Soapbox: Grinding es un diseño de juego deficiente que no respeta tu tiempo

Final Fantasy IV© Square Enix

Las características de Soapbox permiten a nuestros escritores individuales expresar sus propias opiniones sobre temas candentes, opiniones que pueden no ser necesariamente la voz del sitio. En este artículo, Henry habla de cómo está harto de ser molido moliendo …


Realmente tenemos muchas opciones en estos días y, en parte gracias a la distribución digital, se están lanzando más juegos de los que podemos seguir. Solo en Europa, la eShop tuvo 43 nuevos lanzamientos la semana pasada. No todos pueden ser ganadores, pero durante un mes tradicionalmente más tranquilo, ya hemos visto grandes nombres como Scott Pilgrim contra el mundo, Sicario 3 y Cyber ​​Shadow. Teniendo en cuenta otras plataformas con grandes lanzamientos como La médium al ser agregado a la infame “Lista”, no es de extrañar que la mayoría de nosotros tengamos un retraso. A pesar de esta pandemia, muchos de nosotros todavía llevamos vidas ocupadas y cuando tenemos la oportunidad de sentarnos con un juego, querrás aprovecharlo al máximo.

Personalmente, soy un gran fanático de los juegos de rol de varios sabores. Son un compromiso para pasar, no se puede negar, pero nos han traído algunas de las mejores historias de los videojuegos y, recientemente, Senderos de acero frío me ha enganchado. Tuve algunas experiencias con ellos mientras crecía, comenzando con Pokémon Zafiro, sol doradoy Final Fantasy III, pero no estaba realmente a bordo hasta que un amigo del trabajo me prestó SRPG Despertar del emblema de fuego

. Entre eso y Persona 5, que me recomendaron hace dos años, jugué muchos juegos de rol más antiguos. Sin embargo, algo se hizo cada vez más claro cuando lo hice: muchos de ellos simplemente no respetan su tiempo.

Incluso si los juegos de rol no son tu velocidad, es probable que hayas experimentado problemas en algún momento; un método mundano para subir de nivel, luchando con enemigos de nivel inferior hasta que alcances un nivel lo suficientemente alto como para derrotar al próximo jefe. No soy la primera persona en hacer este punto a lo largo de los años, y sé que muchos también defenderán el grinding, pero en mi opinión, realmente hace que el diseño de juego sea deficiente. Cuando un juego se vuelve dependiente de él para avanzar, se vuelve repetitivo y cuando eso sucede, mi interés renuncia.

FFIV© Square Enix

Eso golpeó a casa durante Final Fantasy IV. Me tomó mucho tiempo derrotar a Zeromus pasando horas subiendo de nivel a través de la Luna, y cuando finalmente lo logré, me sentí aliviado y molesto. Solo quería ver cómo terminaba y claro, podría haber ido a YouTube, pero habría perdido esa satisfacción. Tenga en cuenta que tampoco era exactamente una opción cuando se lanzó por primera vez.

Fire Emblem: Shadow Dragon sobresale también, donde un número significativo de unidades estaban subniveladas antes de la misión final. Después de ocho dolorosos intentos, Marth finalmente aterrizó ese golpe crítico en el Dragón de la Sombra para terminar con las cosas y solo otra unidad sobrevivió, Draug. Hizo que La Carga de la Brigada Ligera pareciera una pelea menor. Hablando honestamente, no estoy seguro de cómo llegué tan lejos.

Los juegos con opciones de dificultad más alta son una excepción aquí. No puedes esperar simplemente bailar el vals después de todo, la molienda viene con el territorio. Sin embargo, si ha elegido dificultades más bajas, esto no debería ser un problema. Todos queremos cosas diferentes de los juegos y no hay vergüenza en tomar la opción fácil, independientemente de lo que diga la gente de “git gud”. El reciente desarrollo de poder cambiar las opciones de dificultad a la mitad de un juego ha sido particularmente bienvenido. Hice uso de esto durante Hyrule Warriors: Age Of Calamity, ayudando a que esos segmentos grindy sean más sabrosos.

Ya puedo oírte preguntar “¿Qué sugerirías como alternativa?”, pero esta no es una situación única para todos. Lo que funciona en un juego puede no funcionar en otros, por numerosas razones de diseño. Daré crédito a Valientemente predeterminado, que ofrece un control deslizante para determinar su tasa de encuentro aleatorio y muchos juegos proporcionan elementos con una función similar. Muchos jugadores ya no están tan interesados ​​en los encuentros aleatorios, por lo que hemos sido testigos de que los desarrolladores hacen que los enemigos sean visibles y accesibles. Prefiero este método, pero existe la tentación de saltear las peleas que lo acompaña. Hazlo con demasiada frecuencia y el próximo jefe te hará pagar. Más juegos también dividen la EXP ganada entre tu grupo más amplio, incluso si no están en combate activo, lo que ayuda a mantener el equilibrio.

Valientemente predeterminado© Square Enix

Por supuesto, no son solo los juegos de rol los culpables de esto. También hemos visto un enfoque más calculado para la molienda en los últimos años dentro de los juegos de servicio en vivo. Ya me cuesta mantenerme al día con los nuevos juegos, sin importar los de mi propia lista o los diseñados para que sigas regresando. En Switch específicamente, los juegos gratuitos como Liga de cohetes y Fortnite atender esto bastante. Nuevos eventos, modos, máscaras, fines de semana de doble XP: todas las formas de mantener nuestro interés hasta la próxima gran actualización. Tenemos que recortar nuestras pérdidas en alguna parte, ya que simplemente no puedes cubrirlas todas, un punto mencionado recientemente por nuestro sitio hermano, Push Square.

Sin embargo, como un juego F2P, el grind tiene una función separada: incentivar a las personas a comprar microtransacciones, en lugar de desbloquear cosméticos o niveles a través de horas de juego. Sin embargo, como su principal fuente de ingresos, esto es más comprensible. Rocket League hace esto, ofreciendo un “Rocket Pass” que también aumenta su EXP ganado, uno que puede subir de nivel rápidamente comprando créditos. Utilizando Apex Legends Como otro ejemplo, un juego que se rumorea que se lanzará en Switch muy pronto, fue criticado durante su séptima temporada por hacer mucho más difícil subir de nivel normalmente, creando una reacción que llevó a Respawn Entertainment a reequilibrarlo … dos veces.

Cuando el progreso se convierte en una tarea ardua, debes preguntarte si vale la pena.

El juego gratuito es una cosa (aunque quiero dejar claro que esas experiencias variarán), pero esa mentalidad también se ha extendido a las experiencias de precio completo. Me doy cuenta de que me estoy estirando aquí pero Assassin’s Creed Odyssey , Un juego solo disponible en Switch como un lanzamiento en la nube exclusivo para Japón, también enfrentó críticas generalizadas sobre la molienda de niveles. Específicamente, con respecto a cómo el juego principal solo cubrió los XP necesarios para avanzar en algunas áreas, incluso si hiciste todas las misiones. No habría ganado tanta atención si Ubisoft no ofreciera también aumentos de XP pagados, un movimiento cínico diseñado para atraer a los jugadores hacia las microtransacciones. Si pagó por un juego minorista a precio completo, no debe esperar una monetización al estilo F2P.

Ya sea que busque una recompensa narrativa de un juego de rol de 60 horas o de ese elegante auto nuevo en Rocket League, las experiencias que nos hacen volver son las que nos recompensan por mantenernos firmes. Cuando el progreso se convierte en una tarea ardua, debes preguntarte si vale la pena. Con tantos juegos compitiendo por nuestro tiempo y dinero, no es descabellado esperar que respeten lo que te has comprometido. Es poco probable que los juegos gratuitos de Grindier cambien pronto, no cuando su modelo de ingresos depende de ello, pero me complace cómo los juegos de rol modernos han comenzado a abordar este problema. Espero ver cómo continúan evolucionando.

Assassins Creed Odyssey© Ubisoft

¿Eres alguien a quien no le importa la rutina ocasional? ¿Estás de acuerdo en que es un mal diseño de juego? Háznoslo saber en los comentarios.

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