Tutorial del despertar de Zelda Link, parte seis: Bahía de Martha y Fauces de bagre – Guía


Enlace fuera de Martha's Bau y Catfish's Maw

En una quinta parte llena de acontecimientos, Link viajó al Desierto de Yarna y al Túnel de Angler, emergiendo con las Aletas que le permitirán nadar en los numerosos ríos y lagos de Koholint. Sumergiéndonos en la sexta parte, avanzaremos en la búsqueda comercial casi hasta su conclusión, antes de sumergirnos en la bahía de Martha y la mazmorra de las fauces del siluro.

Ruta al tutorial de Martha’s Bay

Aprendiendo el Mambo de Manbo

Fuera de la cueva de Manbo

En la última parte de nuestra guía, sugerimos adquirir la Ocarina del Santuario de los Sueños en Mabe Village en anticipación de una canción útil disponible inmediatamente después del Túnel del Pescador (eche un vistazo si actualmente no tiene Ocarina). Ocarina en mano, debes nadar inmediatamente al oeste de la entrada del Túnel del Pescador y en una abertura en el acantilado flanqueado por dos relieves de peces.

Manbo juega Link su Mambo

Dentro encontrarás a Manbo, un simpático pez sol que se dedica a flotar a tiempo completo y listo para compartir su canción con los aventureros que pasan:

¡Soy Manbo, hijo del Pez Sol! ¿Tienes una ocarina?
Jajaja ¡Entonces puedo enseñarte mi canción! Bloop!

Mira la breve secuencia mientras Manbo y sus amigos tocan su canción y obtendrás el Mambo de Manbo agregado a tu ocarina. Manbo explica:

¡Cuando juegas a mi mambo, puedes deformarte hasta un punto de deformación alrededor de la isla!
¡Prueba esta melodía en las mazmorras también!
Y como hoy es un día especial, también te dejaré ir al estanque de Manbo. ¡Cha Cha Cha!

Una porción aún más grande de Koholint Island está ahora abierta para ti con las Flippers que encontraste en Angler’s Tunnel, y esta canción warp sin duda será útil a medida que viajas a tu próximo objetivo (en las versiones de Game Boy, la melodía será solamente llevarte al estanque de Manbo).

Guiando al fantasma rosado a su antiguo hogar

Link se encuentra seguido de un fantasma rosado

Hablando de eso, tu amigo Owl todavía no se ha presentado para decirte a dónde ir después, aunque la misteriosa voz en el Túnel de Angler mencionó una bahía. Es posible que ya tenga una buena idea de dónde está, sin embargo, su búsqueda está a punto de descarrilarse: después de un corto tiempo deambulando, de repente se verá perseguido por un fantasma rosa (que le impedirá ingresar a las mazmorras). Exige:

… la casa … llévame …
… la casa … en la bahía …

El fantasma rosado ve su antiguo hogar

La casa del fantasma se puede encontrar inmediatamente al oeste de la bahía aislada en la que encontraste a Marin en la quinta parte. Dirígete a Mabe Village y viaja hacia el este más allá de la playa.

(Antes de entrar en la casa, es posible que desees hacer un salto rápido a través de la línea de pozos entre los árboles para buscar el punto de deformación de Martha’s Bay, suponiendo que no lo hayas activado ya).

El fantasma rosado dentro de su antiguo hogar.

Dentro de la casa, el fantasma flotará tristemente examinando sus antiguas posesiones:

…Nostalgia…
…sin alterar…
… boo hoo …

Eventualmente, hará otra solicitud de usted:

…Suficiente…
…cementerio…
… Llévame … mi tumba …

Guiando al fantasma rosado a su tumba

El fantasma rosado es llevado a su lugar de descanso final.

La tumba se puede encontrar al oeste de la casa de la bruja. La forma más rápida es jugar Manbo’s Mambo y dirigirse a Manbo’s Pond. Mientras deambula, el fantasma aclarará útilmente:

… tómame … mi tumba …
… con las flores …

Link recibe un tarro de hadas del fantasma rosa

Acércate a la tumba y el Fantasma te dará las gracias mientras la dejas descansar.

…Gracias…
… un frasco … para ti … pon algo dentro …
…adiós…

(Las botellas de hadas son exclusivas de la versión Switch: puedes recoger otra en las cañas del lago de pesca).

El búho dirige Enlace a la bahía de Martha

Finalmente, su amigo Owl llegará, disculpándose por su tardanza:

¡Ulular! Ha pasado algún tiempo desde que nuestros caminos se cruzaron, muchacho.
Debes sumergirte en las aguas de la bahía de Martha para entrar en las fauces del siluro …
Cuanto más te acercas al Wind Fish, más inquieto duerme.
¡Continúa! ¡Ulular!

En este punto, podrías buscar la bahía ya que no hay barrera para entrar a las Fauces del Bagre. Sin embargo, una buena parte del resto de la secuencia de negociación del juego ya está disponible y vale la pena seguir. Lo mejor de todo es que (eventualmente) te llevará a donde te dirijas de todos modos.

Secuencia comercial del despertar del enlace: cuarta parte: hibisco, carta de cabra, escoba, anzuelo, collar y balanza

Paso nueve: Hibisco para la carta de la cabra

Link cambia un hibisco por una carta de cabra de Christine

La parte anterior de nuestra guía incluía los pasos seis a ocho de la secuencia de negociación (Stick, Honeycomb, Pineapple, Hibiscus). Regrese a esa guía si aún no está atrapado.

Después de haber recibido el Hibisco de Papahl cerca de la Cascada de la Montaña, puede recordar haber encontrado una cabra en la Aldea Animal en busca de uno. Se llama Christine y vive en la tercera casa del norte del pueblo.

¡Oh, me trajiste un hibisco! ¡Que dulce!
Bueno, como eres un caballero, tengo una petición que hacerte. Vas a escuchar?
¡Me gustaría que le llevara esta carta a un Sr. Write que vive en la frontera del Bosque Misterioso, por favor!
(¡Cambiaste un hibisco por una carta de cabra! … ¡¿Genial ?!)
Sabes, a veces no puedo evitar comer un delicioso trozo de papel, incluso si es una carta a mi querido Sr. Write …
¡Que embarazoso!

(Vale la pena señalar que si regresa una vez que haya entregado la carta al Sr. Write, Christine le dará una concha secreta).

Paso diez: Carta de cabra para escoba

Enlace fuera de la casa del Sr. Write

Recuerda tus primeras aventuras y tal vez recuerdes una casa en el noroeste del mapa, al norte del Bosque Misterioso. Este es el hogar del Sr. Write, un fanático de la escritura de cartas y sujeto del afecto de Christine. (También es transparentemente el mismo diseño que el Dr. Wright, el asesor de Mayoral en los puertos SimCity de Nintendo y una referencia obvia al creador de SimCity Will Wright. Se supone que los eventos posteriores no son biográficos).

Link cambia la carta de la cabra por una escoba con el Sr. Write

Entregue la Carta de la Cabra y Mr Write estará muy complacido:

¡¿Qué es esto?! ¿Una carta para mí?
¡Estoy tan feliz!
¡Y mira! ¡La carta vino con una fotografía!

Christine ha adjuntado una fotografía, no es exactamente una imagen real, pero el Sr. Write parece impresionado de todos modos:

Mmm … es tan hermosa … debo darte algo por tus problemas …
Hmm … Bueno, parece que todo lo que tengo es esta Escoba … ¿Cómo será?
(¡Obtuviste una escoba como recompensa del Sr. Write! Pero esa foto no era de …)
¡Oh chico! ¡Escribir cartas es un gran pasatiempo!

Con Mr. Write con éxito, deberías dirigirte a Mabe Village para encontrar un nuevo propietario para tu escoba.

Paso once: escoba para anzuelo

Link cambia la escoba por un anzuelo con la abuela Yahoo

Si bien te perdonarían por suponer que la persona en la isla de Koholint que probablemente necesite una escoba sería la Bruja que vive a solo unos segundos del Sr. Write, la lógica de los videojuegos rara vez es tan conveniente. En cambio, se puede encontrar a la abuela Yahoo afuera de la casa, inmediatamente al sur de donde está encadenado BowWow, quejándose de una escoba rota. Acércate a ella con el reemplazo y ella dirá con entusiasmo:

¡YAHOO! ¡YAHOO! ¿Una nueva escoba?
¿Para mi? Lo es, ¿no?
¡Okay! ¡A cambio, puedes tener este anzuelo de pesca que encontré cuando barrí por la orilla del río!
(¡Cambiaste la escoba por el anzuelo de pesca! ¿En qué se convertirá el anzuelo de pesca?)
¡YAHOO! Una nueva escoba! ¡Soberbio!

Paso doce: gancho de pesca para collar

Enlace fuera de la entrada al lugar de pesca del pescador

La búsqueda comercial ahora finalmente nos lleva a la Bahía de Martha, el área donde encontraremos la próxima mazmorra. Martha’s Bay está al sur del castillo de Kanalet, al oeste de Animal Village y al este de la casa del fantasma. Juega a Mabo de Manbo y vete a Animal Village. Dirígete hacia el oeste y toma una de las escaleras hacia el agua. Dirígete hacia el sur por la pequeña entrada en la esquina sureste de la bahía: nada bajo el puente y entra en un área de desplazamiento lateral donde encontrarás un pescador.

Link intercambia el anzuelo por un collar con el pescador

Sal del agua y sube al bote, luego habla con el pescador:

Oh! ¿Qué es lo que tienes en la mano? No es un anzuelo de pesca, ¿verdad?
Será mejor que me dejes tenerlo. Te daré mi próxima captura si me dejas tenerla …
Mantén los ojos abiertos y mira a un profesional en el trabajo.
El pescador lanza su línea y rápidamente engancha algo:
¡Esa es una BIIIIG!
(¡El anzuelo de pesca se convirtió en un collar! ¡L-l-lucky!)

Paso trece: collar para escala

Link devuelve el collar a la sirena a cambio de una escala

No tendrá que ir muy lejos para encontrar al dueño del collar: busque la sirena en aguas abiertas al norte de la bahía:

Ahh! ¡Eso es! Ese es mi collar! ¡Darle! ¡Devolvérsela!
¡Te daré una escala como dije!
¡Promesa! ¡Solo tomarás uno!
(Devolviste el Collar y obtuviste una Escama de la cola de la sirena. ¿Cómo usarás esto?)

La respuesta a esa pregunta tendrá que esperar por ahora, ya que hemos llegado lo más lejos que podemos con nuestras habilidades actuales. Tenga la seguridad de que terminaremos la búsqueda una vez que salgamos de la próxima mazmorra.

Tutorial de Fauces de bagre

Entrar en las fauces del siluro

Enlace sobre la entrada de buceo a las Fauces del Bagre

Las fauces del siluro son bastante difíciles de pasar por alto, ya que se encuentran en la esquina suroeste de la bahía. En la esquina inferior izquierda de las formaciones rocosas encontrarás una corriente de burbujas que se elevan a la superficie: nada sobre ellas y sumérgete (presiona B) para ingresar a una breve área submarina de desplazamiento lateral. Sal a la superficie y entra en la cueva.

Fauces de bagre: localizar la brújula

Sala de inicio de Fauces de bagre

Bienvenido a las fauces del siluro. La salida a esta sala inicial está a la izquierda de la sala, una pista quizás sobre la dirección que tomarás mucho, temprano en esta mazmorra. Pase y diríjase a la izquierda en la habitación contigua. En la siguiente unión en T encontrarás que tienes que matar a todos los enemigos antes de que puedas progresar, un elemento común de esta mazmorra. Tome la salida izquierda cuando se abra.

Link recibe la brújula  de fauces del siluro

Abre el cofre en la habitación contigua para recibir la brújula. (Los enemigos de Helmasaur en la captura de pantalla deben ser atacados desde atrás por ahora).

Fauces de bagre: adquirir el pico de piedra

Link salta sobre las plataformas con contrapeso

Una vez que tenga la brújula, baje la escalera disponible a la izquierda de la misma habitación. Ingresará a un área de desplazamiento lateral con una secuencia de plataformas de cadena: al pisar las plataformas más a la derecha, se elevarán las de la izquierda.

En el segundo conjunto de estos, evite descansar demasiado en la primera piedra y espere un poco más en el segundo, esto debería garantizar que pueda llegar a las plataformas 3 y 4, y saltar fácilmente a la escalera en el lado izquierdo de la habitación .

Enlace empuja bloques en una formación cuadrada

Despeja la siguiente habitación de enemigos y cristales de color púrpura: ten cuidado con los nuevos Stalfos rojos que te arrojarán huesos y esquivarán tus golpes de espada. Empuje los bloques móviles para formar una forma cuadrada y recibirá una pequeña llave.

Si te diriges a la izquierda en este punto, encontrarás un callejón sin salida. Los mosaicos en esta sala forman una forma de calavera que pronto será familiar con cuatro mosaicos de diferentes texturas en cada esquina. Espere volver aquí eventualmente.

Link desbloquea una puerta en el primer cruce en T

Finalmente, es hora de dirigirse a la derecha: regrese por las habitaciones por las que acaba de pasar hasta llegar al cruce en T con la puerta cerrada en la parte superior. Gasta tu llave pequeña y entra por la puerta.

Link esquiva trampas de cuchillas

Una vez que cruzas la puerta, es hora de girar a la izquierda nuevamente, y en la siguiente habitación estarás, lo tienes, yendo a la izquierda (¡evitando / saltando esas trampas de púas!)

Link recibe el pico de piedra de Fauces de bagre

En la siguiente habitación querrás sacar a los Helmasaurs nuevamente para generar un cofre que contenga el Pico de Piedra.

Fauces de bagre: lucha contra el maestro Stalfos – Encuentros 1 a 3, reclamando el mapa de la mazmorra

Link escucha palabras sabias de una estatua de búho con respecto a un próximo jefe

Vuelva a la derecha dos pantallas y diríjase hacia arriba. Use su pico de piedra en la Estatua del Búho para obtener algunos consejos oportunos:

Si no puedes destruir un esqueleto con tu espada, intenta usar una bomba.

Dirígete a la puerta en la parte superior de la pantalla.

Link coloca una bomba en la pila de huesos del Maestro Stalfos

Bueno, ¿qué sabes? ¡Un esqueleto que no puedes destruir con tu espada! Protégete de los movimientos de su espada y maniobra hacia su mano de espada para atacar con tu propia espada: colapsará en una pila de huesos. Sigue los consejos de la Estatua del Búho y planta una bomba, esto lo dañará. Repite tres veces y él huirá.

Observe nuevamente el patrón de mosaico en el piso de esta habitación, vagamente como un cráneo, con un único mosaico de textura diferente.

El Maestro Stalfos deja una nota para burlarse de Link

En el pasillo de afuera encuentras un cofre del tesoro con un mensaje de los Stalfos con los que acabas de luchar:

Tengo lo que había dentro de esta caja. ¡Ven y tómalo, si puedes!
-Master (Stalfos)

Los jugadores astutos se darán cuenta de que pasaremos la próxima parte de la mazmorra buscando habitaciones con el patrón de mosaico de calaveras en orden (volviendo a la "habitación cuatro" a la izquierda de la habitación llena de gemas, encontramos nuestra primera llave pequeña en, más adelante en la secuencia).

Si te diriges a la derecha, bajando las escaleras en la sala actual entrarás en un área de desplazamiento lateral corta y podrás encontrar otra Estatua del Búho con el siguiente mensaje:

Sumérgete donde los rayos de la antorcha se cruzan …

De lo contrario, esta ruta es un callejón sin salida, así que regrese al corredor con el cofre saqueado, luego diríjase hacia el norte.

Enlace girando a la izquierda en la encrucijada con cinco bloques

La encrucijada aquí presenta cinco bloques, el centro de los cuales se puede presionar para abrir dos salidas (mientras se bloquea el tercero). En realidad, queremos pasar por la puerta de la derecha primero, pero actualmente está cerrada.

Empuje el bloque central hacia arriba, diríjase hacia la izquierda y pase a la siguiente pantalla, luego gire inmediatamente. Los bloques se restablecerán. Presione el bloque central hacia la derecha y presione el botón para abrir la puerta de la derecha. Dirígete a la parte superior de la pantalla para hacer la transición, regresar y restablecer. Finalmente, empuje el bloque central hacia abajo y diríjase a través de la puerta ahora abierta a la derecha.

Segundo encuentro con el maestro Stalfos

Has vuelto a encontrar al Maestro Stalfos: la lucha continúa exactamente de la misma manera que antes y termina con él corriendo a otra habitación con azulejos de calavera.

Cabezas de enlace a la izquierda en el área norte

Regresa a la encrucijada con los cinco bloques. Empuje el bloque central hacia la izquierda y diríjase hacia arriba nuevamente. Continúa subiendo: tendrás que saltar una trinchera y evitar algunos Stalfos envueltos. Salga por la salida superior izquierda de esta habitación.

Link empuja un bloque para llegar a un Zol

En la siguiente habitación deberás derrotar a todos los enemigos para abrir la puerta en la parte superior. Solo se puede llegar al Zol (burbuja verde) en el lado izquierdo de la habitación empujando el quinto bloque desde la parte superior hacia la izquierda.

Maestro Stalfos tercer encuentro

La siguiente sala contiene su tercer encuentro con el Maestro Stalfos; no espere nada diferente de este encuentro, ¡incluso su diálogo es el mismo! Una vez que se retire por tercera vez, dirígete a la puerta que se abrió a la izquierda.

Link recibe el mapa de la mazmorra de fauces del siluro

Un cofre te está esperando en la habitación contigua, que contiene el Mapa de la Mazmorra.

Fauces de bagre: finalizando al maestro Stalfos, cazando el anzuelo

Link regresa al sur de la mazmorra para dirigirse a la izquierda

Como se observó anteriormente, el cuarto encuentro del Maestro Stalfos se encuentra en el extremo suroeste de la mazmorra. Siga su ruta hasta el primer cruce en T que encontró y diríjase a la izquierda para ver varias pantallas: pase la sala de brújula, atraviese el área de desplazamiento lateral con los bloques de plataforma con contrapeso y atraviese la sala llena de gemas en la que encontró la primera Pequeña llave.

El maestro Stalfos derrotado

El Maestro Stalfos aparece por cuarta y última vez: no tiene nuevos movimientos, y finalmente te hace explotar en llamas magentas como cualquier buen miniboss antes que él.

Link recibe el gancho

Lo mejor de todo es que te deja el Hookshot, una herramienta con muchos usos en este calabozo y más allá, por ejemplo, puede:

  • Pegarse y empujarlo hacia objetos de madera, incluidos bloques y cofres del tesoro
  • Agarra puentes retráctiles y jálalos hacia ti
  • También es útil en combate: puedes usarlo para fabricar cascos de Helmasaur, por ejemplo, y se usa para los próximos jefes

Fauces de bagre: encontrar la llave de la pesadilla

Enlace de ganchos a un cofre

Regresa a la derecha. En la sala de T-Junction que contiene lo que fue la primera puerta desbloqueable de la mazmorra, puedes dirigirte a través de una salida en la parte superior derecha para probar tu tiro de gancho en un cofre que contiene 100 rupias. Dispara tu anzuelo al bloque de madera al otro lado del abismo cuando hayas terminado.

Link se dirige hacia el norte en la encrucijada con los cinco bloques

Quizás recuerdes haber pasado varios cofres en la ruta entre los encuentros Maestro Stalfos 2 y 3, así que veamos qué hay en ellos. Suba varias habitaciones para llegar al cruce con las cinco cuadras y obtenga acceso a la ruta superior nuevamente (empuje el bloque central hacia arriba, diríjase hacia la izquierda y regrese, empuje el bloque central hacia la derecha).

Salta la trinchera en la habitación de al lado, luego salta diagonalmente a la única tierra frente al cofre. Gancho de tiro a través de este cofre por 50 rupias. Cabeza derecha

Vincula los ganchos de tiro a un cofre que contiene una llave pequeña

Enganche la brecha y abra el cofre en la habitación contigua para recibir una Llave Pequeña. Regrese a la habitación anterior y diríjase al norte. Usa tu gancho para tirar del puente hacia ti y abre otro cofre de 50 rupias. Gancho de regreso a la parte principal de la habitación. Luego regresa a la encrucijada. Empuje el bloque central hacia abajo y diríjase hacia la izquierda.

Negocie las trampas de cuchillas y los enemigos en la habitación de al lado y diríjase a la salida en la esquina superior izquierda.

Enlace a punto de zambullirse donde se cruza la luz de las antorchas

Esta sala contiene el lugar "donde se cruzan los rayos de la antorcha”En el que debe sumergirse – entre en aguas profundas y presione el botón B. Dirígete a través del área de desplazamiento lateral bajo el agua y sal por la escalera.

Link agarra un puente con su anzuelo

Dispara tu tiro de gancho al puente extensible que cruza el gran hoyo. Sigue el camino redondo hasta el cofre.

Link reclama la llave de Pesadilla de Fauces de Bagre

Acaba de localizar con éxito la Llave de la Pesadilla, pero aún no ha salido del bosque. De hecho, hay otro Miniboss para luchar antes de encontrar al jefe principal de la mazmorra.

Fauces de bagre: Miniboss # 2: Gohma

Enlace a punto de dirigirse a la puerta superior en la sala de trampa de cuchillas

Es hora de un poco saludable de retroceso. Regrese a la primera habitación después de la primera puerta que abrió, es decir, a través del pasaje submarino, en la encrucijada con los cinco bloques, de vuelta a la habitación donde luchamos por primera vez contra el Maestro Stalfos. Siga el arroyo hacia el sur y gire a la izquierda. (o, si tiene el Mambo de Manbo, juegue y dirija dos pantallas hacia la izquierda, una hacia arriba y luego hacia la izquierda).

En la habitación con las cuatro trampas de cuchillas y los dos Helmasaurs, toma la salida superior.

Cabezas de enlace a la izquierda para una última tecla pequeña

Aunque ese puente a la derecha de la habitación contigua es tentador, dirígete a la izquierda por ahora.

Enlace de ganchos de tiro pasando trampas

Dispara tu tiro de gancho al bloque de madera al otro lado de la habitación de al lado para navegar más allá de las cuchillas en movimiento y dirígete por la salida hacia la esquina superior izquierda.

Enlace de ganchos a una pequeña llave que contiene cofre

Usa el cofre para atravesar el abismo. Despacha a los Helmasaurs y abre el cofre; recibirás otra Llave Pequeña.

Link abre un puente en su camino hacia el próximo miniboss

Regrese a la habitación con el puente extensible: rompa la maceta a la mitad del tramo del puente para un hada (embotelle si tiene espacio y salud de sobra).

Enlace a punto de desbloquear un bloque de bloqueo

Dirígete a la izquierda y gasta una de tus llaves pequeñas en el bloque de bloqueo.

Link aturde al último Gohma restante con su anzuelo

En la siguiente habitación encontrarás el segundo miniboss de la mazmorra, dos Arácnidos Blindados llamados "Ghoma", impermeables a los ataques de tu espada, escupiendo proyectiles de un solo ojo gigante. Esos enormes mirones solo están rogando por un golpe con algo afilado: espere hasta que sus párpados comiencen a temblar y disparen el anzuelo (si todo su cuerpo comienza a temblar, salga de su camino). El tiro del gancho al ojo aturdirá al Gohma, dejándote una buena apertura para dejar escapar una ráfaga de golpes de espada.

Enjuague y repita hasta que ambos Gohma caigan. Sal de la salida superior derecha.

Fauces de bagre: derrotar al jefe de pesadilla / mazmorra – Slime Eel

Si has estado siguiendo esta guía hasta este momento, deberías tener la Llave de la Pesadilla y una única Llave pequeña; si no lo haces, empuja hacia abajo uno de los bloques de la habitación contigua y busca lo que te falta. Todos los demás deben dirigirse a la derecha y luego bajar las escaleras para ingresar a un área de desplazamiento lateral en el subsuelo.

Ganchos de tiro en el camino a la cámara de la pesadilla

Moviéndose a la izquierda verá un par de dispositivos escondidos en ciertas esquinas con una muesca en forma de flecha. Apunte y dispare su Hookshot para que lo atraigan hacia ellos, y salga usando la escalera.

Enlace de ganchos a través de un abismo cerca de la cámara de la Pesadilla

Gasta una llave pequeña en el bloque de bloqueo que está en el camino cuando salgas a la habitación contigua. Atraviesa la brecha y dirígete hacia la izquierda para encontrar la puerta de Pesadilla: usa tu Llave de pesadilla y entra.

Emerges en una arena vacía y recibes tu burla de pesadilla de problema estándar:

Ssso … eres el extranjero, ven a despertar al Viento Fisssh …
KEEE-HEE-HEEEH! ¡Te comeré!

Un área cuadrada en el centro de la arena se cae y emerge una cola con púas.

La anguila de limo emerge

Este es el backend de Slime Eel: sus fauces con colmillos repentinamente muerden las cuatro esquinas de la arena y comienza la batalla.

Atacando el punto débil de la anguila de limo

El tiro de gancho es crítico una vez más: al evitar / saltar la cola de la anguila, debes disparar el tiro de gancho a su cabeza. Cuanto más lejos te encuentres, mejor: la anguila se tira hacia ti, exponiendo un punto débil vulnerable en la parte superior de su cuello para que golpees con tu espada.

Tenga cuidado con las anguilas falsas que a veces emergen: estas anguilas cortas tienen pupilas blancas en ojos negros y rebotarán antes de autodestruirse.

Haz suficiente daño y la Slime Eel muere, reprendiéndote por tu aparente ignorancia:

TSSSK, TSSSK! No parece saber qué tipo de isla es esta …
KEEE-HEEE-HEEE! Qué tonto … KEE-HEE-HEH!

Dirígete por la salida superior a la sala del tesoro.

Enlace sostiene en alto la Marimba del Viento

Bueno, finalmente has recibido el instrumento número cinco: la Marimba del Viento. A la luz que sigue, escuchas de nuevo la voz ominosa y misteriosa:

…SANTUARIO…
El secreto de la isla en el santuario …

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