The Last of Us: Part 2 hand-on: el asesinato virtual nunca se sintió tan mal


Si alguna vez ha perdido los estribos como un adolescente malhumorado, probablemente esté familiarizado con el arrepentimiento instantáneo que sigue a esa pérdida momentánea de control. La bola de boliche en la boca del estómago. La verguenza. El agujero en forma de puño en la pared de tu habitación, o fragmentos de vidrio de un espejo roto.

Los videojuegos a menudo no intentan evocar emociones desagradables fuera del miedo, e incluso entonces es sobre todo miedo superficial: salta los sustos sobre los psicológicos. La mayoría de los personajes de videojuegos son libres de perder los estribos, de infligir violencia a otra persona, sin ninguna consecuencia o emoción relacionada o aludida. Despeja el nivel. Pasar a la próxima ola de NPC sin nombre.

En El último de nosotros: parte 2Disparé una flecha a través de la cabeza de un hombre. Se llamaba Sean. Lo sé porque me quedé cerca, tendido en la hierba larga, mirando cómo su perro gimoteaba y lloraba por su cadáver, pateando su forma inmóvil. Luego, otro enemigo dio la vuelta a la esquina, vio el cuerpo y gritó su nombre con angustia: "¡Sean!"

"El último de nosotros, creo que en esencia, es una franquicia sobre el examen de la naturaleza humana", me dice el director del juego Anthony Newman durante nuestra entrevista. “Y con el telón de fondo de este mundo pospandémico, realmente sirve como una presión que pone aspectos de la naturaleza humana en un alivio cada vez más agudo. El primer juego trata sobre el vínculo entre un padre y su hijo, y el mundo empuja ese vínculo hasta donde llega. En este juego, se trata de qué tan lejos llegarías, cuánto de tu humanidad perderías al tratar de vengarte o buscar justicia contra aquellos que te han hecho daño ".

Naughty Dog ha creado una visión desgarradora de nuestro futuro, donde la humanidad se ha agrupado en grupos dispares y desesperados, cada uno solo interesado en proteger el suyo. Quiere sorprenderte. Quiere hacer una mueca ante la violencia que se muestra en los avances del prelanzamiento. Si le disparas a una persona en la cara en The Last of Us: Part 2, un nuevo sistema de sangre elimina una parte de la cabeza o la cara de tu objetivo. A veces cabezas enteras se convierten en papilla. A veces una bala puede despegar una mandíbula. La violencia se siente como puntuación, una finalidad repentina, la vida se apagó rápida y asquerosamente. Es espantoso y aterrado y las personas que matas son convincentes en su humanidad. Naughty Dog no solo quiere hacerte sentir triste en las escenas, sino que te haga sentir arrepentimiento y alivio, ya que la violencia inevitablemente levanta su cabeza, revelando una mandíbula ensangrentada que cuelga de una bisagra de hueso.

"Creo que el juego es una especie de conversación sobre el ciclo de la violencia, y creo que a medida que juegas, queda claro que la búsqueda de la venganza tiene un costo tremendo, no solo contra las personas contra las que te estás vengando, pero en el jugador en sí ", explica Newman. "Y creo que una de las formas realmente interesantes con las que estamos jugando es con nuestros NPC nombrados. Todos los enemigos humanos en el juego tienen nombres, y se referirán entre sí por su nombre cuando estén coordinando, como cuando uno le dice a uno que flanquee o busque en un edificio, y también reaccionarán. angustiados y gritándose los nombres de los demás cuando ven morir a uno de sus amigos. +

"Creo que, más allá de nuestra gran inteligencia artificial y actuación de voz y animaciones, ese es un nivel completamente nuevo de dimensión de la humanidad que podemos dar a estos enemigos humanos". Creo que eso deja en claro que estos no son solo matones sin rostro contra los que están luchando, sino personas reales que se preocupan entre sí y que están cometiendo estos actos atroces contra ellos. Creo que a través de la jugabilidad, esto es lo increíble de los videojuegos como medio, esto es algo que no podrías hacer en el cine o de ninguna otra manera. Eres cómplice de estos horribles actos, y realmente te hace saber cuál es el alto costo de la humanidad ”.

El sistema de nombres asigna a cada NPC un nombre a medida que aparecen, cuando nacen, en lugar de permitirles elegir nombres aleatorios cuando se llaman entre ellos. De esta manera, si mueres después de matar a Sean, por ejemplo, Sean seguirá siendo Sean cuando cargues un punto de control e intentes de nuevo.

"Originalmente estábamos experimentando con sistemas en los que se llamarían dinámicamente mientras jugabas, pero de lo que nos dimos cuenta es que si mueres y luego reapareces, entonces si el tipo del sombrero era Lee antes y ahora es Stephen, eso no es genial ", Me dice Newman. "Hay muchas cosas realmente interesantes debajo del capó, pero es un logro técnico extraordinario tener estos NPC nombrados". Cuando se nos ocurrió la idea por primera vez, pensamos que era un sueño ridículo, pero decidimos asumirlo y descubrieron una forma de hacerlo funcionar ”.

Por supuesto, puedes elegir evitar la confrontación por completo en su mayor parte, siempre y cuando no te vean. Naughty Dog ha ampliado tus opciones de sigilo para esta secuela. Todavía eres completamente invisible si hay una pieza sólida de cobertura entre tú y un enemigo, pero puedes hacerte menos visible cuando cruzas un terreno abierto si te vuelves propenso y te arrastras sobre el vientre de Ellie. Las diferentes extensiones de hierba ayudan a oscurecerlo más, pero aún puede ser visto de cerca. La introducción de los perros rastreadores lo alienta a mantenerse en movimiento mientras recogen su rastro de olor. Te obligan a tirar ladrillos y botellas como distracciones para alejar a los perros, o puedes entrar a una habitación y cerrar la puerta detrás de ti. Los perros rascarán las puertas para decirle a los enemigos que estás dentro. El di seño de nivel es mucho más abierto, por lo que puede deslizarse a través de las grietas para moverse rápidamente entre edificios y habitaciones, o saltar por las ventanas para salir de un sendero.

"Entonces, una cosa por la que estoy realmente emocionado, y creo que lleva a algunas situaciones realmente geniales, es que anteriormente los enemigos tenían dos niveles de conocimiento", explica Newman sobre los avances de la IA. "O sabían dónde estabas, o no. Pero ahora existe este nuevo término medio llamado 'conocimiento vago', donde, por ejemplo, si un enemigo ve que su amigo es asesinado con una flecha u otra arma silenciada, como si usa el nuevo silenciador diseñado para sacar a alguien, y ve eso sucede, tienen una idea general de dónde vino, pero no saben exactamente dónde estás. Así que oirás a los enemigos decir: "¡Creo que vino de allí!". Incluso dicen que no están completamente seguros, pero en general están bastante seguros de que estás en esa área ".

Puede usar esto para su ventaja, estableciendo una muerte visible con una flecha, colocando una mina improvisada y reposicionando para ver los fuegos artificiales cuando el enemigo se dirige a la zona de búsqueda. Debido a esta combinación de IA mejorada, un diseño de nivel más abierto y la adición de ese botón propenso, tanto el combate como el sigilo se sienten más involucrados. Durante la demostración, me encuentro con un garaje lleno de infectados. Una carta que encontré de antemano mencionaba este lugar: un sobreviviente había envenenado a algunas personas y las había atrapado. Han estado encerradas durante años, rascando las paredes. Antes de abrir la puerta, instalé un par de minas a lo largo de mi ruta de escape. Abro la puerta y corro mi guante, escuchando a los infectados explotar en trozos espeluznantes detrás de mí. Probablemente jugará de manera completamente diferente para usted. Lo hizo por Newman.

"Lo que me encanta de ese encuentro es que el rifle de cerrojo de Ellie es lo suficientemente fuerte como para disparar a través de múltiples enemigos a la vez", dice Newman. "Entonces, cuando abrí esa puerta y no tenía una mina, pensé: 'Bien, tengo conocimiento de este juego, voy a tratar de alinear este disparo para poder golpear a dos enemigos a la vez. "Y es algo raro, pero lo que hice fue alinear un disparo, y atravesé a un enemigo, y el ángulo del disparo fue tal que atravesé a un tipo, los mató . El segundo corredor, le golpeé la pierna, y el corredor cayó al suelo. Tenemos este nuevo sistema en el que Infected puede comenzar a gatear hacia ti cuando pierden las piernas, por lo que este tipo cae, y luego el segundo sigue arrastrándose hacia mí, agarrándome la pierna y lo pisoteé. Fue un momento genial de confluencia de diferentes sistemas.

"Creo que casi todos los aspectos del juego, visual y tecnológicamente, hemos llegado a un nuevo nivel. Y sí, con el sistema Gore, en realidad obtendrás disparos parciales a veces que te quitarán la mitad pero no todos. Creo que todo está al servicio de hacer que la violencia se sienta mucho más real, y hacerte sentir que estás en peligro con Ellie ".

Las cosas pueden girar rápidamente en este mundo. En un encuentro, intento atraer a un enemigo al romper un escaparate con un ladrillo. Mientras lo tiro, otro enemigo pasa por la ventana, mi ladrillo vuela, rompe el cristal y golpea al enemigo que pasa en la cabeza, aturdiéndolo. Aprovecho esta oportunidad literal para correr y saltar a través de la brecha, metiendo mi navaja en su garganta mientras se tambalea. Ahora el tipo que me seguía me ha visto, su perro corre por mí y está pidiendo apoyo de sus amigos. Tomo una bala en el hombro, que me golpea en la espalda, donde tiro mi revólver de prono, dejando al perro fuera de acción cuando entra en la habitación. Herido, me las arreglo para salir de la vista mientras los enemigos despejan metódicamente los edificios calle arriba, buscándome.

"Lo único de lo que no he hablado lo suficiente hoy es la adición de puertas y ventanas en combate", dice Newman. “Parece una cosa menor, pero estas cosas del mundo real tienen estos efectos muy interesantes e inesperados en el combate. Por ejemplo, si un perro está tratando de olfatearlo, llegarán a una puerta, y los perros no pueden abrir las puertas, y la estarán pateando, y con suerte un humano estará allí para dejarlos entrar. Pero si no lo son, el perro simplemente no sabe qué hacer y no puede pasar por allí. También he visto con ventanas, primero solo la idea de como, tienes que escapar y entonces pelear por la ventana y saltar, ese es solo un momento genial en sí mismo. Pero como cuando un Shambler te está persiguiendo a la calle y hace su ataque de explosión, y todas las ventanas se rompen y todo se rompe, y el entorno reacciona, ese es un momento increíble.

“He visto a personas con nuestros movimientos cuerpo a cuerpo contextuales, golpeando a las personas en una cobertura baja: el sistema no cuenta la ventana como una colisión, así que he visto personas que se estrellan a través de una ventana, toda la ventana se rompe, y están haciendo el ataque contra el alféizar que queda. Entonces, esos pequeños elementos menores del mundo real creo que tienen efectos de inmersión realmente geniales. En eso nos centramos realmente, en construir sistemas que puedan interactuar entre sí de maneras interesantes ".

Al igual que el primer juego, The Last of Us: Part 2 sabe que la acción realmente resuena cuando se gana, y hay muchos momentos de inactividad entre todos los derramamientos de sangre. La primera sección jugable tiene lugar en Jackson, Wyoming, donde Ellie tiene una apariencia de vida normal. Cronológicamente, esto se establece después de que Ellie comparte un beso con Dina en el tráiler del E3 2018, y la tensión sexual burbujea en el aire como la estática de un globo cargado. Ellie y Dina están patrullando, buscando rastros de infectados y eliminándolos. Mientras buscan a caballo el pueblo fantasma nevado, hablan y se unen. Hay una química real entre los personajes. Es la relación romántica floreciente más convincente y escrita que he visto en un juego, que culmina en el descubrimiento de un laboratorio secreto de malezas lleno de cintas pornográficas y un bong de máscara de gas. Podría ser The Last of Us: el momento de la jirafa de la Parte 2.

The Last of Us: Part 2 se siente como una secuela inteligente donde todo complementa todo lo demás. Todas las mejoras están en el lugar correcto, y cada ajuste mecánico y adición funciona para servir tanto a la historia como a la acción. No pensé que fuera posible estar más entusiasmado con la primera mitad de 2020, pero la secuela de Naughty Dog parece que comenzará el año con fuego y furia cuando salga el 21 de febrero.



LO MÁS LEÍDO

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *