Soapbox: el término ‘indie’ está perdiendo sentido, pero tal vez sea una señal positiva

¿Qué es indie?

En los días previos a Internet / tienda de descargas de Console ‘Bit’ Wars, la forma en que compramos y disfrutamos de los juegos no podría haber sido más diferente. Los videojuegos eran compras costosas en la tienda y, a menudo, confiaba en alquilar juegos que no podía pagar o que no podía “comprometerse” a comprar. Sin descargas, sin muchos descuentos, y el mercado significó que un número relativamente pequeño de empresas poseyera todas las tarjetas.

Lanzar un juego que aspiraba al éxito de ventas en los años 90, por ejemplo, fue un desafío logístico que solo las grandes editoriales podían manejar. Hubo fabricación, distribución, venta al por menor, todos los pasos del proceso que requerían personal, contactos y grandes cantidades de dinero. Como cualquier otra cosa en la industria del entretenimiento en ese entonces, había múltiples guardianes y puertas cerradas si no tenía peso y recursos corporativos. Nintendo fue sin duda uno de esos guardianes, con un acuerdo de licencia draconiano que finalmente llevó a varias empresas a trabajar con Sony cuando se lanzó PlayStation a mediados de los 90.

Hoy en día, unas pocas personas pueden crear un juego, lanzarlo con poca ayuda y vender cientos de miles, incluso millones, de copias. Este es también un desarrollo reciente, en el panorama más amplio, en el transcurso de poco más de una década. En 2012 ‘Juego independiente: La película‘capturó la atención porque fue detrás de escena y mostró algunos de los primeros pioneros y su, en ese momento, impactante éxito, a saber, Team Meat con Super Meat Boy, Number None con Braid y Polytron con Fez. Hubo otros éxitos tempranos, por supuesto, pero esos ejemplos en particular mostraron una amplia audiencia de juegos, y una comunidad creciente de pequeños desarrolladores, justo lo que era posible.

ÉL HIZO
Imagen: Polytron

El término ‘Indie’ tenía sentido en ese momento; después de todo, es la abreviatura de ‘independiente’. Estos realmente eran individuos y pequeños equipos que iban solos, luego fueron cortejados por poseedores de plataformas como Xbox, Nintendo y Sony cuando quedó claro que las tiendas de descargas relativamente nuevas necesitaban juegos interesantes para atraer a los jugadores. Además de eso, estos desarrolladores independientes estaban produciendo el tipo de juegos que mucha gente no había visto antes: pequeños, inteligentes, a veces emocionales y, sobre todo, impactantes. No tener un gran presupuesto no significaba que la experiencia de juego real no pudiera ser fascinante. Parece obvio ahora, pero retrocedamos más de una década y esto se sintió como una revelación.

No tener un gran presupuesto no significaba que la experiencia de juego real no pudiera ser fascinante.

Esto fue, en realidad, una progresión hacia la corriente principal para una escena que siempre existió en los juegos, pero que rara vez tuvo la oportunidad de brillar. Los ‘codificadores de dormitorio’ realmente dieron origen a la industria de los sistemas de juegos anteriores a NES, y la escena de PC / Internet temprana fue un hogar para este tipo de juegos. Lo que estaba cambiando fue el hecho de que los guardianes más poderosos de todos, los poseedores de plataformas de consola, ahora estaban interesados ​​en estos equipos pequeños e independientes y sus juegos intrigantes.

Ahora, todavía tenemos algunas de estas Indias hoy; equipos pequeños que producen juegos increíbles que se convierten en éxitos, por sí mismos. Ese grupo de talento que lo va realmente solo todavía está ahí fuera, y es notable.

Sin embargo, durante la última década, también hemos visto el aumento de los editores independientes. Si bien muchos de los juegos de solo descarga o más pequeños aún no son recogidos y apoyados por los grandes jugadores de la escena minorista tradicional, un nuevo aspecto del negocio ha dado lugar a estos editores de juegos de solo descarga y, por supuesto, ediciones físicas de lanzamiento limitado.

Estos editores naturalmente varían enormemente en tamaño y recursos; en algunos casos, aportan cantidades importantes de dinero para ayudar a que un juego pequeño evolucione y alcance el siguiente nivel. En otros casos, solo se enfocan en todas las cosas que algunos desarrolladores no pueden o no quieren abordar: marketing, relaciones públicas, evaluación de calidad y el meollo de la cuestión de enviar y lanzar un juego en una plataforma como eShop. La idea es similar a la de los todopoderosos editores de los años 90, pero normalmente las sumas de dinero son menores y es una empresa en gran parte digital para la mayoría de los juegos más pequeños. Más pequeño y más flexible, una evolución natural en la era de Internet.

GetsuFumaDen: Undying Moon está hecho por un estudio independiente más pequeño, GuruGuru, 'junto a' Konami
GetsuFumaDen: Undying Moon está hecho por un estudio independiente más pequeño, GuruGuru, ‘junto a’ Konami (Imagen: Konami)

Ahora, sin embargo, el uso popular de ‘Indie’ como término ha evolucionado hasta el punto en que en realidad no significa ‘indep endiente’ según ninguna métrica sensata. Las transmisiones de Indie World de Nintendo son un ejemplo: algunos de los editores involucrados han incluido Thunderful, Devolver Digital, Team17 e incluso Konami

. Decir esto por adelantado, esto no es una crítica, pero el problema es que aplicar ‘Indie’ a empresas como estas tiene poco sentido. ¿De qué son “independientes”, exactamente, considerando el tamaño de sus negocios?

Para tomar Thunderful, Team17 y Devolver Digital como ejemplos, es importante decir que han logrado un gran éxito como editores y desarrolladores a través de negocios inteligentes, inversiones y, lo que es más importante, juegos excepcionales. Thunderful surgió de la historia triunfal de Image & Form, que logró el éxito inicial con la serie SteamWorld. Devolver se ha convertido en sinónimo de juegos ’boutique’ extravagantes, atrevidos e imaginativos, una empresa con un ojo excepcional para los títulos de primer nivel e impresionantes técnicas de marketing viral. Team17 se ha convertido en un campeón de juegos de desarrolladores más pequeños, al tiempo que moderniza sus propias marcas icónicas como Worms. Sin embargo, todos son, como entidades, bien más allá de ser ‘Indie’ en el sentido original de la palabra; son potencias por derecho propio, con departamentos variados que se adaptan a las características de una empresa más grande, muchos empleados y mucha influencia.

En la era anterior a Internet, los desarrolladores necesitarían el respaldo de Capcom, Electronic Arts et al, pero ahora hay docenas (tal vez cientos) de editores que ofrecen una ruta hacia el nuevo indie escena.

En un trabajo anterior, asistí a varios eventos de la industria del juego en calidad de negocio, lo que te lleva a áreas separadas del programa principal con muchas áreas de reunión e incluso algunos trajes para encontrar. Devolver Digital a menudo tenía un espacio para reuniones de tamaño similar al de Nintendo y Microsoft; la escala de esa operación es impresionante. Este año ha habido informes de que la compañía puede cotizar en bolsa con una oferta de acciones que potencialmente podría alcanzar los mil millones de libras esterlinas.

Pero el punto clave es que no digo esto como algo negativo, sino más bien como una señal de que la industria de los juegos continúa evolucionando. Empresas como estas no son Indies en el sentido exacto de la palabra, pero a menudo ayudan a elevar los juegos de equipos pequeños a la atención generalizada. Al igual que las otras plataformas de redes sociales, la escena ‘Indie’ ha crecido y monetizado, con el tiempo, a través de patrones más tradicionales. En la era anterior a Internet, los desarrolladores necesitarían el respaldo de Capcom, Electronic Arts et al, pero ahora hay docenas (tal vez cientos) de editores que ofrecen una ruta hacia el nuevo indie escena, donde la influencia y la influencia no tienen espacio en las estanterías de las tiendas, sino más bien la facturación principal en los medios y las vitrinas de los titulares de plataformas.

Cuando combina la influencia de estos editores adinerados con pequeños equipos de desarrollo que siguen creando juegos innovadores y fascinantes, tiene una era emocionante para los fanáticos del espacio de descarga / no Triple-A. La tecnología y las herramientas también dan indie desarrolladores, los medios para hacer juegos que no solo sean impactantes, sino también hermosos, y algunos proyectos con un presupuesto cuidadoso y los contactos adecuados pueden lograr el tipo de valores de producción que, hace una década, no se hubieran soñado fuera de las grandes -títulos presupuestarios.

Si hay algo negativo en este momento, es que ‘Indie’ puede ser secuestrado como un término para un grado de ‘cool’. Konami aparentemente califica para una transmisión de Indie World, lo que parece extraordinario, y hay estudios de desarrollo relativamente grandes y con muchos recursos que se forman y se califican a sí mismos como ‘independientes’. Recientemente recibimos un comunicado de prensa promocionando un nuevo estudio independiente lleno de veteranos de la industria de renombre que terminaron agradeciendo a sus socios: Google, Tencent y 505 Games.

Among Us es desarrollado y auto-publicado por Innersloth, logrando un éxito increíble en 2020 y este año.
Among Us es desarrollado y auto-publicado por Innersloth, logrando un éxito increíble en 2020 y este año. (Imagen: Innersloth)

El problema con esto, y también con la aplicación de la etiqueta Indie a los grandes editores como los mencionados anteriormente, es que crea nuevos guardianes que podrían dificultar las cosas para aquellos que Realmente apégate a la ruta independiente. No es imposible, ya que juegos como Among Us y Valheim han mostrado, pero no deberíamos tratar una cantidad relativamente pequeña de éxitos de ruptura como una indicación de que el problema no existe. Si los gustos de Devolver, Team17, Annapurna Interactive y más son una nueva generación de guardianes, es importante que a medida que pasan los años el crecimiento de su riqueza e influencia no deshaga el espíritu indie. En este momento estamos en un maravilloso punto óptimo donde se encuentran equipos pequeños y reciben un respaldo significativo y un eventual éxito, pero también hemos visto a los desarrolladores pelear con los socios de publicación. Seguirá siendo un equilibrio.

Desafortunadamente, hemos visto en la industria ‘triple A’ cómo las ganancias y las grandes finanzas pueden contribuir a la erosión de la ética, los derechos de los trabajadores y la calidad real de las experiencias de juego. Esperemos que, como esta era de Mega Indias continúa desarrollándose, esos escollos pueden evitarse y la diversa gama de juegos y experiencias que hemos disfrutado durante la última década solo mejora, a medida que las ‘Indias’ se hacen más grandes.

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