Soapbox: Para mí, Mario Maker 2 es la mejor y más decepcionante secuela de Nintendo


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Las características de Soapbox permiten a nuestros escritores individuales expresar sus propias opiniones sobre temas candentes, opiniones que pueden no ser necesariamente la voz del sitio. Aquí Gavin analiza cómo Super Mario Maker 2 le está dando emociones encontradas …

El sabor de la primera fiesta de Nintendo del mes bien puede ser Fire Emblem: tres casas, pero debido a que golpeé ebay para conectar un espacio en forma de DSi XL en mi colección de consolas, pasará un tiempo antes de ponerme al día con esa. En cambio, me estoy ocupando de Super Mario Maker 2 en mis pequeños bolsillos de tiempo libre. En muchos sentidos es el Perfecto juego: un maravilloso refinamiento del lanzamiento original de Wii U que incluye una serie de nuevas mecánicas, un brillante Modo Historia y pule todo a una pulgada de su vida.

Sé todo esto y lo aprecio, pero no puedo evitar sentir que hay tanto Más Nintendo se va sobre la mesa; Más potencial sin explotar. No, no solo estoy hablando de ofrecer soporte amiibo o Super Mario Bros.2 como un estilo de juego (aunque, obviamente, eso sería un cambio de juego en un sentido muy literal). En medio de todas las mejoras que ofrece esta secuela, todavía hay tantas direcciones en las que podría ir, tantas experiencias nuevas que podría incluir en el juego base, que mi vaso queda medio lleno.

De alguna manera, parece que Nintendo lideró con su mayor incorporación al juego desde el comienzo del avance revelado: las pendientes. Los uso sin pensar en prácticamente todos los niveles que hago y funcionan perfectamente. Sin embargo, al mirar hacia atrás algunas de nuestras esperanzas y sueños para el juego luego de su anuncio en febrero, encontramos que muy pocos se materializaron. Tenemos multijugador, sí (aunque el retraso mientras se juega en línea al momento de escribir es desconcertante y decepcionante en igual medida) y Toad y Toadette son personajes jugables. Sin embargo, nuevos estilos de juego (más allá Super Mario 3D World), las zonas de gravedad, los mundos y los mapas, los cuadros de texto y las herramientas de creación de música no forman parte de esta secuela. Sin embargo, al menos, todos esperan que llegue otro estilo con una actualización futura, pero tal como están las cosas, no puedo construir mundos ni crear el mixtape de Mario con el que estaba soñando.

Piezas perdidas

Además de eso, las cosas que damos por sentado están confusamente ausentes. El soporte de Amiibo a través de Mystery Mushrooms parecía un hecho, pero son AWOL. Estaba seguro de que el sitio web "marcador" en línea que el original Super Mario Maker

eventualmente conseguí facilitar el intercambio a través de las redes sociales en este momento y simplemente asumí que Mario Maker 2 tendría un sistema equivalente desde el principio. Pero no, una vez más estamos navegando por el mundo laborioso y lleno de errores tipográficos de códigos alfanuméricos que han plagado los esfuerzos en línea de Nintendo desde el principio. ¿Cuál es el sentido de tener una lista de amigos en Switch si no está integrada en los juegos de primera parte?

Para todos los innumerables ajustes y adiciones al editor en sí, las omisiones en otros lugares son confusas. Debería haber un ícono social de "compartir" adjunto a cada curso que inmediatamente tuitea mi obra maestra cuando la toco (y todo Lo que hago es una obra maestra, lo haré saber). Debería poder hacer clic en una URL en un tweet y descargar ese nivel inmediatamente en mi Switch. Nintendo podría hacer esto: tiene hecho esto en el pasado, y el hecho de que falte me divide en el medio de todo el juego. Simultáneamente es lo mejor que he jugado todo el año. y Lo más decepcionante.

¿Por qué todavía no hay uno de estos para Mario Maker 2?
¿Por qué todavía no hay uno de estos para Mario Maker 2?

¿Cuál es el punto (er)?

La interfaz en sí es otro ejemplo de genio y "WTF" que colisionan a la velocidad de la luz. Antes de que se anunciara, había argumentado que un puerto Switch de Mario Maker podría existir simplemente al no ser editable en modo acoplado: puede crear sus cursos en modo portátil y compartirlos con la sala cuando lo desee. Sin embargo, Nintendo decidió hacer un esquema de control para la pantalla del televisor y, a medida que avanzan los métodos de entrada, es tan bueno como podría esperarse. La pantalla táctil siempre ofrecerá la forma más rápida y flexible de diseñar sus cursos, pero la opción de entrada de botón no es un compromiso terrible.

Sin embargo, deslizar el Joy-Con en el Switch en modo portátil de inmediato (e inexplicablemente) bloquea los botones, dejando la pantalla táctil como su única opción. ¿Por qué? Si los desarrolladores querían evitar entradas accidentales, ¿por qué no activar o desactivar el menú de opciones? Después de hacer todo lo posible para crear un esquema de control viable, bloquear a los jugadores es como un reconocimiento tácito de que "sí, los controles Joy-Con son incómodos, no los use a menos que sea necesario".

Para una empresa que suele ser tan puntual cuando se trata de clavar controles y "la sensación" de entrada, construir con Joy-Con es inusualmente torpe, sin mencionar innecesario cuando hay una alternativa olvidada. ¿Por qué no estamos usando el Joy-Con como puntero? Nintendo hizo que el puntero controlara la segunda naturaleza para toda la familia con la Wii: teniendo en cuenta cómo simula la entrada táctil, parece una obviedad para un juego que constantemente te pide que recojas las cosas y las coloques en una cuadrícula. ¿Seguramente es más intuitivo que la entrada de botón convencional, especialmente con dos jugadores? Si bien un puntero basado en giroscopio necesita un centrado frecuente (a diferencia del equivalente IR de Wii), para mí sigue siendo un misterio por qué se descartaría un ajuste tan natural.

Fijar esperanzas en parches

Sin duda, muchos de nosotros esperamos un diluvio de adiciones con próximas actualizaciones o DLC potenciales, y la plantilla del original sugiere que hay mucha evolución por delante. Nintendo confirmó (después de un clamor) que el juego en línea contra tus amigos vendrá en una actualización futura, así que eso es algo. Sin embargo, es frustrante ver caer la pelota en áreas que no había imaginado que sería un problema. El juego tiene éxito espectacularmente en muchas áreas: el modo historia es un triunfo, los menús radiales se integran perfectamente con el editor y los nuevos elementos y elementos son fantásticos. Además de esto, la comunidad de Mario Maker continúa deleitándose y sorprendiendo con su ingenio e inventiva. Es realmente humillante jugar algo tan increíble que tengo ni idea cómo se logró, a pesar de haber trabajado con herramientas idénticas.

Es un juego brillante, entonces, pero queda mucho potencial sobre la mesa. Tal vez eso tenga más que ver con el tamaño de la mesa que la falta de voluntad de Nintendo para servirme más, pero al ritmo actual parece que podría estar esperando hasta Super Mario Maker 4 o 5 para ver algo tan ambicioso como un constructor de World Map ( o algo tan simple como la integración de la lista de amigos). He escrito antes acerca de cómo 'la diferencia de Nintendo' se siente cada vez más como un lanzamiento de moneda entre una omisión inexplicable que va en contra del sentido común o un golpe de genio idiosincrásico que solo Nintendo inventaría. De alguna manera, Mario Maker 2 es esa idea en forma de juego paradójico; irremediablemente decepcionante y absolutamente brillante a la vez.

¿Sigues jugando a Super Mario Maker 2 o te pasaste a otros juegos? ¿Qué opinas de las soluciones de control de Nintendo para la versión Switch? ¿Faltan cosas que esperaba ver, o que espera ver en futuras actualizaciones? Siéntase libre de compartir sus pensamientos sobre las alegrías y contras del juego a continuación, y recuerde que puede probar nuestros cursos creados por desarrolladores y compartir sus propios niveles con la comunidad de NL subiéndolos a nuestra propia base de datos de cursos Super Mario Maker 2.

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