectamos todo para poder estar en lugares reales, pero dirigimos dos equipos a la vez.

Debido a que los actores eran libres de apuntar las cámaras a cualquier lugar, era importante filmar en el lugar en lugar de en un set, y tuvimos suerte

Presumiblemente, los actores tienen que seguir el guión con mucha precisión. ¿Hubo algún espacio para improvisar o ideas en el set que incorporaste después, o todo fue planeado y clavado de antemano?

¡Sí, una vez que probamos el guión, tuvimos que mantenernos muy cerca! En el set, el supervisor de guiones tenía un programa que le diría si una palabra perdida (¡o agregada!) Iba a romper las cosas y podríamos usarla para detectar cualquier problema que requiriera que volviéramos y tomáramos otra toma. El mayor desafío fue hacer que los actores no usaran palabras improvisadas en las escenas más acaloradas donde se siente natural dejar salir las palabras. ¡Hicieron un gran trabajo!

¿Dirías que eres un director práctico? ¿Qué parte del proceso de hacer juegos como estos te gusta más?

Sí, me gusta meterme en la maleza. Soy un retocador, ya sea que esté empujando una pequeña configuración en un efecto posterior al proceso en 0.01, o alterando la disposición de una pequeña pieza de aderezo. ¡Cualquier cosa en la que pueda entrar, lo haré!

En términos de mi parte favorita … es una sacudida entre romper la historia, ver el resumen de la historia comenzar a tomar forma y volverse real, y estar en el set con los actores. Caminar en los espacios que unos meses antes eran solo palabras en una página y ver a los actores darle vida a las cosas y hacerlo especial. Es un verdadero privilegio. También me gusta jugar el juego una vez que tenemos el contenido, perderme en la exploración de las imágenes, aunque sé lo que hay allí, ¡todavía me encanta esa experiencia central!

Telling Lies Switch Captura de pantalla 04

Imaginamos que este tipo de juego presenta desafíos únicos cuando se trata de "venderlo" a los jugadores. Obviamente, estropear la experiencia no es una opción, pero las tomas de cámara al azar de personas que hablan en una pantalla tampoco transmiten la emoción de seguir hilos narrativos y jugar al detective. ¿Es esto algo que te preocupa?

Creo que tienes que adentrarte en el misterio: puedes ser opaco hasta cierto punto, si estás seguro de que los jugadores querrán enfrentar ese desafío. Me gusta apuntar a un buen tipo de ‘¿Qué demonios?", Del tipo en el que un jugador quiere descubrir qué demonios es esto. Creo que si puedes explicar el tono, la atmósfera, las personas tienen una idea bastante clara de lo que les espera.

Muchos juegos tienen jugabilidad, pero ¿cuántos recuerdas realmente años después?

Sin estropear nada, disfrutamos cómo el informe al final del juego resalta los "hábitos" del jugador y te empuja en direcciones que quizás no hayas investigado. ¿Es preocupante la posibilidad de que los jugadores "pierdan" grandes fragmentos de narrativa? ¿Es la rejugabilidad una gran consideración para usted durante el desarrollo?

Estoy más enfocado en asegurarme de que las personas hacer Tener una experiencia personal y única. Entonces, para mí, es menos que hayan "perdido" cosas y más que hayan visto cosas que solo ellos vieron. Soy una persona del tipo "jugar una vez, pero cavar tanto como quieras", pero sé que mucha gente no puede evitar querer rastrear cada detalle, así que eso es una opción. !

Al final del día, quiero hacer juegos que la gente juegue intensamente cuando los juegan, y recordarlos mucho después. Ser una experiencia intensa y memorable por adelantado es más importante que la rejugabilidad. Muchos juegos tienen jugabilidad, pero ¿cuántos recuerdas realmente años después?

Telling Lies Switch Captura de pantalla 05

La presunción de Telling Lies parece hacer que jugar en la PC sea el hogar más "natural" para él, aunque el juego se traduce en un juego de televisión muy bueno, ¡mucho mejor de lo esperado, si somos honestos! Cuéntanos sobre el proceso de llevar el juego a las consolas y el trabajo involucrado para evitar una experiencia subóptima.

Teníamos en mente las consolas desde el principio: la idea de centrarse en la navegación seleccionando subtítulos directamente fue una gran parte de eso. Pero me sorprendió y me complació cuando lo probé por primera vez para ver cuán especial fue la experiencia de jugar en un televisor: tener esas ventanas abiertas a estos espacios privados y domésticos en tu propia sala de estar, con los actores de tamaño natural hablando directamente contigo … eso hizo que las cosas se sintieran íntimas de una manera muy diferente al teléfono o la computadora.

Tomando la idea de escrutinio o "lectura profunda" de la acción en vivo (…) y convirtiéndolo en un circuito de juego … creo que hay muchas ideas que podemos construir allí.

¿Crees que hay espacio para explorar más ideas en el marco de este tipo de juegos? ¿Tiene ideas potenciales que no podría implementar aquí, por alguna razón?

Si. Creo que esta idea de aplicar el juego de exploración, toda la riqueza del juego en 3D directamente para el contenido de la historia es algo que siento abre muchas posibilidades. Tomando la idea de escudriñar o "leer en profundidad" la acción en vivo (¡de la forma en que la gente suele hacerlo en reddit / etc!) Y hacer que sea un circuito de juego … creo que hay muchas ideas que podemos construir allí. ¡Ahora me siento muy frustrado viendo programas y películas en mi televisor y no poder saltar sus líneas de tiempo y recoger pistas e inmediatamente saltar a la historia!

Tuvimos ideas durante el desarrollo que no usamos para contar mentiras en las que no se ajustaban al tono o al realismo de la historia. ¡También algunos que habrían agregado demasiada complejidad! Algunos de ellos llegaron al próximo juego donde tenemos la libertad de ser más juguetones …

¿Puede decirnos algo sobre lo que depara el futuro o sobre lo que está trabajando ahora?

Actualmente estamos desarrollando un título de terror que es, ¡muy flojo! – en el mismo tipo de espacio que Her Story and Telling Lies. Es otro factor más complejo y ambicioso (¡soy mi peor enemigo!) Y hasta ahora se ve realmente genial, ¡pero todavía tenemos mucho camino por recorrer! Me encanta el género de terror y la pasé muy bien trabajando en la franquicia de Silent Hill antes, ¡así que este es un terreno fértil para mí! Ha sido emocionante ver qué podemos hacer con algunas de estas ideas en un género en el que podemos jugar más con las cabezas de los jugadores.


Nuestro agradecimiento a Sam. Telling Lies ya está disponible en Switch eShop. Disfrutamos mucho el juego, mira la revisión de Nintendo Life para nuestro veredicto completo.

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