Saving Siege: Victoria de lucha dura de Ubisoft


Rainbow Six Siege

es uno de los juegos más exitosos de Ubisoft. El tirador táctico 5v5 es un pilar en la lista de los mejores jugadores de Steam, tiene una gran comunidad de consolas y es uno de los juegos más importantes en el circuito profesional de deportes electrónicos. Pero Siege no fue una historia de éxito instantánea. Lejos de eso: cuando se lanzó por primera vez en 2015, Siege sufrió una variedad de problemas técnicos y estructurales que podrían haberlo condenado a una derrota desgarradora. Pero a pesar de las críticas tibias y las críticas de los jugadores, el equipo de desarrollo de Ubisoft Montreal se negó a dejar que Siege se desvaneciera en la oscuridad. En el transcurso de cuatro años, Ubisoft convirtió un comienzo difícil en un viaje hacia algo brillante.

Rainbow Six Siege ahora se considera uno de los mejores juegos de disparos multijugador jamás creados, y así es como lo logró.

Rediseñando un legado

Siege es la octava entrada principal en la larga serie Rainbow Six de Ubisoft. Inspirados en la novela más vendida de Tom Clancy, los juegos se han centrado históricamente en campañas tácticas para un solo jugador donde los jugadores asumen el papel de un especialista militar y comandan un escuadrón de soldados de IA. Ese legado debía continuar en Rainbow 6 Patriots, que habría visto a los jugadores enfrentarse a una célula terrorista anti-Wall Street que operaba en la ciudad de Nueva York, pero el desarrollo estuvo plagado de problemas técnicos. Con las nuevas consolas PlayStation 4 y Xbox One en el horizonte, se tomó la decisión de cancelar Patriots y comenzar de nuevo en un juego de próxima generación.

Al evaluar su próximo movimiento, Ubisoft se dio cuenta de que estaba cansado de las misiones con guión para un jugador. El desarrollador quería crear la misma intensidad de una campaña cinematográfica, pero en un entorno multijugador donde los jugadores crearían esos momentos. Y así, un pequeño equipo se puso a trabajar para reinventar la serie. Originalmente llamado Rainbow Six Unbreakable, un nombre elegido para revitalizar al equipo después de la desaparición de los Patriots, el proyecto eventualmente se convertiría en Rainbow Six Siege.

"Personalmente, estaba súper feliz de que nos estuviéramos centrando en el PvP", dice Jean-Baptiste Hallé, diseñador principal de juegos de Rainbow Six Siege. "Estaba absolutamente convencido de que este era el futuro de los juegos en general, y de esta marca en particular".

Si bien los juegos Rainbow Six habían presentado modos multijugador en el pasado, siempre fueron acompañamientos para la campaña principal. Pero, para Siege, PvP sería el centro del escenario, con solo unas pocas misiones de entrenamiento para un solo jugador como guarnición.

"Hicimos una elección muy clara", dice Hallé. "Y estoy bastante convencido hasta el día de hoy de que si hubiéramos tratado de tener una gran campaña y un poco de multijugador, no estaríamos donde estamos ahora".

El debut del E3

El mundo se presentó a las nuevas ambiciones PvP de Ubisoft en la conferencia E3 de la compañía en 2014. La primera demostración pública de Siege presentó imágenes dramáticas de lo que se convertiría en el modo de juego Hostage, en el que un escuadrón de soldados atacantes debe rescatar a un civil de un equipo de defensa. terroristas

"Si no recuerdo mal, las mayores prioridades eran realmente mostrar que este era un juego multijugador", dice Hallé de la demostración. "Era muy diferente de lo que se había hecho antes con la marca".

El partido tuvo lugar en los entornos más desprevenidos: una casa familiar suburbana, ahora más conocida como el mapa de la Casa. Presentaba una iluminación atmosférica de mal humor, con haces de luz que resaltaban el polvo en el aire, y una tecnología de destrucción asombrosa que veía perforar y astillar los paneles de yeso con cada bala disparada. El metraje sorprendió a muchos, pero no todos estaban convencidos.

"Vi el tráiler y dije" Eso parece una mierda ", dice Michael Stockley, más conocido como KiXStAr. Se convertiría en una de las caras más reconocidas en el mundo de los deportes electrónicos Rainbow Six Siege, primero como jugador y luego como comentarista oficial, pero en 2014 solo era un espectador escéptico.

"Lo miré y pensé para mí mismo que no hay forma de que pueda optimizarse", dice. "No se parecía en nada a la jugabilidad, así que lo ignoré durante mucho tiempo".

“No fue falso, todo fue hecho en el motor. Era real."


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Al igual que Stockley, muchas personas en línea se negaron a creer que la demostración fuera un juego real. Desde los días de la demostración pre-renderizada de Killzone 2 E3 una década antes, la gente había aprendido a ser cautelosa con las imágenes demasiado impresionantes. Pero la demostración no fue falsa; Si bien el partido había sido coreografiado para contar una "narrativa" del juego, todo fue creado en el motor.

"Recuerdo que jugamos esta versión y preparamos el video", recuerda Hallé. “No fue falso, porque todo se hizo en el motor. Era real, solo que no era algo que fácilmente pudieras darle a alguien, porque probablemente algo se hubiera roto en alguna parte ”.

Después de la reacción mixta a la demostración E3, el equipo de Ubisoft Montreal se puso a trabajar para perfeccionar su idea de un Rainbow Six altamente competitivo. A medida que avanzaba el desarrollo, se hizo evidente que la iluminación atmosférica y la destrucción de la demostración E3 fue fantástica para una experiencia cinematográfica de un solo jugador, pero perjudicial para un entorno multijugador. Como tal, la iluminación se ajustó para permitir una visión más clara, y la destrucción cambió para crear agujeros más grandes y mejores líneas de visión.

Creando los operadores

Sin embargo, la mayor evolución se produjo en la forma de quién controlan los jugadores en Siege. El plan original era utilizar una estructura de personajes basada en clases similar a juegos como Battlefield, pero pronto surgieron otras inspiraciones: "Nuestro director creativo, Xavier Marquis, era un gran admirador de Dota", revela Hallé.

Dota es un juego de 5 contra 5 en el que los jugadores asumen el papel de fantásticos guerreros y criaturas, cada uno con habilidades únicas que complementan y contrastan con otros héroes. Esta configuración hizo pensar a Marquis: en lugar de que los jugadores asumieran el papel de un soldado genérico como lo hiciste en los modos multijugador Rainbow Six anteriores, ¿por qué no elegir entre una selección de personajes únicos que ofrecen una herramienta personalizada para que el equipo use?

Esta idea se convirtió en el elemento más reconocible de Siege: los Operadores. Esta colección de soldados permitiría enfoques de juego variados. Thermite, por ejemplo, podría volar paredes para entrar en nuevas áreas, mientras que Fuze podría disparar granadas a través de una pared hacia la habitación adyacente. Estos personajes transformarían Siege en el último subgénero de FPS: el héroe tirador.

A diferencia de los juegos basados ​​en clases, los operadores no serían solo caras en blanco. Serían hombres y mujeres de todo el mundo, con antecedentes y personalidades. Thatcher odia la burocracia y vive en un barco llamado Iron Maggie, mientras que IQ es introvertido con pasatiempos que van desde la escalada en roca hasta la escritura de ciencia ficción.

"Nunca quisiéramos que la gente construyera sus propios terroristas".


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"Incluso para la persona más motivada por el juego que realmente está interesada en disparar y competir, creo que todos necesitamos historias", dice Hallé. "Si realmente quieres entrar en un universo como este, realmente tengo ganas de tener una idea de quiénes son estos personajes, cómo interactúan entre ellos y qué los hace humanos es muy importante".

Mientras diseñaba los operadores, Ubisoft rápidamente se dio cuenta. Tradicionalmente, Rainbow Six se había centrado en la batalla entre las fuerzas especiales y las células terroristas. Continuar ese linaje significaría crear operadores terroristas, y el equipo se sintió incómodo con eso.

"Nunca quisiéramos que la gente construyera sus propios terroristas", dice Hallé. “Todo esto se sintió súper mal desde el principio. Creo que todavía estábamos heredando de una tradición proveniente de Counter-Strike y otros tiradores tácticos que tienen la oposición típica entre los antiterroristas y los terroristas. Pero cuanto más tiempo ha pasado, más estamos tratando de salir de esto y tratando de deshacernos de los terroristas tanto como podamos ".

Los terroristas de la demostración E3 original fueron eliminados de los modos PvP, relegados a ser los antagonistas del modo PvE Terrorist Hunt de Siege. Y con eso, Siege se convirtió en un juego de Rainbow vs Rainbow. Esta configuración más tarde proporcionó un punto de confusión leve para algunos jugadores; ¿Por qué Rainbow estaría luchando contra sus propios soldados? Ubisoft eventualmente desplegaría esta idea en la ficción de Siege en 2020 con el Torneo de Campeones; un ejercicio de entrenamiento que enfrenta a los soldados más elitistas del mundo, enfocándose en tácticas de ataque y defensa.

Problemas crecientes

Con los operadores iniciales diseñados y la plantilla de tirador del héroe bloqueada, era hora de que Ubisoft viera lo que los jugadores reales pensaban del juego. El equipo se sintió bien con lo que habían diseñado, pero la primera ronda de comentarios no pintó la imagen que esperaban. Los fanáticos que juegan al alfa comenzaron a informar problemas a Ubisoft. Y no se trataba solo de uno o dos problemas.

"Había muchísimos", recuerda Hallé de los errores reportados. “Tuvimos toneladas de problemas. El que nos estaba ahogando en ese momento definitivamente era emparejamiento. Fue tan malo que probablemente mataría el juego en el lanzamiento. Así que eso estaba tomando la mayor parte de nuestro ancho de banda ".

Los jugadores descubrieron que les llevó mucho tiempo conectarlos con otros jugadores y comenzar un juego, y a veces la conexión se interrumpía por completo. Aquellos que pudieron jugar a menudo descubrieron que las balas que golpeaban el equipo de un Operador, como bolsas y bolsas, podían causar daños y provocar muertes injustas.

Pero más allá de los problemas técnicos, los jugadores estaban encontrando problemas con los fundamentos de Siege; Los operadores y el ritmo del juego. "Cuando comenzamos a jugar Rainbow nosotros mismos, teníamos toda esta idea de algo que era relativamente lento, en el que planificarías muchas cosas por adelantado", dice Hallé. “Pero nos dimos cuenta rápidamente [en las pruebas alfa] de que no éramos un tirador lento en absoluto. En realidad fuimos más rápidos que Counter-Strike. Tuvimos que adaptarnos a eso ".

“Tuvimos toneladas de problemas. El emparejamiento fue tan malo que probablemente mataría el juego en el lanzamiento ".


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Uno de los problemas causados ​​por la nueva velocidad fue que ciertos operadores tenían que ser utilizados de manera completamente diferente a cómo se habían previsto. "Doc fue diseñado para ser un sanador, pero terminaríamos descubriendo que la curación en un juego como Rainbow es muy diferente de un juego que tiene una menor letalidad", explica Hallé. “No es Overwatch, no es Team Fortress. Toda la noción de apoyo y curación en Rainbow es difícil y diferente, por lo que no fue utilizado en absoluto como un sanador y probablemente todavía no lo sea ".

Antes de la beta, el diseñador de Tachanka, un operador con una torreta de ametralladora desplegable, estaba convencido de que sería derrotado y necesitaría desesperadamente un nerf. Sin embargo, cualquiera que haya jugado Siege sabrá que Tachanka es considerado el peor personaje del juego. Estos problemas, señala Hallé, se deben a que los 21 operadores originales se diseñaron y produjeron en apenas medio año. En estos días, un equipo pasará un año entero solo con dos operadores para asegurarse de que estén lo más perfectos posible.

El alfa y el beta posterior continuaron surgiendo problemas técnicos y de equilibrio, y el equipo luchó para solucionarlos en el período previo al lanzamiento de Siege en diciembre de 2015. Pero cuando llegó el día del lanzamiento, el juego aún sufría docenas de problemas. El emparejamiento seguía siendo un desastre, la detección de golpes seguía siendo inexacta y los servidores lentos que alimentaban todo el proceso hacían que la experiencia no respondiera. El riesgo que había asumido Ubisoft, para convertir a Rainbow Six en un tirador de héroes competitivo en línea, se estaba convirtiendo en un desastre.

Rainbow Six Siege: capturas de pantalla de Operation Shifting Tides

Sin embargo, a pesar de todos estos problemas, parecía que no se había perdido toda esperanza. "Cuando miré la retención [del jugador] durante las primeras vacaciones de Navidad, quedé muy, muy feliz con las curvas que estaba viendo", relata Hallé. "Esos no eran curvas de los juegos de Ubisoft".

"Pero al mismo tiempo, los sentimientos que se expresaban en Reddit eran muy contrastados", agrega. “Vimos que el núcleo del juego era muy fuerte, pero teníamos tantos problemas paralelos que obstaculizaban la experiencia central. Por un tiempo, sentí que tal vez no podríamos arreglar las cosas a tiempo ".

Hallé sabía que convencer a los superiores de Ubisoft para que continuaran financiando el juego requeriría que los números de jugadores se mantuvieran estables. Afortunadamente, y contra viento y marea, los jugadores seguían iniciando sesión a medida que avanzaba 2016. "Al final del primer año, empezamos a sentirnos mucho mejor porque los datos empezaban a verse bien", explica Hallé. "Nos habíamos estancado, e incluso estábamos viendo [el número de jugadores] aumentar de nuevo".

"No sé exactamente cuánto dinero estábamos haciendo en ese momento", continúa. “Pero al menos habíamos ganado algo de tiempo para respirar. Sabíamos que tendríamos más tiempo para intentar arreglar el juego ".

Ese tiempo extra tuvo que ser usado sabiamente. La buena voluntad del jugador solo llegaría a Siege hasta ahora, y era obvio que los problemas que afectaban al juego tenían que solucionarse rápidamente. Entonces, en 2017, el equipo decidió dar un paso audaz pero necesario: suspendieron todos los planes de DLC y dedicaron todos sus recursos a solucionar los problemas de larga data. Llamaron a esto Operación Salud.

Operación Salud

Esta importante misión para arreglar Siege tardaría tres meses en completarse, de mayo a julio de 2017. Al reemplazar una temporada completa, creó una sequía de DLC entre el lanzamiento de Operation Velvet Shell en febrero y el lanzamiento de Ying, Lesion y Ela en agosto. No hubo nuevos operadores ni nuevos mapas durante casi seis meses. A pesar de las intenciones honorables del plan, este fue un gran riesgo.

"Hacer Operation Health requiere confianza porque le estás pidiendo a HQ que tenga una temporada completa durante la cual los ingresos probablemente serán más bajos", dice Hallé. "Estás pidiendo a los jugadores que confíen en ti, porque les estás diciendo 'Hey, este contenido que te estaba prometiendo, es mejor para el juego, e incluso para ti, si no te lo doy en este momento. "Es un mensaje muy difícil de enviar".

Pero los sacrificios hechos valieron la pena. La Operación Salud trajo mejoras importantes y vitales. El emparejamiento se simplificó, permitiendo a los jugadores unirse a los juegos sin problemas. Las cajas de golpe del operador se volvieron a dibujar para ayudar a garantizar que los disparos aterrizaran cuando deberían hacerlo. Los servidores más rápidos resultaron en mejores tasas de tics, lo que permitió una experiencia más receptiva Se implementó un nuevo sistema de contingencia que significaba que si había grandes problemas, el juego podría volver rápidamente a una versión estable. Sin embargo, a pesar de estas enormes mejoras que cambian el juego, algunos jugadores de Siege estaban molestos con las acciones de Ubisoft.

"Operation Health, para muchos jugadores casuales, diría que fue la peor operación que Siege haya tenido", afirma Stockley. “Creo que, en el gran esquema, fue la mejor operación que Siege haya tenido, pero creo que fue recibida negativamente por muchos de la comunidad porque la gente pensó que solucionaría todo. Pero no creo que esa fuera la intención. La intención para mí parecía ser que estaban tratando de configurar la arquitectura para arreglar todo. Y si incluso miras justo después de Operation Health, ahí es donde las cosas comenzaron a mejorar mucho ".

"Si no fuera por Operation Health, creo que podríamos no estar donde estamos ahora, y eso está en continuo crecimiento", resume.

La Operación Salud había salvado a Rainbow Six Siege, al menos por el momento. Pero en el fondo, algo que demostraría ser una de las gracias de ahorro más vitales del juego se había estado preparando y ralentizando el crecimiento. Los deportes electrónicos de asedio profesionales se estaban consolidando.

Evolución de los deportes electrónicos

Con sus bases 5v5 siendo similares a Counter-Strike, parece que los deportes electrónicos siempre fueron parte del destino de Siege. La Pro League, un torneo oficial de esports de Rainbow Six, se anunció unas semanas después del lanzamiento del juego y comenzó en 2016. Pero el camino hacia el juego profesional comenzó años antes de que la Pro League celebrara su primer partido.

"Puedo recordar una presentación de PowerPoint [director de marca Alexander Remy] realizada a principios de 2013", recuerda Hallé. "Estaba allí: tenías los grandes estadios, la multitud, la fantasía [de los deportes electrónicos] estaba allí con seguridad".

Con Siege, el equipo quería algo más de lo que Rainbow Six había sido en el pasado. Esports fue la clave para eso. Y Ubisoft tuvo éxito en sus ambiciones; El asedio se convirtió en algo más que otro juego de Rainbow Six. La gente se sintió atraída por su escena de deportes electrónicos y la amó, a pesar de la feroz competencia de titanes establecidos desde hace mucho tiempo como Counter-Strike.

Stockley cree que las notables diferencias del juego con respecto a otros tiradores lo han ayudado. "Creo que es claramente único", dice. “Mucha gente dice que este o aquel juego será el asesino de asedio, ya sea en los deportes electrónicos o en general. Pero creo que Rainbow Six tiene una fórmula muy única que será muy difícil de callar a largo plazo ".

"Pero lo que agrega a los deportes electrónicos, diría que es una base de fanáticos dedicada", agrega. "Como una base de admiradores verdaderamente dedicada que puede apreciar sus pequeños matices".

Cambios futuros

Para 2018, Rainbow Six Siege era un fenómeno. Fue uno de los diez juegos más jugados en Steam, y tuvo muchos seguidores en PlayStation y Xbox. La Pro League vio multitudes más grandes, llenó estadios cada vez más grandes y otorgó aún más premios. Ese éxito continuó en 2019, con nuevos operadores y mapas lanzados, y el modo de emparejamiento de clasificación del juego mejoró. También se hicieron mejoras adicionales a la Pro League, haciendo de Siege un mejor deporte tanto para jugadores como para espectadores.

Todo este éxito solo ha animado a Ubisoft a mejorar Siege. En 2020, el quinto año del juego, el equipo tiene planes para una variedad de mejoras y cambios. Afortunadamente, las colinas a escalar ahora no son tan desalentadoras como las montañas de aquellos primeros días.

"Puedo entrar en los matices del equilibrio de Asedio y lo que creo que necesita ser cambiado, pero todo es muy pequeño cuando lo comparas con lo que necesitaba ser cambiado", dice Stockley. "Las mejoras radicales que hemos tenido en Siege son solo … ¡no habrías esperado que sucediera!"

¿Pero cuáles son las pequeñas cosas que Ubisoft necesita cambiar? Hallé es tímido sobre lo que viene, pero promete un cambio. "Estamos trabajando en muchas cosas", dice. “Sé que muchos de ellos funcionarán, algunos de ellos podrían no funcionar. Realmente no puedo decir cómo será el juego en cinco años. Pero estoy bastante seguro de que seguirá siendo muy grande y saludable, probablemente incluso más grande de lo que es ahora ".

Hoy, las cosas se ven mejor que nunca para Siege. El juego ha sido un éxito monumental, y el riesgo de cambiar los fundamentos de Rainbow Six ha valido la pena. Su popularidad incluso ha llevado al desarrollo de Rainbow Six Quarantine, un spin-off cooperativo con los ahora icónicos operadores. Pero a medida que Siege continúa creciendo, evolucionando y llegando a nuevos jugadores, ¿eso aumenta la presión sobre las personas que hicieron realidad este fenómeno de FPS?

"No ha cambiado tanto", dice Hallé con una sonrisa. "Creo que ejercemos presión sobre nosotros mismos, porque tenemos tanta gente jugando que cuando hacemos algo mal, lo sabremos bastante rápido".

Ubisoft se arriesgó a una derrota aplastante con Rainbow Six Siege. Abandonar los fundamentos de campaña tradicionales de la serie para atraer a PvP condujo a problemas técnicos que resultaron ser casi desastrosos. Pero la pasión de la comunidad recién descubierta de Rainbow Six le brindó al equipo de desarrollo el tiempo y el impulso necesarios para cambiar el destino del juego. Fue una victoria muy reñida, pero salvar Siege fue una misión que valió la pena cumplir.

Matt Purslow es el escritor de noticias y entretenimiento del Reino Unido de IGN. Es un devoto principal de Thatcher en ataque y un fanático de Lesion en defensa. Puedes seguirlo en Gorjeo.



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