Tutorial del despertar de Zelda Link, parte siete – Ruinas antiguas, clave de rostro y santuario de rostro – Guía


Alivio en las ruinas antiguas

Acompañando a un fantasma rosado de regreso a su tumba, entregando cartas para las cabras y poniendo sus manos en el anzuelo: Link tuvo una agitada Parte Seis. En la Parte Siete, finalmente obtendremos la Lupa y el Boomerang, antes de vislumbrar la verdad de la Isla Koholint en las Ruinas Antiguas y entrar en la sexta mazmorra, el Santuario Facial.

Secuencia comercial del despertar del enlace: quinta parte: escala, lupa, boomerang

Paso Catorce: Escala para lupa

Disparando el gancho a través de una entrada cerca de la Bahía de Martha

Antes de partir en busca del santuario mencionado en nuestra última mazmorra, debemos poner la Secuencia Comercial a descansar y recoger nuestras recompensas. En la última parte llegamos a cambiar el Collar por la Escala, por lo que suponiendo que tenga la Escala en su inventario, busquemos un lugar para ello.

Afortunadamente, no tenemos que ir muy lejos. Sube a la orilla este de la bahía de Martha y dirígete al sur del puente donde encontraste al pescador. Gancho de tiro a través de la entrada con la caja de madera en el otro lado y hacia el norte.

Sustitución de la escala que falta en la estatua de la sirena en Martha's Bay

Aquí encontramos una estatua de sirena que aparentemente carece de una escala. Al reemplazar la balanza, de repente se hace a un lado y revela algunos pasos.

Balanceándose en enemigos invisibles en la caverna de la sirena

Baja los escalones: serás molestado por oponentes invisibles. Dirígete rápidamente a la cima o golpéalos con un ataque de espada cargado cuando escuches que se acercan.

Recibir la lente de aumento

Verá una lente de aumento en un área elevada en la parte superior de la cueva. Recógelo: sus efectos se aplican automáticamente para el resto del juego.

Principalmente, la lente de aumento "le permite leer un libro en particular en la biblioteca de Mabe Village para obtener instrucciones para llegar a un calabozo en particular. Saldremos hacia allí hasta que sea relevante; sin embargo, hay un par de lugares en los que sus nuevas habilidades de percepción son útiles, veamos ahora.

Usando la lente de aumento para encontrar el Boomerang

Hablando con la amigable Zora escondida para una pista de boomerang

La casa del noreste en Animal Village parece desocupada cuando entras al principio del juego. Sin embargo, una vez que tenga la lupa, encontrará a una amigable Zora bañándose en la piscina. Además de entregarte una concha secreta a cambio de tu silencio, él te contará acerca de una Cueva en Tornobo Shores con otro residente generalmente invisible.

Tornobo Shores Boomerang Cave

La cueva se encuentra al sur de la plantación de bananos y al oeste de la playa aislada donde hablaste con Marin. Bombardea la pared agrietada aquí y entra.

Link recibe el Boomerang a cambio de otro artículo

Ven aquí antes de t ener la lente de aumento y la cueva aparecerá desocupada: con la lente, puedes ver un Goriya de comercio de artículos que ha adquirido un Boomerang. A él le gustaría uno de sus artículos a cambio, pero definitivamente vale la pena. Sin embargo, si ha cazado todas las conchas marinas secretas, la pala es una opción obvia para esto: exclusivamente en la nueva versión de Switch, puede comprar su artículo comercializado por 300 gemas de todos modos.

Tutorial de ruinas antiguas

Ruinas antiguas: localización y navegación

Hacia el norte desde el túnel subterráneo cerca de Animal Village

Regresa a Animal Village y dirígete hacia el norte, pasa las escaleras hacia el pasaje submarino que te llevó a estas costas. Dirígete hacia el este.

El búho presenta las ruinas antiguas y el santuario de cara

Asumiendo que no has deambulado de esta manera anteriormente en el juego, el Búho te recibirá con una explicación del área.

¡Ulular! Hay dos santuarios: uno al norte y otro al sur.
Primero, diríjase al sur, donde las ruinas antiguas hablan del Wind Fish …
Aprenderás mucho allí …

Entrada de ruinas antiguas

Dirígete hacia el sur como sugiere el Búho. Las Ruinas Antiguas es un área desierta llena de estatuas armadas (Armos) con un vago olor a ejército de terracota sobre ellas. Continúa hacia el sur y entra intencionalmente en uno de los Armos que bloquea tu camino.

Luchando contra Armos en las ruinas antiguas

Una vez tocado, algunos Armos se activan y comienzan a saltar al azar en su dirección. Las únicas armas que los lastimarán son tu Arco y Boomerang. A menudo sueltan flechas para reponer el primero, que también hace más daño.

Entrando al edificio principal en las Ruinas Antiguas

Continúa dirigiéndote en dirección oeste, chocando contra Armos y luchando contra ellos a medida que avanzas. El edificio principal en las antiguas ruinas se encuentra en la esquina noroeste.

Ancient Ruins Miniboss – Armos Knight and the Face Key

Saltando los ataques de los Caballeros Armos en las Ruinas Antiguas

En la segunda sala del edificio en ruinas, un gran caballero Armos detendrá su progreso. Él se moverá hacia ti haciendo un poco de daño, y saltará periódicamente, esto sacude el piso, aturdiéndote y dañándote. Salta para evitar esto. El Armos Knight es invulnerable a muchas de tus herramientas: a diferencia del Armos con el que has luchado hasta ahora, no será dañado por tu boomerang. Usa tu arco o, alternativamente, una espada cargada o un ataque de carrera (los ataques con espada pueden ser bastante difíciles de cronometrar hacia el final de la pelea, ya que Armos Knight se acelerará).

Recibir la llave de la cara en las ruinas antiguas

Haz suficiente daño y el Armos Knight es destruido. Recibirá la Clave de cara y ahora puede acceder al Santuario de cara al norte. Por ahora, dirígete por la puerta hacia la parte superior, enciende las antorchas y verifica el relieve en la pared superior.

Link lee la verdad sobre la isla de Koholint

Link leerá el texto de la imagen antigua:

PARA EL BUSCADOR … LA ISLA DE KOHOLINT ES PERO UNA ILUSIÓN.
HUMANO, MONSTRUO, MAR, CIELO … UNA ESCENA EN LA TAPA DEL OJO DE UN DORMITORIO …
DESPERTAR EL SOÑADOR Y KOHOLINT DESAPARECIRÁ MUCHO COMO UNA BURBUJA EN UNA AGUJA …
CASTAWAY … ¡DEBERÍAS SABER LA VERDAD!

Dirígete afuera y Owl se precipitará para ayudarte a considerar lo que acabas de leer:

¡Ulular! Veo que has leído el alivio …
Si bien dice que la isla no es más que un sueño del Wind Fish, nadie está realmente seguro …
Así como no puedes saber si un cofre contiene tesoros hasta que lo abres, tampoco puedes saber si esto es un sueño hasta que despiertas …
El único que lo sabe con certeza es el Wind Fish …
Confía en tus sentimientos … Algún día descubrirás la respuesta …

Uso de la tecla de rostro para ingresar al santuario de rostros

Acercándose al laberinto de rocas que conduce al Santuario de la Cara

Sueño o no sueño, tu aventura debe continuar. Sal de las antiguas ruinas y avanza por el laberinto de rocas hacia el noroeste.

Entrada de la isla hacia el Santuario de la Cara

Sube las escaleras al final del laberinto de rocas y salta al agua. Dirígete a la pequeña isla con las dos estatuas de Armos: la izquierda se activará cuando la toques. Dispararlo o atraerlo al agua y luego bajar las escaleras que se han descubierto.

Gancho de tiro a través de un hueco que se dirige hacia el Santuario de la Cara

Dirígete a la caverna submarina, usando tu tiro de gancho para saltar el abismo después del estanque de agua.

Ubicación del ojo de la cerradura del Santuario facial

Localice el ojo de la cerradura para la tecla Face en la esquina noreste de la isla.

El Santuario de cara se levanta y Link entra

Dirígete a la entrada que se levantó del suelo y prepárate para la mazmorra número seis.

Tutorial de cara al santuario

Face Shrine: recogiendo la pulsera poderosa

Sala de inicio del Santuario facial

Inusualmente, nuestra primera tarea en el Santuario de la Cara no será rastrear los diversos elementos que nos ayudan a comprender el diseño del lugar: en su lugar, reclamaremos primero el elemento clave de la mazmorra y lo usaremos para el resto de la mazmorra. . Dirígete a la izquierda para comenzar tu búsqueda.

Luchando contra Wizzrobes en una habitación temprana de Shrine Face

Tu primer encuentro enemigo será con un grupo de Wizzrobes. Espera ver muchos de ellos en esta mazmorra. Continuamente desaparecerán y reaparecerán bajo sus sombreros y te lanzarán una bola de fuego. Dañalas con flechas, tu boomerang y / o una bomba. Al despejar la habitación se abre la puerta a la derecha, actualmente un callejón sin salida con un cofre de 50 rupias y una estatua en forma de elefante que actualmente no puedes levantar. En su lugar, debe seguirse el corredor izquierdo: diríjase hacia arriba y luego hacia la izquierda.

Colocando una bomba para llegar al otro lado de las barreras naranjas en ascenso

La siguiente habitación contiene una máscara de imitación (ahora tiene más opciones para eliminarla que solo el ataque de espada cargada, por ejemplo, el Boomerang), un interruptor de gemas, dos pasillos estrechos y dos puertas que actualmente no se pueden abrir.

Tenga en cuenta que cuando se golpea el interruptor de gemas, las barreras naranjas le impedirán avanzar más: el truco es colocar una bomba, caminar más allá de las barreras y esperar a que la bomba explote, activando el interruptor. Haz esto una vez (bajando todas las barreras azules, levantando todas las naranjas) y sube una pantalla, usando el corredor de la derecha. Bombardea el muro roto a la derecha y pasa.

Escaleras reveladas después de despachar a todos los enemigos

Rodea la siguiente habitación, matando a los Zol (manchas verdes) a medida que avanzas, arrojando polvo mágico sobre las antorchas para obtener algo de luz. Con todos los enemigos muertos, aparecerá un conjunto de pasos en la esquina superior derecha.

Dirígete a la siguiente área de desplazamiento lateral, cuidando de evitar las burbujas gigantes mientras rebotan.

Barreras azules hacia abajo en ruta a Pulsera de gran alcance

Emerges en una habitación que debería tener un anillo de barreras azules bajas, un mini-moldorm y un par de Wizzrobes. Elimina a todos los enemigos para abrir la puerta en la parte superior y atravesarla.

Link reclama el poderoso brazalete en el santuario de la cara

La siguiente habitación contiene dos áreas elevadas, con un cofre en el izquierdo. En el interior se encuentra el Powerful Bracelet, un Power Bracelet mejorado que le permitirá mover objetos aún más pesados, incluidas todas las estatuas de elefantes que sigue viendo. Pruébelo usted mismo y salga por la puerta unidireccional en la parte superior.

Face Shrine: adquiriendo el mapa de la mazmorra, el pico de piedra y la brújula

Dirigiéndose a lo largo del corredor izquierdo mientras levanta las barreras naranjas

Volverá a la habitación con el interruptor de gemas y la máscara de imitación. Puedes usar tu fuerza recién descubierta para lanzar la Estatua del Elefante a la salida de la derecha con la olla en ella: dirígete a una recolección de salud y 100 rupias (si te diriges al sur, te encontrarás de regreso en tu primer encuentro con Wizzrobe).

Regresa a la sala de imitación de máscaras y sube por el pasillo de la izquierda, bombardea el interruptor de gemas a medida que avanzas para levantar las barreras naranjas nuevamente.

Pisando un interruptor debajo de algunas ollas

Despeja la siguiente habitación de macetas para ubicar un interruptor en la esquina superior izquierda. Pise sobre ella para abrir la puerta de la izquierda.

Lanzar una bomba para activar un swith

Te encontrarás con un grupo de Wizzrobes en la habitación de al lado: trabaja para matarlos a todos. Aparecerá un Wizzrobe detrás de la barrera naranja: el boomerang pasará a través de las barreras azul y naranja, pero también puedes lanzar bombas para atacar / activar el interruptor de gemas.

Link recibe el Mapa de Mazmorras en el Santuario de la Cara

Con todos los Wizzrobes eliminados, el Mapa de Mazmorras aparecerá en la esquina superior derecha de la habitación. Salga de la habitación por la salida norte, asegurándose de que las barreras azules permanezcan bajas.

En la siguiente habitación querrás dirigirte al estrecho corredor en la esquina superior derecha.

Link recibe el pico de piedra en el santuario de la cara

Este estrecho corredor te lleva a otro cofre, esta vez con el Pico de Piedra.

Reconociendo al Elefante en la habitación golpeándolo contra una puerta

Regrese a la habitación anterior y arroje una de sus ollas a la puerta de cerámica para romperla. Cuando haya terminado, gire a la derecha por otro pasillo estrecho.

Link recibe la brújula en el santuario de la cara

La siguiente habitación contiene otro cofre de objetos de mazmorra: ábrelo para reclamar tu Brújula.

Face Shrine: Fighting the Smasher Miniboss

Cambiando el interruptor de gemas para acceder a una habitación hacia el oeste

La habitación con la Brújula también tiene otro interruptor de gemas: cicle esto una vez para subir las barreras azules y bajar las naranjas.

Mayor destrucción de artefactos de cerámica antiguos.

Regrese a la izquierda a la habitación anterior y arroje un elefante de cerámica a la puerta de la pared superior.

Horsie al Rey Bish Three

La siguiente sala presenta un nuevo tipo de rompecabezas para aprender, pero primero obtengamos nuestro botín. Entrarás con las barreras azules levantadas y la barrera naranja bajada: abre el cofre por otras 100 rupias y luego sal de la mazmorra subiendo los escalones, emergerás en el área de Raft Rapids, abre el cofre para una concha secreta y Regresa al calabozo.

Ahora, para lidiar con las piezas de ajedrez: tírelas un par de veces para acostumbrarse a cómo funcionan: se mueven de manera similar a las piezas de caballero reales en el ajedrez, moviéndose en diagonal hacia la izquierda o hacia la derecha desde donde se arrojan (viajan un poco más lejos) , sin embargo). Si levanta al caballero negro, párese en el cuarto piso del piso de la izquierda, en la fila más baja, y tírelo a la izquierda, el caballero debe rebotar en el receptáculo izquierdo.

Horsie flanquea Langostino.

El Caballero Blanco requiere un tratamiento similar: cara / lanzamiento a la derecha en el quinto mosaico desde la izquierda, primera fila (como se muestra en la imagen). Esto abrirá la puerta inferior. Antes de irte, también tendrás que bajar las barreras azules: lanza una bomba o tu boomerang para lograrlo.

Derrota a Wizzrobes en la sala de la barrera naranja por una llave pequeña

Tome la salida de la derecha en la habitación contigua (regrese a la habitación con el interruptor de gemas donde obtuvo la brújula). Antes de partir, realice un ciclo del interruptor de gemas una vez para bajar algunas barreras anaranjadas próximas. Siga el camino hacia la derecha hasta llegar a una habitación llena de barreras anaranjadas (bajadas). Una vez más, te encontrarás con algunos Wizzrobes (así como con un enemigo que rebota en la "burbuja" del cráneo de fuego): mata a los Wizzrobes para recibir una Llave Pequeña.

Básicamente hemos terminado en este ala del santuario. Si te diriges hacia el sur desde la habitación actual, verás una Estatua del Búho en el otro lado; opcionalmente, puedes girar aquí (subir algunos escalones en la habitación donde bombardeaste la pared para encontrar una ruta hacia la Pulsera Poderosa). Dirá:

Entra en el espacio donde los ojos tienen paredes …

De lo contrario, regrese a la primera habitación del santuario (ya sea caminando o usando el Mambo de Manbo). Dirígete a la derecha esta vez. Salte sobre las cintas transportadoras con las trampas de cuchillas. En la siguiente habitación, se te lanzarán una serie de baldosas: haz tu mejor esfuerzo para esquivarlas y saltarlas, y una vez que todo haya desaparecido, puedes salir por la salida superior.

Link lanza otro elefante indefenso a una puerta de cerámica

En este ala oriental del santuario, te encontrarás en una habitación con dos estatuas de elefantes, una salida cerrada a la cima y una puerta de cerámica a tu derecha. Lanza primero a uno de los elefantes a la salida de la derecha y ve hacia adentro (pronto volveremos a la puerta cerrada).

Cuatro Wizrobes dejan poco espacio para que Link trabaje

La siguiente habitación te encierra con un gran grupo de Wizzrobes. Sáquelos uno por uno para asegurar una salida (o tres). Toma la salida superior derecha.

Link reclama una pequeña llave en la zanja inundada

Entrarás en una sala larga con escaleras que conducen a una trinchera inundada. Siga esto hasta el final y abra el cofre que encuentre por una segunda llave pequeña.

Usando una Llave Pequeña en el ala este del Santuario de la Cara

Retrocede a la habitación con la puerta cerrada y gasta una de tus llaves.

Soplando una grieta en la pared

Bombardea la pared superior en la habitación contigua y entra.

El Smasher huye asustado de Link mientras cambia las tornas.

Esta es la guarida del Smasher, un miniboss que lleva una bola de metal pesado para lanzarle a Link por un gran daño. Se apresura a recogerlo una vez lanzado, pero si evitas un lanzamiento y llegas a la pelota lo suficientemente rápido, puedes voltear las mesas y arrojarlo hacia él. Después de cuatro golpes, explota y puedes continuar tu viaje.

Face Shrine: Encontrar la llave de la pesadilla

Si continúas yendo repetidamente hacia el norte después de derrotar a los miniboss, las mismas tres habitaciones se repetirán inesperadamente una y otra vez. La salida real es una escalera oculta en la habitación sobre la arena del miniboss: levanta la estatua del Elefante de la izquierda para descubrir una escalera.

Segunda sala de baldosas voladoras, después de que las baldosas hayan sido arrojadas

Después de una sección subterránea de desplazamiento lateral, emerges a otra habitación donde puedes esperar ser asaltado por fichas voladoras. Esta vez, hay hoyos en los que caer cuando se tiran los azulejos. En lugar de usar inmediatamente el bloque de bloqueo y escapar, salta y esquiva todas las fichas para ser recompensado con otra Llave Pequeña. Ahora usa el bloque de bloqueo y sigue el camino, abriendo otra puerta de cerámica con una estatua de elefante en el camino.

Langostino lleva a Horsie.

Descubrirás que te estás moviendo hacia el ala occidental de la mazmorra; tendrás que lidiar con un rompecabezas de piezas de ajedrez que habrás visto desde arriba anteriormente. La solución a este es relativamente fácil. En primer lugar, tira el caballero negro a la izquierda del azulejo debajo del zócalo derecho

Obispo del caballero cinco. Double Check and Mate, tonto!

Luego arroja al caballero blanco directamente desde el azulejo debajo del zócalo izquierdo. Dirígete a la izquierda y sube las escaleras en la habitación contigua.

Corriendo bajo algunos thwomps en el Santuario de la Cara

Te encontrarás en otra área de desplazamiento lateral: usa tu tablero para esquivar ambos conjuntos de thwomps.

La sala en la que salgas contará con dos puertas cerradas y tres enemigos de Poe’s Voice (enemigos con orejas de conejo que necesitan ser bombardeados). Tome la puerta superior y haga lo mismo en la habitación de al lado.

Se llama un "caballero", en realidad, Holly ...

Estarás encerrado en otra habitación con un rompecabezas de ajedrez. Reclama tu botín: unas geniales 300 rupias. Párate en el cuarto azulejo desde la izquierda en la segunda fila y lanza el Caballero blanco.

Otro lanzamiento del caballo en el Santuario de la Cara

Baja las barreras azules lanzando una bomba o tu boomerang en el interruptor de gemas. Párate en el cuadrado azul de la esquina y lanza al caballero negro a la derecha. Regresa a la habitación con las voces del Poe y toma la puerta inferior.

Las serpientes Dodongo vuelven a morder bombas

La siguiente habitación contiene una vista familiar: una repetición del miniboss Dodongo Snakes de Key Cavern. Como antes, coloque bombas frente a sus bocas y espere a que coman lo suficiente como para explotar. Salga por la salida izquierda una vez que se complete la escritura.

Gancho de tiro sobre la trinchera inundada

Te encontrarás en el nivel superior de la larga sala con la trinchera inundada. Use su tiro de gancho para cruzar al otro lado y gastar su llave pequeña en el bloque de bloqueo allí. Dirígete hacia arriba y tira las ollas fuera del camino de la Estatua del Búho, que dirá:

Para abrir un cofre del tesoro, usa las ollas a su alrededor.

Link reclama la Llave de la Pesadilla después de romper una olla contra el cofre que la contiene

Lanza una olla al cofre para abrirlo y recibe la llave de la Pesadilla. Cuando salga, verifique que el interruptor de gemas esté en naranja (esto dejará las barreras naranjas levantadas). Salta a la trinchera inundada y sal al sur.

Face Shrine: Derrotando al Pesadilla / Dungeon Boss – Fachada

Saltando sobre las barreras naranjas levantadas para reclamar la loción de Crazy Tracey

Al salir de la larga sala por su salida inferior, entrarás en la habitación en la que luchaste contra los cuatro Wizzrobes. Toma la salida inferior esta vez. En la siguiente habitación, la Estatua del Búho indicará:

Salta encima de los cristales para avanzar.

Sube los escalones directamente debajo y baja la repisa y sube a la barrera naranja elevada. Salta a la única barrera a la derecha, sube las escaleras y sal por el área elevada. El cofre de la habitación contigua contiene parte de la loción de Crazy Tracy.

Boca de vacío destruida, Link sale a la derecha

En este punto, tendrá que regresar a la habitación con las fichas voladoras (desde el comienzo de la sección de la Llave de la Pesadilla arriba). Esta vez, diríjase hacia el sur, encontrará una habitación con una Boca de vacío en el centro, cuando se detenga. inhalando, salta y balancea tu espada hacia ella. Recorra el resto de la habitación y saque todo el Zol verde para abrir la puerta a la derecha.

Saltando trincheras hacia la pesadilla

Saca los Wizzrobes en la habitación de al lado para abrir la puerta superior. En el lado derecho de la habitación, debe saltar el espacio en diagonal para acceder al área superior, solo evite el hoyo y la mirada láser del Beamos en la esquina inferior derecha.

Encendiendo las antorchas fuera de la Guarida de la Pesadilla

Enciende las antorchas en la habitación de al lado para sacar las chispas y abrir la puerta de pesadilla.

Ingrese a la arena del jefe y se formará una caricatura en los floortiles, lista con una burla:

¡Hola, tonto! ¿Necesito una pista? Mi punto débil es …
Whoops! Ahí voy, hablando demasiado de nuevo …

Aparece la fachada

Esta pesadilla es la fachada. Teniendo en cuenta que solo es una cara, el punto débil del que no te está hablando es, de hecho, su cara. En todas las próximas fases, coloque / arroje una bomba en su cara para lastimarlo.

Fachada lanza baldosas en su primera fase

La primera fase de su ataque implicará más evasión de fichas: consigue la mayor cantidad de bombas posibles. Las macetas también se arrojarán una vez que se hayan agotado todas las fichas naranjas.

Los hoyos se abren mientras Facade se mueve por la arena de batalla.

Una vez que la sala esté despejada, Façade comenzará a moverse por la arena, y se abrirán hoyos a su paso. Evita las trampas y lanza tus bombas donde sea que se detenga. Cuando necesites solo un golpe más, habrá una gran cantidad de pozos para esquivar. Da el golpe mortal y escucha sus últimas palabras:

Ok, escucha! =
Si el Wind Fish se despierta, ¡todo en esta isla se habrá ido para siempre!
Y quiero decir … ¡TODO!

Link reclama el Triángulo de Coral

Como siempre, sal por la puerta superior y reclama tu próximo instrumento, el Triángulo de Coral, y escucha la voz que te guía hacia adelante.

…MONTAÑA…
Algo llama … desde las montañas …

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