Soapbox: Kentucky Route Zero fue un juego creado específicamente para mí

Illg1jieyhc6ysqcqhr8

Nota del editor: Este artículo contiene algunos spoilers de la historia de Kentucky Route Zero.


La música se desvanece lentamente. La cámara se retira. Déjame limpiarme la cara. ¿Son esas lágrimas? Los caballos han sido enterrados y el funeral ha terminado. Si bien este puede no haber sido el momento final de Kentucky Route Zero, sin duda es el pico emocional. Esos caballos significaron mucho para ese pobre pueblo y, como he descubierto en los meses transcurridos desde que terminé el juego, también significaron mucho para mí. Incluso ahora, escribir esto, solo escuchar la canción que suena en esa escena me está destrozando un poco.

He mencionado en algunos lugares del Empuje cuadrado que Kentucky Route Zero es mi juego favorito de todos los tiempos desde hace años. Y no espero que eso cambie. Pero la cuestión es que, hasta enero de 2020, el juego no estaba realmente terminado. Act V se lanzó junto con la versión de consola y completó la experiencia que comenzó para mí en enero de 2013 cuando se lanzó Act I. Seguro que algunas de esas lágrimas fueron para los caballos, pero creo que el catalizador más grande fue que esperar ansiosamente la conclusión de este juego ya no sería parte de mi vida. Esperé. Y esperó. Pero mi entusiasmo nunca vaciló y mi confianza en Cardboard Computer nunca decayó. Sabía que se lanzaría cuando estuviera listo y mi fe en el equipo se vio recompensada.

Jabonera Push Square KR0 2

Kentucky Route Zero es el juego más hermoso, confuso y fascinante que he jugado. A partes iguales, obra de teatro, concierto de folk y espectáculo de terror de Lynch, el juego, en todo momento, se sentía como si los desarrolladores se me hubieran metido en la cabeza y decidieran que querían hacer un juego que respondiera exactamente a lo que yo quería en una experiencia. Desde el increíble Museo de Viviendas hasta la barra de Lower Depths, el mejor momento de juego que he experimentado, el juego nunca deja de presentar momentos, ideas o canciones que dejan mi boca abierta.

Una de las cosas más especiales es cómo el tono del juego cambia drásticamente en función de sus elecciones de diálogo. Gran parte del mundo que experimentas en este juego está lleno de cosas olvidadas. Personas olvidadas, lugares olvidados, actitudes olvidadas. Y tienes la opción de llenar ese mundo con un pesimismo aún más sombrío, pero también puedes llenar este mundo de positividad. A pesar de todos estos elementos desalentadores, gran parte del diálogo tal como se presenta tiene un lado positivo. Siempre que esté dispuesto a encontrarlo. Y eso me parece verdaderamente mágico. El mundo es un lugar lúgubre y miserable, así que si puedo encontrar una manera de iluminar las reliquias escondidas en “The Zero”, seguramente puedo llevarme algo de eso al mundo real, ¿verdad?

Jabonera Push Square KR0 1

Sin embargo, hay más en la experiencia. Son los pequeños momentos, las pequeñas cosas. Realmente no hay prisa por llegar a ninguna parte o hacer nada, así que ¿por qué no dedicar más tiempo a peinar el mapa? Hay historias enteras escondidas en los rincones más oscuros del juego que me hubiera perdido por completo si tuviera prisa. ¿Qué tan diferente me habría sentido acerca del juego si nunca hubiera encontrado la iglesia en el Acto I? ¿O la cafetería sin luces? ¿O la videoteca a bordo del Mucky Mammoth?

Los pequeños momentos entre todos los “objetivos” son inquietantemente hermosos. Explorar este pequeño bolsillo del país en el que crecí que ha sido dejado en el polvo por las maquinaciones del capitalismo es aleccionador. He visto estos eventos ocurrir. Innumerables cadenas minoristas han desaparecido. Nadie los conoce, nadie habla de ellos, pero existieron. De alguna manera, todavía lo hacen. Lechmere. Caldor. Circuit City. Ames. Todas estas cadenas fueron pilares de mi juventud. Ahora, están relegados a notas a pie de página en una página de Wikipedia o como anécdotas en conversaciones. No se habla de ellos en el presente. Están firmemente en el pasado, abandonados sin ceremonias cuando la próxima gran cadena llenó sus pasillos vacíos. Pero no quiero olvidarlos. Disfruto pensando en ellos. Entonces, cuando Conway simplemente se levanta y desaparece en medio de una escena, para no ser visto nunca más, eso resonó en mí. Los personajes casi inmediatamente comienzan a hablar de él en tiempo pasado. Desechado sin ceremonias, solo para ser especulado como esta extraña rareza, no como un ser humano vivo. Una sombra sin rostro que una vez conocieron.

Grande (2)

El juego también hace un trabajo particularmente brillante al combinar el uso del surrealismo y la propia imaginación. El juego está plagado de ubicaciones e ideas imposibles, pero rara vez te lo muestra. Gran parte del juego es solo de texto y, en muchos momentos en los que las cosas no tienen ningún tipo de sentido tradicional, los desarrolladores dejan la realidad o las ramificaciones de tales ideas en manos del jugador. Tal vez algo que me suene horrible o desconcertante puede sonar pacífico y maravilloso para ti. No hay forma de saberlo. Y no importa lo que piense cualquiera de nosotros, la ubicación no se verá afectada. Si disfruté o no visitando este edificio abandonado es irrelevante. En el segundo que deje las cosas volverán a ser lo que eran. Sin pensar, sin sentimientos, sin moverse. Esperando al próximo explorador intrépido que está demasiado lejos de casa, con muy poco sentido común para volver atrás.

Y finalmente, quiero hablar brevemente sobre lo importante que es la música para la experiencia, un área de los juegos sobre la que he escrito solo un par de artículos. El grupo folclórico, The Bedquilt Ramblers, canta una serie de canciones folclóricas tradicionales durante todo el juego y la banda aparece en el juego en momentos clave. Los números son más optimistas cuando comienza el esfuerzo, pero a medida que la experiencia avanza y vemos más y más de lo que se ha convertido este mundo, es casi imposible reconocer lo que podría haber sido en su apogeo. Todo lo que queda ahora son los pocos que no están dispuestos a renunciar a lo que una vez conocieron. Y estos extraños recién llegados (ustedes) que no saben nada mejor que seguir adelante. Las canciones anteriores en la experiencia hablan sobre la emoción o la importancia de un viaje. Las cosas son brillantes. Nuevo. Hay motivos para investigar más. Pero a medida que la experiencia avanza y nos adentramos cada vez más en este mundo olvidado, las letras cambian con nosotros.

Lo que fue una vez:

Tienes que caminar por ese valle solitario
Tienes que caminar por ti mismo
No hay nadie aquí que pueda ir contigo
Tienes que ir allí solo

Se ha torcido en:

Este mundo no es mi hogar, solo estoy de paso
Mis tesoros y mis esperanzas se colocan más allá del azul
Muchos amigos y familiares se han ido antes y
Ya no puedo sentirme como en casa en este mundo

Un viaje que comienza con ojos brillantes y colas tupidas sigue hundiéndose más y más, hasta que el mundo que una vez llamé hogar ya no es reconocible. He dejado atrás la lógica, he dejado atrás la realidad. Pero encontré una nueva parte de mí mismo.


¿Kentucky Route Zero te habló al mismo nivel? ¿Está obligado a revisar el título si aún no lo ha hecho? Siga la ruta en la sección de comentarios a continuación.

.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *